3 de ago. de 2010

Castlevania: Lament of Innocence

Castlevania Lament of Innocence
Plataforma: Playstation 2





Este Detonado é um pouco "Extenso" mas vamos lá:

Início do jogo:
From the Beginning
Escolha um nome para o protagonista do jogo. O
normal é se aceitar o nome do personagem
principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso
fica a seu critério. Depois confirme e escolha
um “memory card” para gravar o jogo. Na cena de
abertura, vemos Leon correndo até o castelo, que
fica no meio de uma floresta, em busca de sua
amada que fora raptada. Em certo trecho, ele tem
a sensação de que atravessou alguma coisa, mas
não vê nada. Logo em seguida, ele encontra uma
pessoa que se apresenta como Rinaldo Gandolfi.
Este reconhece Leon Belmont como sendo um barão,
porém, logo após, Leon diz que abdicou desse
título e que agora é um caçador comum. Rinaldo
explica que está preso nessa área, e que não
consegue sair dela, já que um poder maligno das
trevas tomou conta da floresta. Leon acompanha
Rinaldo até sua cabana e lá este explica que ele
tem umas contas a acertar com o mestre do
castelo, Walter Bernhard, que brinca com todos
aqueles que entram em seus domínios, se
referindo a caçadores. Seus poderes como vampiro
o tornam imortal e por isso Walter não poderia
ser derrotado. Resultado disso é que todos os
caçadores que se atreveram a entrar no castelo
nunca mais foram vistos. Normalmente Walter
rapta algo importante ou algum ente querido para
atrair sua presa até o castelo. Leon não tem
outra escolha e pretende ir até lá para tentar
resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de
Rinaldo que Walter era imortal. Como Leon está
de mãos vazias, Rinaldo, que é um “Alchemist”,
um praticante de uma ciência que muitas pessoas
consideram como proibida, dá a Leon um chicote
com poderes especiais (Whip). Rinaldo também
fala que essa ciência tem sido estudada por
Mathias, e que na família dele há um livro
contendo muitos estudos acerca de como Deus
criou a vida e as coisas que existem no planeta.
Leon, que lutou ao lado de Mathias, nada sabia a
respeito disso. Rinaldo complementa que poucos
são os que conhecem essa estória. Depois de dar
o chicote, Rinaldo usa um encantamento no
“gauntlet” de Leon, fazendo com que este possa
se defender de ataques inimigos e acumular
energia denominada MP (“Magic Power”). Essa
energia poderá ser usada em conjunto com
artefatos chamados “Relic”, fazendo com que Leon
possa executar magias que poderão auxiliá-lo na
luta contra os monstros. Finalizando, Rinaldo
diz que encontrar Walter não é tão fácil assim;
existem cinco monstros que protegem a entrada
para o trono dele. Portanto, é preciso primeiro
destruir esses cinco monstros. Depois da cena,
Leon aparecerá do lado de fora da casa de
Rinaldo; siga para a direita da tela; depois da
subida, vem a mudança de tela; daí é só seguir o
caminho ao sul para entrar no castelo. Assim que
Leon se aproximar, a ponte baixará.
Prelude to the Dark Abyss
Quebre todos os pedestais que encontrar, porque
é preciso armazenar “hearts” para se usar armas
auxiliares, já que Leon vem com esse indicador
zerado. Como arma auxiliar, por enquanto Leon
possui a “Knife” básica. À medida que for
avançando no roteiro, terá a oportunidade de
pegar outras armas, ou então executar um
movimento diferente usando essa mesma arma
inicial. No saguão central, temos três portas,
uma à direita, outra à esquerda da entrada e uma
mais no alto, subindo as escadas. Essa última
está selada e é preciso destruir os cinco
monstros que lacram a abertura dessa porta. Das
duas portas que restaram, uma conduz aos
estágios onde cada um desses monstros está, e a
outra leva a um tutorial rápido para ir
habituando o jogador com o sistema de jogo.
Iremos seguir por essa última porta, que fica à
direita da entrada do castelo ou, se preferir, à
direita do mapa (desde que você não tenha mexido
nele).
Sala 1
Na primeira sala, que na verdade é um corredor,
há uma porta trancada à direita e uma ao fundo,
além de pedestais. Quebre estes para ir
acumulando “hearts”; siga pela porta do fundo.
Sala 2
O objetivo dessa sala é rumar para a saída que
fica no alto. Para isso é ensinado que Leon
possui um segundo pulo, que pode ser emendado ao
primeiro, formando o que chamamos de “pulo
duplo”, cujo nome correto é “double jump”. Além
dos pedestais, há também um item no centro dessa
sala, que se chama “Marker Stone 1”. Eu ainda
estou cru na definição desse item, mas a única
utilidade que conheço para ele é ser colocado
numa determinada tela do mapa, onde se tenha
algo para resolver futuramente. Daí, no momento
oportuno, quando retornar ao respectivo mapa,
verá um ponto piscando, na cor vermelha (isso no
caso desse item que encontramos). Para sair
dessa sala basta pular num degrau encostado na
parede e usar o “double jump” (pulo duplo), para
que Leon se agarre na borda da parede e a
escale. Siga por essa parte superior e encontre
um item “Potion” em frente da porta de saída.
Entre por ela.
Sala 3
Pegue o item “Serum” no meio da sala. Agora é
preciso pular e bater com o chicote, e com isso
fazer com que este se enrole na grade da sacada,
que fica no alto, de forma que Leon possa subir
com a ajuda do chicote. É ruim de explicar; o
melhor é fazer, mesmo. Encoste-se à grade abaixo
da sacada; use o “double jump” e, no ar, bata
com o chicote; este se enrolará na grade e Leon
subirá à sacada. Mas tem um detalhe: há três
sacadas nessa sala; naquela à direita da porta
de entrada não tem nada; naquela outra de frente
para a porta de entrada tem a “Marker Stone 2”.
É a mesma coisa que a outra que encontramos, só
que ela brilha na cor azul, se colocada em algum
ponto do mapa. A sacada que restou leva à saída.

Sala 4
Essa é a típica “Trap Room”, ou seja, uma
emboscada. Não há como sair desse tipo de sala
sem que todos os inimigos que existam nela sejam
destruídos. Somente assim é que as portas serão
destravadas. Isso é só um exemplo, já que os
inimigos “Skeleton” não são inimigos que mereçam
consideração. É só bater neles sem dó. Mas mesmo
sendo fracos, tente juntá-los de um mesmo lado
da tela para ficar mais fácil; também não é
preciso bater neles “direto”; você pode dar uma
ou duas chicotadas, se afastar, e atacar
novamente em momento oportuno. Derrotando-os,
Leon aprenderá uma nova “skill” (habilidade), a
“Quick Step”, para auxiliar na esquiva. Aliás, é
uma das melhores formas de se escapar de
ataques. Usando-a, Leon dará dois passos longos
para trás, quando estiver defendendo. Quebre os
pedestais e aproveite também para faturar
algumas míseras moedas que podem ser deixadas
por esse primeiro tipo de inimigo, quando
derrotado.
Sala 5
Agora teremos de usar o chicote para se agarrar
a mastros e objetos desse tipo, para cruzar
certas áreas. No caso, vá para a esquerda e
observe um mastro pouco depois da borda do
barranco. Em primeiro lugar, propositadamente,
caia lá embaixo e encontre um item “Uncurse
Potion” sobre o degrau. Volte lá para cima e, da
ponta do barranco, use o “double jump”, e o
chicote, quando estiver no ar, para se agarrar
ao mastro; logo depois de pegar impulso, use o
chicote novamente para se agarrar ao mastro
seguinte e passar para o outro lado. Em frente
da porta de saída tem um “Magical Ticket”.
Sala 6
Antes de tudo, pegue a primeira das “relics”, a
“Svarog Statue” e a equipe em Leon, por meio da
alavanca “analog direita”. Esse inimigo não pode
ser derrotado por ataques físicos; é preciso
ficar defendendo os golpes especiais dele; e a
cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa,
é sinal que Leon acumulou um pouco de “MP”.
Quando tiver uma quantia razoável (sugestão: um
oitavo da barra indicadora), fique segurando o
botão de defesa e aperte “O”. Isso irá fazer com
que Leon fique com energia abaixo dos pés; aí é
só encostar-se ao inimigo e ficar defendendo, já
que a magia que está ativada irá causar danos
nele. Para desativar essa magia, é só repetir os
comandos; se não fizer isso, ela irá sendo usada
até que todo o MP acabe. Quebre os pedestais
dessa sala e siga pela próxima porta, para sair
naquele corredor chamado de “sala 1”. Na
verdade, saímos por aquela porta lateral que
estava trancada. Com isso concluímos o tutorial
básico. Volte ao saguão principal e siga pela
outra porta disponível, do lado oposto a essa.
No corredor, duas portas; siga inicialmente pela
da direita e chegue ao “save point”. Pise no
círculo iluminado; além de toda a energia vital
de Leon ser recuperada, é fornecida a opção de
salvar o jogo. Feito isso, saia da sala e siga
pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a
“Marker Stone 3”, idem às demais, mas que brilha
na cor amarela, se for colocada em alguma parte
do mapa. Temos duas opções; a primeira seria
entrar pela porta seguinte e descer um trecho
comprido de escadas circulares. É o que faremos.
Castle – B1F
Lá embaixo, entre pela porta; na sala seguinte,
pegue o item “High Potion” no centro; há duas
portas no local; uma delas leva a outro “save
point”, e a outra, está selada. Aqui seria o
caso de você por uma das marcas (“Marker
Stone”), para poder lembrar que aqui há negócios
inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o
mapa, apertar “X” e depois “L2”, para poder
escolher qual marca deixar. Quando uma marca
está ativada ela será vista com o status “On”;
caso contrário, “Off”. Na verdade, só iremos
voltar aqui quando estivermos bem próximos de
zerar o jogo, ou até mesmo depois disso. Volte
ao primeiro andar do castelo.
Castle 1F
De volta àquela sala que falei que tínhamos duas
opções, suba ao altar e veja que há cinco marcas
circulares no chão; cada uma delas leva ao
estágio de um dos monstros, que estão bloqueando
a porta que dá acesso à sala do trono de Walter.
Não há uma ordem certa para qual escolher; é
possível matar esses monstros sem que haja uma
certa dependência de ter finalizado algum
estágio anteriormente; entretanto, existem
estágios mais fáceis e outros mais complicados;
portanto, irei tentar aumentar gradativamente a
dificuldade, escolhendo os estágios da melhor
forma para o aprendizado. Vamos começar pelo
“House of Sacred Remains”, que é o círculo sobre
o qual tem o item “Map 1”. Isso já é uma dica de
qual o melhor estágio para começar, já que esse
item é o mapa de referido estágio. Para acessar
um estágio, basta apenas ficar parado sobre o
círculo respectivo.
House of Sacred Remains
Floor 1F
Sala inicial
Elimine os “Skeleton” e siga pela porta
seguinte.
Sala 2 – (trap room)
Dois “Skeletons”, iguais aos da sala anterior,
apesar de surgirem de forma diferente. Há duas
opções de caminho; siga então pela porta do lado
esquerdo.
Sala 3 – (trap room)
Além dos “Skeleton”, tem dois “Skeleton Archer”.
Parta para cima desses dois em primeiro lugar,
porque eles podem atingir o personagem de longe
com seu arco e flecha. Siga pela próxima porta,
que por sinal a sala subseqüente não aparece no
mapa.
Sala 4
Pise na plataforma vermelha e espere até que
esta se abaixe até o chão; isso irá ativar uma
luz vermelha numa porta com três luzes na
horizontal, em outra parte do cenário. Volte até
a sala 2.
Sala 2 - retorno
É opção sua lutar ou fugir das lutas, uma vez
que elas não serão mais obrigatórias em uma
“trap room” que já foi explorada (é regra geral,
mas há exceções). Se quiser um conselho, não
fuja delas, porque além de ouro, é possível
eventualmente adquirir outros itens mais raros
de serem deixados pelos inimigos. Falta seguir
pela porta no fundo do corredor.
Sala 5 – (trap room)
Os “Zombies” são inimigos muito fracos; o único
cuidado que se tem de ter é o de não pisar nas
poças de ácido que eles expelem; espere-as
desaparecer para continuar o ataque. Outra boa
opção é usar a arma secundária “Knife” para
minar a resistência deles, ou mesmo para impedir
que eles soltem o ácido.
Sala 6 – (trap room)
Essa é uma “trap room” diferente; somente a
porta que dá acesso à “sala de save” é que está
lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga
por ela (é aquela no meio do corredor).
Sala 7 – (save room)
Não é preciso dizer o que fazer nesta sala;
volte ao corredor anterior; cruze a porta ao
norte deste, ou então, se preferir entender
assim, à direita no mapa.
Sala 8 – (trap room)
Dois novos inimigos, “Ghost Warrior” e “Skeleton
Swordman”; Destruindo esse segundo tipo de
inimigo pode resultar no aprendizado do golpe
especial “Extension”, que aumenta o combo normal
de três para quatro chicotadas. Temos duas
opções de caminho nesta sala; além disso, há
três sacadas na parte superior contendo items;
em duas delas tem um saco com 250 “Gold”. Para
chegar até elas, fique sobre o pequeno degrau
antes de uma das portas e use o “double jump”
para subir em tais sacadas. Já sobre a outra
sacada tem “High Potion”. Para chegar nesta é
preciso usar o chicote para grudar na grade,
além do movimento que acabei de falar. Vamos
seguir então pela porta à direita no mapa (é
mais fácil falar assim, mas se preferir, pela
porta oposta à qual entramos nesta sala).
Sala 9
Embora não seja uma “trap room”, é melhor
derrotar os inimigos antes de explorá-la; na
parte norte do cenário, tem um pedestal cuja luz
é verde; ele contém uma nova arma acessória, o
“Crystal”. Você pode optar por pegar essa ou
ficar com a que tem, lembrando que só é possível
escolher uma por vez. Dessa posição onde estava
o pedestal, use o “double jump” para chegar na
sacada superior à direita, onde tem um saco com
250 “Gold”. Retorne à posição onde tinha o
pedestal diferente e pule agora na sacada
superior esquerda. Da ponta dessa plataforma
pule e use o chicote para grudar na grade, e com
isso subir numa outra sacada, que tem uma porta.
Já aviso que não é muito fácil de se fazer isso.
É preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo,
forçar o direcional para onde tem a sacada. Siga
por essa porta.
Sala 10
Nessa sala, dois novos inimigos, o “Bat” que não
representa perigo algum, e o “Red Skeleton”, que
é imortal. Não importa quantas vezes o desmonte,
ele sempre retornará para o combate; a melhor
coisa a fazer é ignorá-lo e entrar na sala
seguinte.
Sala 11
Pegue um “MP Max UP”, que aumenta em definitivo
a quantidade máxima de MP que se pode acumular.
Siga pela porta lateral.
Sala 12
Além dos inimigos imortais, encontrará também o
“Skeleton Hunter”, que age mais ou menos como o
arqueiro; a diferença é que ele dá três ataques
consecutivos.
Sala 13
Aqui a coisa complica um pouco mais; além dos
“Skeletons”, tem um gigante metálico, o “Heavy
Armor”. Espere um pouco antes de partir para
cima dele, porque o ataque dele também pode
atingir as caveiras, facilitando seu trabalho.
Fique longe e, enquanto isso, vá dando fim às
caveiras; quando restar somente o inimigo de
armadura, vá para perto dele, dê um ou dois
golpes e depois se defenda da bola com espinhos;
o uso da magia resultante da “Svarog Statue” é
também boa opção. Derrotando esse inimigo (na
verdade, pode ser que nem precise derrotar;
aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova
“skill”, a “Perfect Guard”, que pode neutralizar
por completo um ataque inimigo, caso se defenda
de um golpe dele no momento exato do impacto.
Além disso, essa é a segunda forma que se tem de
acumular MP. No fundo dessa sala tem um “HP Max
Up”, que aumenta em definitivo o HP de Leon. Nas
sacadas superiores, que podem ser alcançadas sem
maiores problemas, encontre um “Serum” e uma
“Uncurse Potion”. Você acha que não tem mais
nada aqui, não é? Mas há um segredo que é
extremamente difícil de se descobrir na raça.
Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra
pressionando um dos lados dessa estante e ela
girará, revelando uma sala secreta. O que está
esperando? Siga por ela.
Sala 14 – (secret room)
Pise no dispositivo que acenderá a luz da
direita, numa outra porta com luzes, formando um
triângulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte à
sala 8.
Sala 8 - retorno
Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda não foi
explorada (aquela com uma espécie de degrau
antes dela).
Sala 15
Somente corredor.
Sala 16 (trap room)
Enfrentando os “Skeleton Knight”, aprenda a
técnica “A Extension 1”, que nada mais é do que
poder dar o combo convencional de três golpes,
ficando parado no ar. Há uma bifurcação de
caminhos; siga por aquele ao sul do mapa, ou
então, em outras palavras, pela porta
imediatamente à frente da qual chegamos nesta
sala.
Sala 17
Um corredor sem novidades.
Sala 18 (trap room)
Novo inimigo: “Rune Spirit”. É um inimigo
“chatinho”, apesar de ter muito pouco HP. Tome
cuidado com a rápida aproximação deles, e ainda
as com as rajadas de fogo. Nova bifurcação de
caminhos: sigamos por aquele ao norte no mapa.
Sala 19
Apenas um corredor para fazer conexão com a sala
vizinha à nº 15.
Sala 20 (trap room)
Luta fácil contra inimigos conhecidos. Volte até
a sala nº 6, para continuarmos a explorar todo o
mapa; também daria para seguir pela sala 17.
Sala 6 – retorno
Aproveite para salvar o jogo no “save point” na
sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por
aquele caminho à direita da sala de “save”.
Sala 21 (trap room)
Lute contra uma mistura de inimigos conhecidos,
sem maiores dificuldades. Nas sacadas laterais a
uma das portas, tem um saco com 250 “Gold” em
cada uma dessas sacadas. Numa outra sacada mais
ao fundo, use o “double jump” juntamente com o
chicote e suba para pegar o item “Neapolitan”.
Há duas portas pelas quais podemos seguir: vamos
por aquela à direita no mapa, que por sinal, a
sala seguinte não está marcada nele.
Sala 22
Nessa sala, não é preciso vencer as lutas; no
entanto, é melhor participar delas, como eu já
venho insistentemente dizendo. No pedestal com
luz verde, encontre outra arma acessória, na
minha opinião uma das melhores sob qualquer
ponto de vista, o “Axe”. Suba na sacada à
esquerda desse ponto e encontre um saco com 250
“Gold”. Já a sacada do lado oposto leva a uma
porta. Siga por ela.
Sala 23
Nesse corredor, além de inimigos “Bat”, haverá
um outro, o “Buckbaird”. Cuidado com os raios
que ele solta e com suas “rabadas”. Cruze a
porta seguinte.
Sala 24
Fora os zumbis já conhecidos, lute contra um
novo inimigo, os “Wolf Skeleton”. O uso do “Axe”
é muito propício nessa luta; tente deixar os
inimigos em linha. Em cada uma das sacadas
laterais tem um saco com 250 “Gold”. Cruze a
porta que leva a nova sala.
Sala 25
Corredor contendo “Red Skeletons” e “Buckbaird”.
Se for lutar contra algum deles, somente o faça
contra esse último inimigo, já que os primeiros
são imortais.
Sala 26 (trap room)
O objetivo é destruir o inimigo de armadura;
usando o “Axe”, isso é fácil! Na sacada lateral
da esquerda tem um saco com 250 “Gold”. Na
sacada da direita, idem. Por razões óbvias, não
perca tempo com os esqueletos vermelhos.
Sala 27
Pegue a “Marker Stone 6”. Ative o dispositivo,
como o fez da última vez. Isso fará com que se
acenda uma segunda luz naquela porta, que tem
três luzes em formato de triângulo. Volte à sala
nº 21 para continuarmos em outro sentido, ou
seja, pelo caminho que faltou.
Sala 28
Simples corredor.
Sala 29 (trap room)
Batalha fácil contra zumbis e guerreiros de
armadura.
Sala 30
Mero corredor.
Sala 31 (trap room)
Fácil; somente zumbis e algumas daquelas
“cabeças”. Temos duas opções agora em termos de
portas; descarte-se aquela que leva à direita do
mapa, porque já exploramos esse trecho. Siga,
então, pela porta que leva até a sala à esquerda
do mapa.
Sala 32
Corredor indigesto; os “Flea Man” são fracos,
porém de tão velozes, chegam a aborrecer. São
muitos, mas uma ou duas porradas com o chicote
já detona com eles! Defender até a investida
deles, e depois contra-atacar com o chicote, é
uma boa tática.
Sala 33
Nesta sala, note que tem algo se mexendo no
chão. Fique em local seguro; quando for avançar,
o faça pulando, porque se ficar parado muito
tempo no chão, essas manchas irão atingir o
personagem, lhe tirando HP. Não deixe de coletar
várias moedas que há nessa área. Há uma
bifurcação de caminhos; iremos seguir por aquela
porta que dá acesso a um grande corredor, à
direita no mapa. Mas antes, não se esqueça de
coletar as várias moedas de 25 e 100 “Gold” que
há nessa sala.
Sala 34
Ignore o caminho que aparecerá à direita e siga
adiante; logo depois dessa bifurcação tem um
pedestal de cor verde, que tem dentro de si
outra arma auxiliar, a “Holy Water”. Se quiser
pegar para testar a eficácia dela, será
interessante. Além do mais ela é indicada para
se enfrentar o chefe desta fase. Siga pela porta
ao fundo.
Sala 35
“Faça a festa” nas moedas de 25 e 100 “Gold”.
Além disso, ao sul dessa tela tem um saco de
dinheiro contendo “1.000 Gold”. Continue pela
próxima porta e chegue numa área não marcada no
mapa.
Sala 36
Mero corredor.
Sala 37
Uma sala quadrada, contendo armadilha de
espetos. Espere os espetos passarem e aí vá pelo
caminho por onde eles vieram; vá correndo,
porém, já fique esperto para usar o “double
jump” e pular por sobre eles quando passarem
novamente. Entre pela porta que há em chão
seguro.
Sala 38
Corredor contendo dois inimigos que podem ser
perfeitamente evitados ou liquidados. Nessa sala
há uma porta que só pode ser aberta com a
“Yellow Dragon Key”. Como não a temos, coloque
uma marca amarela, ou de outra cor, nesse ponto,
para se lembrar da localização desse evento.
Isso é mero capricho, porque se você aumentar o
mapa (zoom) irá ver uma marca amarela tapando o
caminho. Volte à sala 37.
Sala 37 – retorno
Continue seguindo nessa mesma direção, usando o
mesmo cuidado para se esquivar da armadilha dos
espetos, e encontre outra porta. Siga por ela.
Sala 39
Pise no dispositivo e uma segunda luz se
acenderá naquela primeira porta que vimos (a que
tem três luzes na horizontal). Volte até a sala
34.
Sala 34 - retorno
Vá pelo outro caminho que ainda não foi
explorado. Destrua dois esqueletos-espadachim e
entre na porta do lado direito da tela.
Sala 40 (save room)
Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor
anterior e entre pela porta ao fundo, a qual
ainda não exploramos.
Sala 41 (trap room)
Há um festival de esqueletos; os arqueiros são
mais traiçoeiros, e por isso devem ser
derrotados em primeiro lugar. Suba até a sacada
pela parte mais baixa e lá encontre um item
“Potion”. Há dois caminhos que podem ser
seguidos; portanto, vamos por aquele que vai
para a esquerda do mapa; serão poucas telas até
se alcançar um pedaço já explorado.
Sala 42
Só o corredor, mesmo.
Sala 43
Uma das portas leva ao que seria a sala 44, que
nada mais é do que um corredor vazio que faz a
ligação no mapa até uma sala que já exploramos.
Portanto, aqui só nos interessa seguir a
armadilha dos espetos até chegar numa porta à
esquerda do mapa.
Sala 45
Pise no dispositivo, e isso fará com que a
terceira e última luz, naquela porta com três
luzes na horizontal, seja acesa. Volte até a
sala 41 e continue pela porta que ainda não foi
explorada.
Sala 46
Nesta sala é que encontramos aquela porta com as
três luzes que foram acesas; com isso, ela
estará liberada.
Sala 47
No corredor, apenas o gigante segurando uma bola
de espetos. Não é preciso enfrentá-lo, mas como
é fácil a luta, vale a pena; sem falar que pode
render ainda uma moeda de 100 “Gold”.
Sala 48 (trap room)
Os inimigos “Vassago” são perigosos; use armas
secundárias contra eles; já os zumbis, são
bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com
400 “Gold”. Há dois caminhos possíveis. Vamos
por aquele à esquerda do mapa, que não está
marcado nele.
Sala 49 (trap room)
Sala complicada, além dos cachorros zumbis, tem
o inimigo “Spartacus” que é bem agressivo. Só
aproxime dele depois de liquidar os cachorros.
Por falar em aproximar; ataque e se afaste,
porque ele pode pular e uma onda de energia vir
pelo chão e atingir o personagem. Suba na sacada
e pegue uma “Potion”. Vá à sala seguinte.
Sala 50
Além do inimigo “Peeping Eye”, que é fraco, tem
vários esqueletos. Decida se acha melhor
ignorá-los ou lutar.
Sala 51
Pisando no dispositivo, a terceira luz, naquela
porta com três luzes em formato de triângulo, se
acenderá. Agora ela já pode ser acessada. Volte
até a sala 48.
Sala 48 - retorno
Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do
mapa.
Sala 52
Corredor vazio.
Sala 53
Apesar de parecer uma “trap room”, não é; a
porta foi trancada por um outro motivo. Vá até o
altar, mas não pise no grande botão redondo. Vá
para a esquerda dele e use o “double jump” para
subir na sacada da direita. Estando na ponta
desta, veja que há um mastro logo à frente. Pois
bem, sabendo disso, volte lá embaixo e pise no
botão no altar. Quando ele chegar no nível do
chão, a porta que estava selada irá se abrir, e
uma barreira elétrica irá impedir o acesso a ela
(pelo chão). É preciso subir na sacada ao lado e
saltar de mastro em mastro, usando o chicote,
para se agarrar neles, até chegar na porta; o
ruim é que esse dispositivo só fica acionado por
um certo tempo; então, se vir que fez besteira
ou perdeu tempo, pise novamente no botão, mesmo
que ele não tenha voltado completamente ao
estado original, para poder tentar novamente.
Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no
mastro, o resto é fácil.
Sala 54
Na virada do corredor tem um pedestal contendo a
arma secundária “Cross”. Nenhuma arma secundária
é ruim, basta sabe utilizá-la e escolher a
melhor para cada ocasião. No caso desta, tem bom
efeito contra o chefe que virá dentro de algumas
telas. No final do corredor tem uma escada.
Floor B1F
Sala 1
Somente corredor.
Sala 2 (trap room)
Sala indigesta. Tome cuidado com o inimigo
“Astral Fighter”, além de outros oportunistas.
Já começamos com uma bifurcação de caminhos.
Vamos pela porta à direita no mapa.
Sala 3
Só corredor.
Sala 4
Encontramos aquela outra porta de luzes,
formando um triângulo. Se você seguiu este
detonado, ela com certeza estará destravada, já
que acendemos suas três luzes. Entre por ela.
Sala 5
Um corredor com vários “Skeleton Archer”. Fique
defendendo e só avance com o pulo duplo, já que
normalmente eles atiram para frente. Entre pela
porta seguinte.
Sala 6 (secret room)
É só “partir pro abraço” e pegar a “White Tiger
Key”. Ela será usada num outro estágio. Volte
até a sala 2 deste andar.
Sala 2 - retorno
Prossigamos pelo outro caminho.
Sala 7
O grandalhão “Executioner” é um inimigo
complicado, e mais ainda se não estiver sozinho
na batalha; ele pode atacar com seu porrete,
causando eventualmente o status “Curse”, correr
em direção ao inimigo, e ainda energizar o chão
à sua volta. Tenha calma para eliminá-lo, e use
bastante as armas auxiliares. Procure ainda se
defender das pedradas que ele atira e de seus
golpes físicos; lute à distância. Nova
bifurcação: siga pelo caminho que leva à
esquerda no mapa.
Sala 8
Nesse corredor tem a arma secundária “Knife”
caso acredite que valha a pena. Eu acho que não,
ainda mais no ponto em que estamos do roteiro.
Sala 9
Tem dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro
lugar, bata nas cabeças das estátuas para que
fique assim, da esquerda para a direita: moça,
lobo, lobo, moça e lobo. Uma das portas foi
destravada; siga por ela.
Sala 10 (trap room)
Enfrente os “Poison Zombies” e “Astral Fighter”
e aprenda o golpe especial “A Extension 2”. Siga
pela porta seguinte.
Sala 11
Um corredor contendo três monstros “Evil Sword”,
que não são fortes, porém incômodos.
Sala 12 (secret room)
Encontre a “Bloody Cape” no altar. Equipe-a, e
Leon poderá recuperar corações (hearts) quando
sofrer danos relativos a ataques inimigos.
Retorne até a sala 9, a do enigma.
Sala 9 – retorno
Agora é a vez de mover as cabeças das estátuas,
para que fiquem assim: lobo, moça, lobo, moça e
moça. Outra porta se abrirá.
Sala 13 (secret room)
Fature um “HP Max Up”. Retorne à sala 7 e vá
pelo caminho não explorado.
Sala 14
Aquele “corredorzinho básico”
Sala 15
Antes de tudo, caia lá embaixo, somente para
você se situar; se quiser derrote os cachorros,
caso contrário, suba os degraus até a posição em
que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte
superior, é preciso avançar se protegendo dos
raios ficando atrás das barreiras, igual à
primeira que vemos. Não pule no chão de madeira,
porque ele se arrebenta. Espere o primeiro feixe
de raios ir para a esquerda; daí vá correndo
(não pule) até a outra barreira. Continue
seguindo, mas sempre se escondendo atrás da
barreira, até porque outros feixes de raios,
vindos de outras direções, aparecerão. Entre na
porta ao final.
Sala 16
Entre na porta logo ao lado.
Sala 17 (save room)
Salve o jogo, volte à tela anterior e siga
adiante, enfrentando o inimigo “Executioner”, se
quiser. Cruze a próxima porta. Sempre que vir o
desenho dessa caveira na porta, significa que
irá enfrentar um chefe de estágio, ou então um
secreto.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Undead Parasite):
HP: 1200
Fraqueza: “Cross” e “Holy Water”
Esse inimigo é composto de duas partes; uma
delas é uma serpente que fica cruzando a tela
constantemente para tentar atingir Leon. Não
adianta nada bater nessa serpente, porque não
tira energia. A segunda, que é seu ponto fraco,
é uma espécie de olho que aparece em cada um dos
buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar
que Leon destrua todos esses “olhos”, virão
infinitos inimigos “Soulless”, que não são
fortes, porém, incômodos. Há dois tipos de
“Soulless”, mas a diferença entre eles é mínima;
é mais na cor; aqueles de cor cinza são pouco
mais agressivos. Depois que bater em todos os
olhos, uma espécie objeto irá aparecer
aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e
locais em que aparecer. Nessa altura da luta,
fique bem afastado (sul da tela) e veja antes
por qual lado a serpente aparecerá, já que ela
poderá pôr apenas a cabeça para fora da toca, e
cuspir fogo que alcança metade da tela. Desse
modo, vá para a outra metade até que a rajada
pare. Isso é mais no caso de ser as primeiras
vezes que está jogando. Quando ficar mais
experiente, irá atacar o ponto franco e, ao
perceber que a rajada de fogo está vindo, dará
um pulo duplo para o outro lado. Parece que
batendo na serpente no momento em que ela for
cuspir fogo, fará com que ela desista, mas não
posso dizer com certeza; comigo aconteceu
algumas vezes, mas não sei se foi porque bati,
ou se ela costuma mesmo ameaçar e depois
desistir! Não esqueça de usar itens de cura
quando preciso, e ainda as armas auxiliares, de
preferência aquelas que o monstro têm como
fraqueza.
Derrotando esse chefe, encontre a primeira “Orb”
do jogo, a “Blue Orb”. Essa peça, quando
equipada, modifica a forma de ataque da arma
auxiliar que estiver em uso. Após pegar esse
item, além de todo o HP de Leon ser
restabelecido, ainda aparecerá um portal. O
normal é seguir por ele de imediato, a não ser
que você tenha esquecido alguma coisa no
estágio. Também dá para voltar depois, se for
necessário. Pisando nesse portal, Leon irá
aparecer defronte à casa de Rinaldo.
Rinaldo’s Cottage
Converse com Rinaldo, e veja que há vários itens
para serem comprados. Eu aconselho a comprar os
seguintes: “Music Box” (comprando esse item, uma
nova opção aparecerá na tela de início do game,
na qual você poderá escutar todas as músicas do
jogo), “Earth Plate”, “Jade Mask” e “White
Bishop”. Observação: O primeiro item que citei
só estará à venda se você tiver zerado pelo
menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o
terceiro desses itens citados são pouco úteis,
mas é melhor torrar dinheiro agora que se está
no início do jogo, quando a consumação de itens
de maior calibre não é necessária. Com o
restante do “Gold”, compre pelo menos uma “High
Potion” e ainda o suficiente para ficar com umas
7 “Potion”. Observação: Nunca compre itens até o
limite máximo. É porque normalmente podem ser
achados mais alguns deles no estágio, e daí não
poderão ser coletados, até que esse tipo de item
seja diminuído no inventário. Traduzindo em
miúdos: Dá mais trabalho pegar depois itens que
foram deixados para trás, nos estágios. É melhor
coletar aqueles que encontrar, e só comprar o
suficiente para ir aumentando sua quantidade.
Equipe os novos equipamentos, bem como a “Blue
Orb”, caso queira potencializar as armas
secundárias. Nem sempre isso é produtivo. Você
terá que analisar caso a caso.Tá, volte ao
castelo para continuarmos a aventura.
Castle 1F
Ao chegar no saguão principal do castelo, veja
que uma das luzes nas estátuas, que selam a
porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o
palco onde se têm os estágios a serem
escolhidos. Não existe muita ordem para
enfrentar os próximos estágios; na verdade,
pouco, ou quase nada, eles dependerão dos
anteriores. Se você se aproximar do estágio que
cruzamos, aparecerá o nome dele, seguido da
palavra “Cleared”. Isso é só para você se
orientar naqueles que já detonou, isso não muda
nada, caso queira entrar nele novamente. Agora
vamos enfrentar o segundo estágio que, embora
não se possa ler o nome antes de entrar e sair
dele, é o segundo à esquerda do primeiro estágio
que cruzamos. Para que eu não tenha que
especificar tão claramente noutra vez, sugiro
que você entre e saia de todos os cinco
estágios, para que seus nomes fiquem à mostra
tão logo se aproxime do portal (círculo) que
leva ao respectivo estágio.
Anti-Soul Misteries Lab
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada que assuste, são somente duas caveiras
idiotas. Há dois caminhos possíveis. Siga por
aquele à esquerda do mapa.
Sala 2
Um corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 3 (trap room)
“Skeletons Swordmans” e “Ghost Warrior” são o
“prato do dia”. Elimine todos, sem muita
dificuldade. Sugiro que você evite ficar cercado
e também se movimente bastante, porque os
inimigos são ágeis.
Sala 4
Corredor em “L”, contendo três “Flame Zombies”.
Eles são muito lerdos e dificilmente trazem
problemas.
Sala 5 (trap room)
Os inimigos “Hellhound” são muito velozes.
Movimente-se bastante. Com eles, é possível
aprender a habilidade “Quick Step 2”. Quanto ao
Cavaleiro de armadura, basta atacá-lo pelas
costas. Como há uma bifurcação de caminhos,
vamos por aquele ao sul do mapa.
Sala 6 (save room)
É sempre bom salvar o jogo, não só contra
eventual risco de morte, como também no caso de
se pretender ir à casa de Rinaldo e voltar ao
ponto em que parou, de forma instantânea. Deixa
juntarmos mais grana e eu explico melhor isso.
Volte à sala anterior e siga pelo caminho que
restou.
Sala 7
Na primeira curva do corredor tem uma porta,
apesar de haver outra no final do corredor, e
que leva ao início. Vamos por essa última porta,
somente para completar o mapa.
Sala 8 (trap room)
Assombrando o local estão “Flame Zombies” e
“Ghost Warriors”. Siga pela próxima porta que
faz ligação com a entrada do estágio.
Sala 9
Corredor em “L”, sem inimigos. Volte até a sala
7 e siga pela porta que tem na curva do
corredor.
Sala 10
Apesar de não ser uma “trap room”, há “Flame
Zombies” e “Frost Zombies”. Cuidado para não
deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa
o status “Paralisys”, em que o personagem fica
sem se mexer, normalmente apanhando, por alguns
segundos. Há item para curar esse tipo de
problema, mas a melhor forma é se prevenir. Há
uma nova bifurcação de caminhos; vamos por
aquele ao sul do mapa, já que é o único que dá
para alcançar agora.
Sala 11
Corredor com três “Flame Zombies” e a arma
secundária “Cross”. Se já a tiver consigo,
poderá receber um coração que enche dez
“hearts”, por exemplo.
Sala 12 (trap room)
Alguns “Ghost Knights” e “Axe Armor” irão estar
no local. Prefira atrair o segundo tipo para
longe e dar cabo dele antes de ir “pro pau” com
os de armadura. Continue pela porta seguinte.
Sala 13
Corredor com três portas ao sul e uma no final
dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do
mapa.
Sala 14 (trap room)
“Mad Diver” é um inimigo rápido e perigoso. Ele
navega por debaixo da terra e rodeia o
personagem. De tempos em tempos ele emerge,
ataca e entra na terra novamente. Elimine
rapidamente os “Flame Zombies” antes de lidar
com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo
assim, defenda-se sempre e só abra a guarda
quando sentir que dá para atacar. No fundo dessa
sala tem o “Ancient Text 4”, que revelará a Leon
um muro falso, que esconde uma sala secreta.
Mais adiante eu mostrarei qual é. Volte ao
corredor.
Sala 13 - retorno
Pegue o item “Map 2”. Ignore a porta logo ao
lado dele, e entre pela próxima. No caminho, tem
um pedestal contendo a arma “Crystal”. Pegue-a
se quiser, mas no meu caso, prefiro continuar
com a “Cross”.
Sala 15 (trap room)
Enfrente um “Axe Knight” e aprenda a habilidade
“Draw Up”, que pode puxar o inimigo para perto
de Leon. Junto com esse inimigo estão os “Red
Skeletons” que, se você está lembrado, são
imortais. Depois de derrotar o inimigo
principal, corra para o final da sala e pegue o
item “Marker Stone 4”. Volte ao corredor
anterior e entre pela porta seguinte, também ao
sul do mapa.
Sala 16 (trap room)
Como você deve ter notado, essa sala não
aparecia no mapa. Os inimigos são os “Astral
Warrior” e “Peeping Eye”. O segundo deles solta
raios, mas não chega a ser muito perigoso. Já o
primeiro deles é muito veloz, porque se
desmaterializa e materializa em outro lugar,
pronto para atacar. Fique defendendo até que ele
ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da
sala tem um saco com 400 “Gold”. Volte ao
corredor anterior e siga pela porta ao final
dele.
Sala 17 (trap room)
Enfrente inimigos “Skeleton Swordman” e ainda
“Axe Armor”. Tente liquidá-los em pequenos
grupos e defenda-se bastante também.
Sala 18
Corredor contendo alguns inimigos “Flame Sword”.
Bata neles logo, para que parem de fazer graça.
Nesse corredor tem a arma secundária “Axe”, uma
das que mais gosto de usar, qualquer que seja a
“Orb” equipada.
Sala 19 (trap room)
Essa sala faz divisa com a sala 5 deste
detonado. Nesse local, enfrentará vários
“Skeleton Swordman” e “Frost Zombies”. Quanto ao
segundo tipo de inimigo, é fácil de enfrentá-lo;
já com relação ao primeiro, saia da reta dele
quando este der a investida, e Leon poderá
contra-atacá-lo “na boa”. Retorne até a sala 13
(corredor) e entre por aquela porta que pedi que
fosse ignorada naquele momento.
Sala 20
Essa sala dá acesso ao segundo andar. É só subir
a escada.
Floor 2F
Sala 1
Nada a se fazer.
Sala 2
Um comprido corredor; vamos primeiramente pelo
lado esquerdo. Logo ao lado, tem um pedestal
contendo a arma secundária “Knife”. Entre na
próxima porta que aparecerá do lado direito da
tela.
Sala 3 (trap room)
Vários “Astral Warrior” irão aborrecer. Eles são
muito perigosos, porque se movem muito rápido,
graças ao poder de se desmaterializar. Se a
coisa apertar, apele para as armas secundárias.
Lembre-se que defesa aqui é fundamental. No
fundo da sala, pegue um saco com 400 “Gold”.
Volte ao corredor anterior e entre na porta logo
na seqüência.
Sala 4 (save room)
Cumpra as rotinas de praxe e volte ao corredor,
entrando pela porta ao final dele (continuando
para a esquerda do mapa, é claro!).
Sala 5
Depois de uma ponte “nada a vê” tem um saco com
1.000 “Gold”. Entre pela porta ao lado.
Sala 6
Um corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar
apareçam dois “Hellhound” e ainda um “Axe
Knight”, mas não é sempre que isso ocorre. No
final dele tem uma porta trancada. Para abri-la,
é preciso coletar a “Red Phoenix Key”, que ainda
não temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos
para o lado direito. Passe reto pelas três
primeiras portas que já exploramos, e entre na
seguinte, também ao sul do mapa.
Sala 7 (trap room)
Novos inimigos, os “Hanged Man”. Eles são
parecidos com zumbis, porém bem mais
resistentes. Eles normalmente não sentem muito o
impacto de golpes, e tombam para agarrar o
personagem e lhe morder o pescoço. Se for lutar
usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo
deitar, daí comece a atacar, afastando-se logo
depois do combo terminar (a rima ficou show!). O
melhor mesmo é usar as armas auxiliares (ou
secundárias, dá na mesma!). Dá para apanhar
muito nessa tela, é só você não se cuidar ou
deixar que eles cerquem Leon! O bom é que vão
sobrar várias moedas de 100 “Gold”, deixadas
eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No
final da sala tem uma “High Potion”. Volte ao
corredor anterior e entre pela última porta que
falta ser explorada, a da extrema direita da
tela.
Sala 8
Uma grande área com plataformas móveis. De
início, caia lá embaixo. No lado sul do mapa,
atrás do pilar, tem um raro pedestal que possui
moeda de 5 “Gold” ao invés do normal (1 “Gold”),
ou ainda um “Heart” (coração). Eu sei que essa
minha descoberta vai revolucionar a
humanidade... Por falar nisso, tem um pedestal
do lado contrário da tela, em que acontece o
mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo
tipo de inimigo, o “Skeleton Flower”. É fácil
destruí-lo, desde que Leon lute de longe, onde
está a salvo de suas investidas. Derrotando-os,
é possível aprender a habilidade “Vertical
High”, muito útil, por sinal. Atrás do pilar, no
outro extremo da tela, tem um “Heart Max Up”
escondido. Volte um pouco e suba por uma escada,
no lado esquerdo da tela. É por essa porta que
devemos ir, mas antes tem coisas a serem
exploradas. Espere a plataforma parar e pule
nela. Daí, pule numa outra plataforma à direita,
que aparecerá tão logo a plataforma onde Leon
está comece a se mover. Entre pela porta que tem
lá.
Sala 9 (secret room)
É uma sala secreta, contendo o item “HP Max Up”.
Volte à tela anterior.
Sala 8 - retorno
Suba naquela plataforma móvel novamente. Ao sul
da plataforma onde encontramos a sala secreta,
tem outra plataforma isolada, contendo uma
“Potion”. Não acabou, não! À direita dessa
última plataforma tem um mastro. Com o pulo
duplo, no ar, dê uma chicotada para se agarrar
ao mastro e depois ao seguinte, para pousar em
uma outra plataforma. Cuidado para não errar,
porque enche o saco chegar nesse local
novamente. Pegue um “Heart Max Up” num pilar ao
sul. Entre na porta para enfrentar um chefe
secreto.
Sala 10 (secret boss room)
Chefe Secreto (Flame Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: gelo
Resistente contra: fogo
Não é difícil, mas não pode ter pressa. O
inimigo é bem veloz e ataca com três movimentos:
um combo de três espadadas, ou então uma rajada
de fogo que segue em linha reta, ou então, uma
explosão de fogo ao redor dele. O segredo é
manter distância e só se aproximar quando ele
errar o golpe, do tipo ele usa a explosão de
fogo e você escapa do raio de ação dela; daí,
use o combo e se afaste novamente. O poder de
defesa do “White Bishop” ajuda um pouco. Como
tática, sugiro que você pule os dois primeiros
ataques do combo e, ao cair, defenda-se do
terceiro, para poder contra-atacar. Outra opção
é pular o primeiro e defender os dois seguintes,
porém é mais complicado e arriscado. É bom se
ter pelo menos uns cinco ou seis itens de cura.
Tente poupar as “High Potions”, apesar disso não
ser assim tão fácil. Por razões óbvias, a
“Svarog Statue” é inútil aqui. A habilidade
“Draw Up” é bem eficaz contra o chefe, mas é
ruim de acertá-la em meio à adrenalina. Não use
combos muito longos, porque o chefe fica parado
pouco tempo entre um e outro de seus ataques
(dele). Como armas auxiliares sugiro o “Axe” e a
“Knife”, turbinadas com o poder da “Blue Orb”,
que podem atingi-lo à distância. Não testei as
outras armas secundárias. A primeira arma que
citei parece ser melhor, até porque o chefe
costuma se defender dos ataques do segundo tipo
de arma com mais freqüência. Vencendo-o, pegue o
“Whip of Flames”, uma nova arma para Leon.
Equipe-a e volte até a sala 8, para
prosseguirmos. É aconselhável salvar o jogo para
evitar “zica”. A continuação é pela porta
superior esquerda no mapa.
Sala 11
Corredor sem inimigos.
Sala 12 (trap room)
Nessa sala, além dos imortais “Red Skeletons”,
tem ainda um brutamontes (Red Ogre). Use a arma
secundária “Axe” contra ele e sua vida será
facilitada. Há dois caminhos a seguir: Se
fossemos para o norte do mapa, acharíamos a sala
do chefe, mas é besteira, porque precisamos
encontrar um item em primeiro lugar. Portanto,
siga pelo caminho invisível ao sul do mapa.
Sala 13
Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito
nele, virá um “Peeping Eye”.
Sala 14
Sala vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia
para quem não é reparador! Veja um bloco de cor
diferente no chão logo abaixo da grande figura
desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco
por poucos segundos e ele levará Leon para uma
sala secreta no subsolo.
Sala 15 (secret room)
Sem esforço, pegue a “Yellow Dragon Key”, a
chave para abrir uma sala no estágio “House of
Sacred Remains” (1º estágio). Assim que
terminarmos esta fase, nós iremos para lá.
Floor 3F
Sala 1 (trap room)
Os “Astral Warriors” já estão manjados. Esses
golpes de se desmaterializar e materializar, já
não estão pegando mais ninguém. Temos duas
opções: Nós vamos pelo caminho ao norte do mapa
só para você conhecer, mas aviso que esse
caminho é infrutífero. Não dá para passar de um
trecho lá na frente, pelo menos agora.
Sala 2
Nesse corredor onde terá “Flame Sword” e “Flame
Zombies”, o “Whip of Flames” é totalmente
inútil; troque para o “Whip of Alchemy”.
Sala 3 (trap room)
Além dos cachorros “HellHound” que disparam
tiros de fogo pela boca, tem também dois
inimigos alados incômodos, os “Flame Demon“.
Eles têm muitos ataques que vão desde ataques
físicos até disparos consecutivos de fogo, além
de poderem produzir uma marca no chão que se
incendiará logo depois dela aparecer. Acabe logo
com esses caras, porque os ataques deles
consomem muito HP. O “Whip of Flames” não produz
efeito nesse tipo de inimigo.
Sala 4
Somente um corredor.
Sala 5
Temos que cruzar essa ponte, mas não dá, ela se
desmancha tão logo seja pisada. Então, o negócio
é cair no andar de baixo e faturar dois itens,
uma “High Potion” num bloco à esquerda, e uma
“Potion” à esquerda e pouco abaixo do local onde
tinha a ponte. Nessa parte baixa haverá muitos
inimigos “Hanged Man”. É um “saco” enfrentá-los,
mas compensa, porque podem deixar moedas de 100
“Gold”. Use o “Whip of Flames”, que dá um
resultado um pouco melhor. Lute um pouco aí e
depois retorne até a sala 1 deste andar. De lá,
siga pela outra porta disponível.
Sala 6
Um grande corredor com várias entradas ao sul.
Logo o à frente tem um pedestal contendo a arma
auxiliar “Cross”. Como eu gosto do machado, não
irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta à
direita no mapa.
Sala 7 (trap room)
Sala indigesta com dois “Axe Armor” e um “Axe
Knight”. Já que o assunto é “axe”, mande ver
“Axe” neles! No fundo da sala tem uma “Super
Potion”. Volte ao corredor e vá para a porta ao
lado, também seguindo para a direita no mapa.
Sala 8 (trap room)
Luta chata contra três “Mad Diver”. Movimente-se
bastante e tente pegar os três juntos no mesmo
golpe, se possível. No fundo da sala tem o
“Ancient Text 3”, que fala de uma estátua que
precisa sofrer um choque térmico para se
quebrar. Depois a gente vai ter essa chance.
Saia no corredor e vá para a direita. Você dirá:
Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que
falava de um muro falso? Então; é esse! Pule
nele e entrará numa sala secreta.
Sala 9 (secret room)
Dentro da sala escondida pelo falso muro,
encontre o “Artic Ring”, um acessório que
aumenta a resistência a ataques de gelo.
Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não
consegue ser mais inútil do que a “Jade Mask”,
que só serve para quebrar pedestais ao se
encostar neles, não precisando bater com o
chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o
outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas
que já entramos e siga pela próxima.
Sala 10 (trap room)
Contra os “Hellhound”, use o golpe que os
levanta (“Vertical High”). Qualquer um dos dois
chicotes que temos funciona bem contra eles. No
fundo da sala tem o item “Ancient Text 1”, que
só fala abobrinha. É sobre o item que falta para
enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao
corredor e explore a sala ao lado.
Sala 11 (trap room)
Eta salinha encarnada! Além de “Red Skeletons”
(esses enchem o saco companheiro!), tem um
(ainda bem que só um) “Flame Demon”. Parta pra
cima dele e pegue o item “Mp Max Up”, que está
no final da tela. Volte ao corredor; só falta
explorarmos a porta na extrema esquerda do
corredor.
Sala 12
Atrás de uma estante, que fica próxima à parede
ao norte da tela (de cor azul), tem o item
“Shortcake”. Agora teremos uma tarefa chata.
Suba na sacada ao lado e acione um botão que
está na cabeça de um alce, batendo com o
chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer
naquele paredão azul. Objetivo é simples de
falar e difícil de fazer: subir todas as
plataformas num curto intervalo de tempo antes
que o dispositivo se desative. Caso isso
aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não
chega a ser tão difícil assim, é só pegar
prática. Outra coisa: Não se esqueça que logo no
início tem dois mastros; é preciso se agarrar
neles com o chicote para prosseguir, e também
lembrar que na última plataforma, lá no alto, é
preciso pular puxando o direcional para o norte,
para que Leon escale a parte final do muro.
Entre pela porta lá no alto.
Sala 13
Só corredor.
Sala 14 (trap room)
Depois da ponte para chão firme (uma invenção
das Organizações Tabajara) tem o item
“e-Tablet”. Por causa dessa mísera letrinha é
que não conseguíamos enfrentar o chefe do
estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.
Floor 2F
Sala 12 - retorno
Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos
perto da gruta do chefe.
Sala 16
No corredor, logicamente, entre na porta da
direita antes de ir até o chefe.
Sala 17 (save room)
Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe
do jeito que está; caso não tenha itens de cura
o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para
retornar até onde estava, você teria que fazer
um longo caminho de volta. No entanto, se
comprar e usar o item “Memorial Ticket”, você
regressará ao último “save point”,
automaticamente. Esse item custa 800 “Gold”, mas
vale a pena. Isso não fica caro se usar somente
antes de enfrentar os chefes de estágio,
todavia, se for até a casa de Rinaldo toda hora,
ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala
do chefe.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Golem):
HP: 1500
Fraqueza: nenhuma
Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Insira o item “e-Tablet” na pedra escrito
“Meth”, à direita da tela. Encaixando a peça,
várias pedras formarão um golem gigante de
pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira,
fique perto dele, mas sabendo que depois de um
combo rápido é preciso se afastar para evitar o
golpe das mãos. Normalmente é um soco só, mas
ele pode dar mais de um soco. Não precisa se
aproximar muito, não; pode bater no joelho que
ele deixa à frente do corpo. Quando você o
atacar por trás (o mais recomendado),
normalmente ele pulará e se virará rápido, e
esse pulo poderá ser para aterrissar no mesmo
lugar, como pode ser em outra posição próxima.
Esteja atento para fugir e não só a isso, como
também à onda que vem pelo chão. Se não pulá-la
ou se esquivar dela, irá ficar com o status
“Paralysis” e o monstro virá logo em seguida
para socar Leon. Golem também possui um ataque
em que ele bate no chão e faz com que blocos de
pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão
cair, para poder se desviar. Depois de consumir
as duas barras de energia do chefe, o que não é
difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer
nenhum ataque, dado que é um inimigo lento, este
irá perder um dos braços. Daí, ele terá apenas
duas opções; bater, com o braço que restou, ao
redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como
também ele pode apontar o braço para Leon e
dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente
driblar o disparo e ataque-o, enquanto o braço
estiver preso. Se você usar o pulo duplo quando
ele for disparar o braço, dificilmente ele irá
atingir Leon. A habilidade “Quick Step” também é
ótima opção para a fuga do disparo. É também
muito fácil de vencer o inimigo nessa forma; só
ataque da linha de cintura para cima, porque as
pernas não são alvo nesta segunda forma. As
armas secundárias também terão que acertar a
parte de cima do corpo para surtir efeito. É uma
boa idéia usar o “Axe” turbinado com a “Blue
Orb”. Se jogar da distância correta poderá
acertá-lo até quatro vezes num mesmo disparo! Só
que tem um detalhe: ele pode se encolher e
defender os disparos, bem como os golpes normais
do chicote.
Vencendo esse fácil desafio, que não deu nem pra
suar, receba a segunda “Orb”, a “Red Orb”. Agora
cabe a você ir testando os novos movimentos que
ela dá às armas secundárias. Abandone este
estágio por meio do círculo perto da porta.
Rinaldo’s Cottage
Renove o estoque de poções. Além disso, compre
também a armadura “Meteor Plate”, que aumenta a
defesa em 5% em relação à anterior, e ainda um
“Memorial Ticket” e um “Magical Ticket”. Guarde
o restante do dinheiro; não compre porcarias.
Volte ao castelo.
Castle 1F
Outra das luzes que selam a entrada para o trono
de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro
estágio; desta vez escolhi o “Dark Palace of
Waterfalls”, mas antes, uma tarefa opcional.
House os Sacred Remains (retorno)
Voltamos a este estágio para abrir a última
porta que está trancada. É que agora temos a
chave para abri-la. Vá até a sala 38 (acompanhe
o detonado da primeira fase), no primeiro andar.
Lá chegando, se quiser, já pode retirar a marca
que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a
“Yellow Dragon Key” para abrir a porta trancada.
Sala 55 (secret room)
Encontramos outra relíquia, o “Black Bishop”.
Essa é a melhor que temos até aqui, porque
aumenta o poder de ataque. Mas não se anime
muito, porque consome o MP bem rapidinho.
Normalmente será útil contra chefes. Observe que
agora o mapa está completo. Você terá certeza
disso porque aparecerá a inscrição “COMPLETE”,
logo abaixo da porcentagem que é mostrada no
canto superior da tela. Volte até o castelo
para, agora sim, avançarmos no roteiro e
partirmos para um novo estágio.
Dark Palace of Waterfalls
Floor B1F
Sala inicial
Somente “Skeletons”; é só para aquecer.
Sala 2
Ao avançar nessa galeria subterrânea, irão
aparecer novos inimigos lagartos, os “Fish Man“.
O que incomoda neles nem é o ataque da garra,
pois dá para se esquivar na boa; o chato são os
tiros de gelo que eles soltam e atingem longas
distâncias. Normalmente não dá para derrotá-los
num combo só com o chicote. Vencendo-os é
possível aprender a habilidade “Vertical High”,
mas como já a aprendemos com outro monstro, não
acontecerá isso nesta luta. Primeira bifurcação:
siga pela direita da tela que, na verdade,
significa esquerda no mapa.
Sala 3 (trap room)
“Fish Man” e “Skeleton Swordman” estarão
assombrando o local. Capriche nos combos e será
“bico”. Armas acessórias tipo o “Axe”, turbinado
com a “Blue Orb”, fazem grande estrago.
Sala 4
Outro corredor repleto de “Fish Man”, que da
mesma forma gera uma bifurcação; desta vez,
também deverá seguir o caminho à esquerda do
mapa.
Sala 5 (trap room)
Nesta sala além da “prata da casa”, os “Fish
Man”, também terão os “Merman”, que são
basicamente a mesma coisa; ambos possuem um
golpe especial, em que se enrolam como tatu e
giram avançando rapidamente um bom trecho, na
tentativa de acertar o personagem; a diferença
básica é que o segundo tipo atira rajada de fogo
ao invés de gelo, como faz o primeiro tipo de
inimigo. Como já disse acima, a arma secundária
que citei arrebenta!
Sala 6
Mais um corredor com “Merman” e “Skeleton
Archer”. Parta pra cima de todos eles, porque
ambos os tipos tem ataques de longa distância.
Sala 7 (trap room)
Muitos “Flea Man”. Eta bichinho chato!
Normalmente eles deixam insignificante “Gold”,
mas o bom é quando eles deixam “Heart Repair”,
um bom item para o final do jogo, principalmente
na estratégia que eu uso. Trate de fazer
coleção. Há dois caminhos possíveis; siga pelo
caminho à direita no mapa e com isso faremos a
junção de dois pedaços dele.
Sala 8
Corredor sem inimigos.
Sala 9 (trap room)
“Frost Sword”, um novo inimigo no formato de
espada, só que possuidor do poder do gelo. Com
esse inimigo, é possível aprender outra
habilidade, a “Fast Rising”. Além desse tipo de
inimigo, tem ainda os “Fish Man”. Muito fácil
essa batalha! Há dois caminhos possíveis, mas um
não interessa, pois sai naquele corredor
denominado “sala 4”. Então vamos pelo caminho ao
sul do mapa.
Sala 10
Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma
auxiliar “Axe”, caso já não esteja com ela.
Sala 11
Uma sala com pouca luminosidade. Nela, somente
uma alavanca. Bata com o chicote várias vezes
para acioná-la. Isso fará com que uma ponte seja
baixada, em outra parte do estágio. Pois bem,
volte até a sala 7 e trilhe o outro caminho,
para o sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em “V” (esse estágio é cheio
deles!). Cuidado com o inimigo “Lizard Man”,
porque é bem traiçoeiro. Junto deles, mais
“Merman”. Siga pela trilha à esquerda do mapa.
Sala 13 (save room)
Ah, finalmente, o HP já não estava agüentando!
Volte à sala 12 e trilhe o outro caminho da
bifurcação.
Sala 14 (trap room)
Vários “Skeleton Soldier” e um “Heavy Armor”. Já
sabe o esquema: liquide os soldados e deixe o
grandalhão por último, mas fique atento com a
bola de espetos que ele gira. O legal é que esta
também pode acertar os inimigos! Quando você
eliminar o último adversário, não pense que
acabou, não, virá uma leva de “Vassago” que são
chatos de se enfrentar. Use e abuse de armas
auxiliares. Num canto da sala tem o item “Map
3”, que é o mapa do estágio onde estamos. Siga
pela porta seguinte.
Sala 15
Corredor contendo inimigos “Merman”.
Sala 16
Nessa sala, encontre a “Marker Stone 8” ao lado
do pilar central. Há dois caminhos possíveis; um
leva ao próximo andar; deixe quieto, por ora,
pois temos muito que explorar ainda, neste onde
estamos. Siga pela próxima porta, que não
aparece no mapa.
Sala 17
Sala sem saída, apesar da imagem do mapa
confundir um pouco. Volte até a sala 2. É hora
de explorar a outra metade deste andar; é só
seguir pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 18 (trap room)
Um novo inimigo, “Frost Demon”, aparecerá, ele é
ágil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide
logo com ele e deixe as “Frost Sword” para
depois.
Sala 19
Outro corredor em “V”. Sigamos para a esquerda
do mapa.
Sala 20 (trap room)
Somente “Merman” e “Fish Man”. Não acham que a
música está muito dramática para enfrentar
panacas como estes?
Sala 21
Cuidado ao passar pelas lâminas. Não se oriente
por elas somente, e sim pela marca no chão; o
ângulo da câmera às vezes engana. Entre a
primeira e segunda lâmina, dê um pulo duplo para
a direita e alcance um “Heart Max Up”. Volte
para baixo e siga pela porta ao final.
Sala 22
Corredor contendo “Heavy Armor” e “Merman”. Há
nova bifurcação de caminhos: siga pela esquerda
do mapa e, no meio do corredor, entre na porta
que aparece.
Sala 23 (save room)
Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na
última sala que falta, a sudoeste no mapa.
Sala 24
Essa porta leva ao chefe do estágio, mas, como
você pode ver, tem uma cachoeira a bloqueando.
Deste modo, retorne até o corredor chamado de
“sala 22” e siga pelo outro caminho da
bifurcação.
Sala 25
Uma área externa. A princípio, caia na parte de
baixo e detone os “Rune Spirit” e também os
“Vassago”. Pegue o item “Heart Repair” mais no
fundo da tela. Volte à parte superior e veja que
há um mastro à esquerda. Use o pulo duplo e
agarre-se nesse mastro, e nos subseqüentes,
batendo com o chicote. Ao chegar na sacada,
pegue um saco com 400 “Gold”. Não acabou, não,
temos que continuar para a direita, também indo
de mastro em mastro. Nessa outra sacada tem mais
um saco com 400 “Gold”. Novamente a estória dos
mastros; tente não cair porque “enche o saco”
escalar novamente. Observe que esses mastros
estão mais para o sul da tela, então, venha mais
para o meio da sacada para começar os pulos.
Detalhe: Nem sempre é preciso usar o pulo duplo,
somente quando no primeiro pulo Leon estiver
muito longe do mastro. Entre pela porta lá no
alto.
Sala 26 (secret room)
No altar, encontre um “Heart Max Up”. Terminamos
a exploração dessa área do mapa; deste modo,
retorne até o corredor denominado “sala 19”.
Sala 19 - retorno
Siga pelo outro caminho da bifurcação, onde tem
a arma secundária “Axe” novamente. Há uma manha,
aqui. Não dá para destruir a abertura na parede.
Chegue até ela e volte um pouco. Veja que
apareceu um “Axe Armor”. Fique perto do inimigo,
se defendendo, e afaste-se devagar a fim de
atraí-lo até perto da parede. Daí, fique próximo
da rachadura na parede, e faça com que o inimigo
bata sua bola nela, para que o muro se quebre.
Lembre-se que esse adversário tem dois ataques
com a bola; num deles ele a gira e, no outro,
ele aponta para um local e arremessa a bola, em
linha reta. É esse segundo golpe que nos
interessa mais.
Sala 27 (trap room)
Vários “Red Skeletons” e um “Axe Armor”.
Derrotando-o, entre pela porta seguinte.
Sala 28
Vá para a esquerda e pule no buraco; lá embaixo,
encontre um saco com 1.000 “Gold”. Volte à
posição antes de cair no buraco, e suba no
barranco da esquerda (aí perto). Tem mais área
seguindo para a esquerda, mas não tem nada lá,
de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco
e dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a
direita, a fim de se agarrar na grade e subir
numa plataforma no alto. Dessa plataforma dê
outro pulo duplo e acesse outra plataforma à
esquerda; daí, repita o primeiro movimento que
fizemos para se agarrar à grade e subir um pouco
mais, até onde tem uma porta. Siga por ela.
Sala 29
Pegue um “Hp Max Up”. Nessa sala tem outro
caminho, mas, por ora, volte à tela anterior.
Sala 28 - retorno
Estando de frente para a porta lá no alto, vá
até a ponta sul dessa plataforma e dê um pulo
duplo, às cegas, para o sul da tela. Leon irá
aterrissar sobre outra plataforma. Desse ponto
dá para ver uma poção flutuando a noroeste. Pule
em direção à plataforma à esquerda, e agarre-se
à borda da sacada, dando uma chicotada. Leon irá
subir na plataforma. Vá para o norte e pegue a
“Super Potion”. Desse ponto, dê mais um pulo
duplo e chicotada, para agarrar-se em outra
grade à direita. Repita o mesmo procedimento
para alcançar uma plataforma mais no alto, à
esquerda. Repita, pela última vez, esse
movimento, e chegará à sala do chefe secreto.
Tente não cair, porque dá tédio fazer essa
subida novamente. Entre nessa sala.
Sala 30 (secret boss room)
Chefe Secreto (Frost Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: fogo
Resistente: contra todas as armas secundárias
Chefe tão complicado quanto o “Flame Elemental”.
A luta ficou um pouco mais fácil porque temos
mais recursos agora. Equipe o “Artic Ring”, para
minimizar os danos causados por ataques
utilizando o elemento gelo. Em termos de
relíquias, o “Black Bishop” ou mesmo o “White
Bishop” também são recomendáveis. Use o “Whip of
Flames”, mas tem que saber a hora de bater. Faça
isso quando Leon escapar de um ataque dela, como
contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo
menos dois golpes do combo, pois normalmente a
partir do terceiro, o avanço do adversário é
detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A
inimiga ataca de quatro formas; a mais comum é
aquela em que ela dá espetadas com sua espada;
no segundo golpe, ela gira por um certo tempo na
tentativa de acertar Leon. Tente se esquivar o
maior tempo possível desse golpe, e só
eventualmente se defenda ao final dele; é que se
defender muito cedo, Leon será arremessado para
trás, a chefa irá vir pra cima dele, e
normalmente acertará o próximo golpe. Há ainda
um terceiro ataque em que ela dispara uma rajada
de raios em linha. Fique esperto para pulá-la
quando preciso. Por último, ela costuma usar
muito um raio circular que atinge grande parte
da tela. Se Leon for tocado por esse raio irá
ficar com o status “paralysis”, e com certeza
será debulhado até usar item de cura, ou o
efeito passar. Treine se esquivar de ataques
usando a habilidade “Quick Step”, e verá como
ela é útil para essa finalidade. Derrotando o
inimigo, receberá o “Whip of Ice”. Volte até a
sala 29 e entre pela abertura na “boca” da
caveira.
Sala 31 (tunnel)
Leon pisará numa plataforma que se moverá por um
túnel; no caminho, várias moedas de 10 “Gold”.
Mas também há espetos que tiram energia; colete
as primeiras e drible os obstáculos; essa parte
parece mais um “bônus”. Dica: As primeiras
moedas virão do lado direito, e depois do
esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados
se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos
espetos no caminho, ou simplesmente trombar com
eles, mesmo, já que não tiram tanta energia
assim; colete todas as moedas e escutará um
barulho; nesse caso, no final do túnel, no
centro, irá encontrar uma relic, a “Meditative
Incense“. Fique atento para não passar reto por
esse item. Leon desembarcará num outro andar; o
mesmo iria acontecer se tivéssemos seguido pelo
caminho apontado na sala 16, porém, sairíamos em
posição diferente no mapa.
Floor B2F
Sala 1
Há outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso irá
mudar o curso da água, naquela cachoeira que
impedia a chegada ao chefe. Siga para a sala
seguinte.
Sala 2
Além de inimigos já mais do que conhecidos, tem
também um novo, o “Cyclops”; cuidado com seus
raios. Ele também tem outros golpes como, por
exemplo, correr em direção ao personagem, atirar
rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda
a técnica “Falcon Claw”.
Sala 3
No meio desse corredor, que tem “Flea Man” e um
“Cyclops” como inimigo, há uma porta trancada;
ela só pode ser aberta com a “Black Turtle Key”.
Se quiser colocar uma marca nesse local (no
mapa, é claro) para se lembrar mais tarde, fique
à vontade, mas não chega a ser necessário, já
que com um “zoom” no mapa dá para achar a marca
que já existe nele. Há dois caminhos a seguir;
vamos por aquele mais curto, ao sul.
Sala 4 (trap room)
Os “Lizard Man” são incômodos; sorte haver
somente dois deles. Cuidado com os ataques do
“Cyclops” que também estará por ai.
Sala 5
Corredor sem inimigos. Nele, poderá ser
encontrada a arma auxiliar “Crystal”.
Sala 6 (trap room)
Uma sala muito complicada. São muitos os
inimigos “Lizard Man”. O bom é que na maioria
das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100
“Gold”. Ataque com armas secundárias e torça
para aparecer um “Rosario”. Não deixe o
personagem ficar cercado. No fundo dessa sala
tem um “HP Max Up”. Num dos pedestais, também
nessa tela, tem 250 “Gold”. Volte até a sala 3
e, no corredor, vá pelo outro caminho que ainda
não exploramos, o pedaço mais comprido, a
noroeste no mapa. Fique atento porque no meio
dele tem uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (trap room)
Um “Armor Knight” acompanhado de alguns
“Merman”. O primeiro inimigo, ao ser derrotado,
poderá deixar muito “Gold”, inclusive um saco
com 1.000 “Gold”.
Sala 8
Muito cuidado com as lâminas; já sabe como
escapar delas, mas a atenção tem que ser
redobrada, porque não aparece a linha no chão.
Sala 9
É o corredor em que sairíamos se tivéssemos
seguido pela escada existente na sala 16 do
andar anterior. Não dá para subir a tal andar
superior e salvar o jogo; é que mudamos a
cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta
de volta; então, não vale a pena ir por aí.
Nesse corredor há “Skeleton Archer” e ainda
“Lizard Man”. Para prosseguir, na bifurcação de
caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 10 (trap room)
Vários “Flea Man” e também “Merman”. Há duas
portas possíveis; siga por aquela a noroeste no
mapa.
Sala 11
“Lizard Man” e “Flea Man”, uma combinação
desagradável, mas que pode render bom item e
ainda muito “Gold”. Equipe o “Whip of Flames” e
bata várias vezes na parede de gelo, até que se
parta. Entre pela porta, que agora estará
liberada.
Sala 12 (secret room)
Pegue uma nova relíquia, o “Little Hammer”. Ele
é bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte
até a sala 10 e siga pela porta que ainda não
cruzamos.
Sala 13
As malditas lâminas; ainda bem que tem a risca
no chão para termos idéia precisa de onde elas
passam!
Sala 14 (trap room)
Combinação desagradável; dois “Frost Demon” e
três “Heavy Armor”; equipar o “Whip of Flames” é
a melhor opção; mas também faça uso de armas
auxiliares. Há dois caminhos possíveis, mas só
um interessa, já que o outro se comunica com uma
parte já explorada.
Sala 15
Esses “Lizard Man” já “encheram o saco”; na
bifurcação, siga pela trilha ao sul do mapa. No
caminho, encontrará uma “Potion”.
Sala 16 (save room)
Finalmente, galera, a tão esperada sala para
gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho é
muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao
corredor e, na bifurcação de caminhos, siga pela
esquerda do mapa.
Sala 17 (sub-boss room)
Subchefe: Doppelganger
HP: 1.000
Cara desagradável; ele está na forma de um clone
de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas não
está tão evoluído como o de Leon, tem só três
golpes; se for apanhar desses ataques, tente não
levar o último deles, que é o especial que
atinge longe, igual acontece com Leon. Esse
inimigo se defende bem e atira raios também.
Tome cuidado, lute à distância, preferindo
atacá-lo no momento em que ele vem para se
aproximar de Leon. Use combos e armas
auxiliares, sempre tentando deter o avanço do
inimigo. Defender e contra-atacar também dá bons
resultados. Vencendo-o, siga pela próxima porta.
Sala 18
No corredor, encontre a arma secundária “Cross”.
Sala 19
Temos duas opções, ou pela porta ou pela boca da
caveira; sigamos pela porta, primeiramente.
Sala 20
Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater
com o chicote para iluminar os pedestais. São
dois na parte superior e outro descendo a
escada. Quando bater em um deles, o cronômetro
começará a correr; é preciso acender os três em
7 segundos. Comece pelos de cima, já que a porta
é na parte de baixo.
Sala 21 (secret room)
Nessa sala, encontre a “Blue Dragon Key”. Volte
até a sala 19 e entre pela boca da caveira.
Sala 22 (tunnel)
É aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar
dos obstáculos. Dica: Esse minigame é idêntico
ao primeiro que cruzamos há pouco; para você não
ter que ir olhar lá atrás, irei transcrever o
trecho: “As primeiras moedas virão do lado
direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa
seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular
ou se desviar dos espetos no caminho, ou
simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não
tiram tanta energia assim; colete todas as
moedas e escutará um barulho”; no final do
túnel, no centro, irá encontrar um item, um “MP
Max Up”. Fique atento para não passar reto por
ele. Bom, voltando ao roteiro, esse túnel é um
atalho que leva ao andar “B1F”, mais
precisamente no corredor denominado “sala 12”.
Floor B1F
Sala 12 - retorno
Passe na sala 23 e salve o jogo. O estágio foi
“pesado”, talvez seja melhor dar uma chegada na
choupana de Rinaldo. Dirija-se até a sala ao
lado, a de nº 24.
Sala 24 - retorno
Entre na próxima porta; agora já não há mais a
cachoeira bloqueando o caminho.
Sala 32
Cruze a ponte e entre na sala do chefe.
Sala 33 – (boss room)
Leon se encontra com Joachim Armster, um vampiro
que está à procura de Walter. Ele se irrita
quando Leon pergunta porque um vampiro estaria
preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de
“Ebony Stone“ e diz que se Leon quer saber mais
sobre ela, terá que derrotá-lo.
Chefe (Joachim):
HP: 1500
Fraqueza: Gelo, “Holy Water” e “Cross”
Resistente: “Knife”, “Axe” e “Crystal”
Esse chefe é bem pentelho; não parta para cima
dele; em primeiro lugar ataque três círculos
azuis que ficam nas extremidades superiores e
inferior direita da tela; mas prefira fazer isso
após se defender ou esquivar de um ataque, para
evitar ser pego por um ataque do inimigo, no
caminho; aí sim, depois de destruir essas
esferas, Joachim se tornará vulnerável. Bata o
mais que puder, porque ele irá restabelecer as
esferas em pouco tempo; daí, terá que repetir o
esquema. O ataque “Vertical High” ajuda bastante
na luta. Use o chicote que desejar contra ele;
isso não influi muito no resultado, mas já que
ele é fraco contra gelo, o “Whip of Ice” parece
ser melhor opção. Agora vou falar dos ataques
que Joachim possui; ele pode flutuar em direção
a Leon e disparar um raio; outro ataque é um no
qual ele faz lápides subirem do chão; já o
terceiro ataque é aquele no qual um círculo azul
se forma no chão, de onde quatro raios
teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem
girando, com suas espadas à frente. Você deve
ficar atento ao terceiro ataque, que é o que
tira mais energia, e ainda Leon deverá estar no
chão, para poder defender essa rajada de raios.
Já os outros ataques são fáceis de se esquivar
ou mesmo defender.
Vencendo-o, Joachim falará a Leon sobre as duas
pedras que não criam nada além de trevas, feitas
por um “Alchemy” e que conferem poderes
ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira
delas, a “Ebony Stone” escolheu Walter como seu
dono e por isso ele detém poderes fabulosos.
Antes de morrer ele comenta também sobre outra
pedra, conhecida como “Crimson Stone”, mas não
chega a dar maiores explicações sobre ela. Pegue
a ”Green Orb”. Como Joachim falou sobre
“Alchemy”, presume Leon que Rinaldo saiba algo
sobre isso. Pise no círculo que apareceu e Leon
será transportado para a casa dele.
Rinaldo’s Cottage
Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque é que
ele não explicou sobre as pedras mágicas “Ebony
Stone” e “Crimson Stone”. Ele respondeu que isso
não mudaria as coisas e a “escuridão”
continuaria a dominar. A primeira pedra criada
foi a “Philosopher Stone”, que garantia
juventude eterna ao seu possuidor; no entanto
outras duas pedras foram criadas por engano e
são aquelas citadas acima; essas pedras são o
maior tesouro dos vampiros; a “Ebony Stone”
garante ilimitados poderes ao seu possuidor; já
os poderes da “Crimson Stone” são desconhecidos.
Leon pergunta sobre a possibilidade dessas
pedras serem usadas por humanos. Rinaldo acha
possível, mas, com isso, perderiam sua
humanidade, tornando-se praticamente um vampiro.
Como a “Ebony Stone” reapareceu e está em poder
de Walter, Rinaldo teme que a “Crimson Stone”
possa também ter ressurgido e caído em mãos
malignas. Continuando, compre alguns
suprimentos, mas “não torre dinheiro à toa”, só
o que realmente interessa. Volte ao castelo.
Castle 1F
Mais uma das luzes nas estátuas, que selam a
porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o
palco onde se têm os estágios a serem
escolhidos. Antes de seguir ao próximo estágio,
vamos voltar a um deles, para pegar um item.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Somente voltamos para buscar um item,
aproveitando a dica que recebemos no “Ancient
Text 3”. Dirija-se até a sala 10, no primeiro
andar, do respectivo detonado. Essa sala fica à
direita da primeira “save room”. Se você ampliar
o mapa, verá que há uma abertura nela, no lado
direito.
Floor 1F
Sala 10 - retorno
Elimine primeiros os “Frost Zombies” e os “Flame
Zombies”. Note que no canto esquerdo dessa
biblioteca tem uma estátua de um monstro. Bata
várias vezes com o “Whip of Flames” até a
estátua ficar flamejante; depois, equipe o “Whip
of Ice”. Batendo na estátua com este chicote,
causará um choque térmico que fará com que ela
se parta. Entre por essa porta.
Sala 21 (secret room)
Cruze a fantástica invenção das “Organizações
Tabajara”, a “ponte para chão firme” e pegue a
“White Orb”. Temos mais cinco opções de ataques
utilizando armas secundárias. Ainda não
completamos o mapa desse estágio, não se assuste
não; mais adiante a gente retorna a ele. Volte
ao castelo.
Castle 1F
Vamos continuar o roteiro e seguir para o
próximo estágio.
Garden Forgotten By Time
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada que assuste, são somente três “Skeletons”;
normalmente os inimigos na primeira sala do
estágio são muito fracos; isso torna difícil até
para escolher a ordem na qual se deve entrar nas
fases. Há dois caminhos possíveis: Siga pela
porta à direita da tela, que dá acesso à parte
sul do mapa.
Sala 2
Corredor contendo o tosco inimigo “Ghost”. Ele é
fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado
com a lanterna dele que espirra quando ele é
morto. É comum, muitas vezes, confundir essa
lanterna com moedas que ele pode eventualmente
deixar, e ir de encontro a ela. Ao final do
corredor tem uma porta trancada. Precisaremos
acender três luzes nela para que se abra.
Coloque uma marca no local, se quiser, e vamos
pelo outro caminho; retorne até a sala 1.
Sala inicial - retorno
Siga pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 3
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 4 (trap room)
Sala repleta de “Skeletons”; ainda bem que eles
deixam várias moedas, para pagar o sacrifício de
ter de matá-los!
Sala 5
Dois “Skeleton Swordman”; moleza! Quase no final
desse corredor tem uma porta lateral; siga por
ela.
Sala 6
Bata com o chicote até que a estátua vá para
dentro de uma casinha. Isso fará com que a
primeira luz (a do meio), naquela porta de três
luzes, na horizontal, se acenda. Volte ao
corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 7
Muitos inimigos “Bat” e ainda “Ghost”. Nunca vi
uma dupla de inimigos tão inofensiva!
Sala 8
Corredor em “T”. Antes de chegar na bifurcação,
tem uma porta lateral. Vá por ela. Se quiser,
antes disso, pegue a arma auxiliar “Axe” que
está um pouco à frente dessa porta.
Sala 9
Você terá uma vista panorâmica da sala; tem
mastros que sobem e descem, e uma alavanca.
Abaixo dela tem uma plataforma que aparece e se
recolhe. Antes de tudo, caia lá embaixo e pegue
um “HP Max Up” embaixo da escada. Volte lá para
cima; use o pulo duplo e se agarre ao mastro, de
preferência quando ele estiver em altura média,
ou então no alto. Os dois mastros seguintes são
desagradáveis; procure agarrá-los quando
estiverem no alto. O ruim é que a gente não vê
quando a plataforma posterior tá recolhida ou
não. Se tiver sorte, cairá na alavanca;
acionando-a, a plataforma ficará fixa abaixo da
alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre
pela porta.
Sala 10
Corredor contendo um “Skeleton Archer” e dois
“Skeleton Swordman”. Sem problemas.
Sala 11
Empurre a estátua como fizemos da última vez;
isso fará com que uma segunda luz (a de cima) se
acenda naquela porta com três luzes na
horizontal. Regresse até a sala 8 e vá pelo
caminho à direita do mapa.
Sala 12 (trap room)
Alguns “Buckbaird” e “Astral Warrior” são os
inimigos dessa sala; ambos são incômodos, apesar
de não trazerem tantos problemas assim.
Sala 13
Nesse corredor tem uma porta lateral. É por ela
que iremos.
Sala 14 (save room)
Não deu nem pra suar nesse começo de fase, só
inimigos fracos, além de poucas “trap room”; é
mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e
siga pela porta ao final dele.
Sala 15
Além dos inimigos “Ghost”, que são patéticos,
tem um novo, o “Shadow Wolf”. Vença-os para
poder aprender a habilidade “Rising Shot”, um
golpe adicional para o “Vertical High” que tanto
usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem
o “Map 4”, o mapa deste estágio. Há dois
caminhos a se seguir; entre pela porta à
esquerda no mapa.
Sala 16 (trap room)
Enfrente um novo inimigo, “Evil Stabber”, que se
parece muito com outro desse tipo que já
enfrentamos. Junto dele tem os imortais “Red
Skeletons”. Num dos cantos da sala tem uma
“Potion”. Essa sala faz ligação com o corredor
denominado “sala 8”; desse modo, retorne até a
sala 15 e siga pelo outro caminho.
Sala 17
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 18 (trap room)
Dois monstros de pedra ganharão vida; são os
“Gargoyle”; eles não são difíceis de se
derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles
têm bons golpes, como a rajada de raios em
círculo, que causa petrificação, se não for
defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto
para se defender e não abra a guarda à toa.
Sala 19
Corredor em “T”. Siga pela porta ao final dele.
Sala 20 (trap room)
Nessa sala tem um novo tipo de inimigo, o “Storm
Skeleton”; à primeira vista você irá pensar que
ele é mortal tal qual o “Red Skeleton”, mas não
é. Derrotando esses inimigos, siga pela porta
que não aparece no mapa.
Sala 21
Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, é
necessária a “Blue Dragon Key”, que já temos;
use-a.
Sala 22 (secret room)
Lá dentro, encontre o “Tool Bag”. Esse item faz
com que Leon possa equipar um acessório a mais.
Volte até a sala 19 e siga pelo caminho no meio
do corredor, cruzando a porta ao final.
Sala 23 (trap room)
Seis “Axe Armor”. Usando o “Axe”, dá até dó. Mas
se estiver sem opção, é só lutar com eles
isoladamente e defender quando preciso. Depois
deles, virão três “Evil Stabber”. Lute com
cautela. Pode ser que você ache um pedestal
nessa sala que contenha 250 “Gold”.
Sala 24
Corredor em “T”, numa área quadrada;
primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do
mapa. Antes disso, se quiser, vá para o outro
lado e encontre a arma auxiliar “Knife”.
Sala 25 (trap room)
Três “Skeleton Soldier” e um “Evil Stabber”. Num
dos cantos da tela, tem um saco com 400 “Gold”.
Sala 26
Corredor com vários inimigos “Ghost”.
Sala 27 (trap room)
Três “Skeleton Archer” e um “Gargoyle”. Cuidado
com a petrificação e mate logo os arqueiros para
pararem de “encher o saco”.
Sala 28
Corredor em “T”. Inicialmente vá pela porta ao
final dele.
Sala 29 (trap room)
“Skeleton Archer”, acompanhado de um novo
inimigo, o “Thunder Demon”. Não precisa muita
cautela, porque são poucos inimigos na tela,
mas, se fossem muitos, a estória seria outra, já
que esse novo inimigo tem disparos elétricos e
ainda um outro, em que uma marca aparece no
chão; dessa marca saem relâmpagos teleguiados
que cruzam a tela por um certo tempo até
desaparecerem. Atenção na defesa.
Sala 30
Corredor com um inimigo “Buckbaird”, apenas.
Sala 31 (trap room)
Um inimigo “Gargoyle” e vários “Shadow Wolf”.
Liquide aquele, em primeiro lugar, para por fim
às gracinhas de usar o raio que causa
petrificação. No canto da sala tem um saco com
400 “Gold”. Esta sala faz conexão com a sala 24.
Desse modo, dirija-se à sala 28 e siga pelo
caminho no meio do corredor. Antes de chegar na
porta ao final, tem uma lateral; siga por esta.
Sala 32 (save room)
Há quatro “save room” neste estágio; também não
sei se vocês notaram, mas essa fase está bem
morna; já passamos por coisa pior. Volte ao
corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 33 (trap room)
Temos dois novos inimigos: “Mist” e “Man-Eating
Plant”. O primeiro é incômodo, já que seu bafo
causa o status “poison”, porém, agüenta pouca
porrada; já o segundo, é preciso bater na planta
até que ela abra seu miolo; daí sim bata no
inimigo que aparece. Tome cuidado com as
sementes que a planta fica jogando; tira pouco
HP, mas enche o saco! Destruindo o segundo tipo
de inimigo, irá aprender uma nova técnica, a
“Energy Blast”. No alto dessa tela pode-se ver
um item e uma porta; tem um segredinho aqui: se
você já matou o inimigo “Man-Eating Plant”, vá
para a tela anterior ou posterior e retorne,
para que esse inimigo apareça de novo. Mate o
inimigo “Mist”, somente. Bata na planta no
sentido sul-norte de forma que, com as
chicotadas, ela vá sendo empurrada para a parede
ao norte da tela. Quando estiver bem perto dessa
parede e a planta se abrir, suba em sua folha,
que está num patamar mais alto, para pode dar um
pulo duplo e chegar até a sacada lá no ato, onde
tem um saco com 400 “Gold”. Cuidado para não ser
atingido pelo miolo dessa planta e pegar o
status “poison”, porque ele dá uns “trancos” de
tempos em tempos e isso normalmente atrapalha a
escalada. Entre pela porta existente nessa
sacada.
Sala 34 (secret room)
Empurre a estátua para a casinha, à base de
chicotadas, e a luz da esquerda, numa outra
porta com luzes formando um triângulo, se
acenderá. Num canto dessa sala pegue o acessório
“Jewel Crush”. Volte até a sala anterior para
continuarmos. De lá, siga pela próxima porta.
Sala 35
Corredor em “T”; siga pelo caminho ao sul do
mapa. Se quiser, pegue a arma auxiliar “Holy
Water” no caminho, mas aconselho a ficar com o
“Axe”, porque é útil contra o chefe.
Sala 36 (trap room)
Novos inimigos, os “Poison Lizard”, rápidos e
fortes; não dê moleza, até porque estarão
acompanhados de um “Thunder Demon”, que é muito
incômodo. Prossiga pela porta que não é mostrada
no mapa.
Sala 37
Somente um corredor.
Sala 38 (trap room)
Bata na estátua até ela entrar na casinha e mais
uma luz, a última daquela porta com três luzes
na horizontal, se acenderá, fazendo com que a
porta seja destrancada. Como a porta está muito
longe, depois eu usarei um esquema para ir até
ela. Na parede ao lado tem o item “Marker Stone
5”. Volte até a sala 35 e siga pelo caminho ao
norte do mapa.
Sala 39 (trap room)
Alguns “Shadow Wolf” e também um “Mist” estarão
nessa sala; tome cuidado com o bafo do segundo
tipo de inimigo, porque causa “poison”
(envenenamento).
Sala 40
Uma sala fácil; apenas um “Man-Eating Plant” e
dois “Buckbaird”. Vamos repetir o truque que
fizemos agora há pouco, usando a planta. Elimine
apenas os “Buckbaird”. Em seguida, atraia a
planta para o canto superior direito da tela, o
que fica logo abaixo da porta de saída dessa
tela. Feito isso, suba na folha da planta e de
lá, use o pulo duplo para atingir uma sacada no
alto. Entre pela porta que há nela.
Sala 41
Um corredor bem indigesto. Há dois tipos de
monstros, os “Spirit”, e “Thunder Swords”. Use
armas auxiliares porque esse segundo inimigo é
muito chato. Vira e mexe e ele usa o ataque que
causa “Paralysis” em Leon. Não é muito fácil de
defender, porque essas espadas se mexem muito
rápido, e muitas vezes nem as vemos.
Sala 42
Nessa sala, que tem duas estátuas, há uma
alavanca na parede atrás de cada uma dessas
estátuas. Acione a alavanca na parede oposta à
porta pela qual entramos nessa sala; não “dê
bola” para os inimigos “Spirit” que aparecerão.
Ao acionar as duas alavancas, as duas estátuas
ficarão com a espada erguida, e uma plataforma
aparecerá numa parede no meio da tela. Suba nela
e alcance uma porta ao norte. Mas lembre-se:
todas essas três ações têm que ser feitas
rapidamente, porque as alavancas voltam à
posição inicial depois de pouco tempo de
acionadas.
Sala 43
Caia lá embaixo, derrote os inimigos “Ghost” e
dois “Skeleton Soldier”, e pegue o item “Heart
Max Up”, que está dentro de um beco, embaixo de
um outro pedaço de ponte. Pule para pegá-lo. Se
você quiser voltar, fique no pedaço de ponte
caído, dê um pulo duplo, e bata com o chicote
numa lanterna. Com isso Leon poderá subir. Mas,
no nosso caso, nós queremos avançar; portanto,
desse mesmo pedaço de ponte, use o pulo duplo
para o lado oposto, ou seja, para o local onde
tem outro pedaço de ponte e bata com o chicote
para agarrar-se numa discreta lanterna. Dessa
plataforma só nos resta pular até a plataforma
seguinte e cruzar uma porta. É que há uma
terceira porta nessa sala, aquela acima de onde
pegamos o item, mas por ora é inatingível.
Cruze, então, a porta que indiquei.
Sala 44
Liquide com os “Ghost” e “Poison Lizards”; suba
a escada para sair noutro andar.
Floor 2F
Sala 1
Depois do comprido trecho redondo, entre pela
porta.
Sala 2
Empurre a estátua para a casinha e a segunda
luz, naquela porta com luzes em formato de
triângulo, acenderá. Siga pela próxima porta.
Sala 3
No corredor, um solitário “Axe Knight”.
Prepare-se para enfrentar outro chefe secreto.
Sala 4 (secret boss room)
Chefe Secreto (Thunder Elemental):
HP: 1500
Fraqueza: “Knife” e “Axe”.
Resistente contra: relâmpago
Fácil, já estamos “escolados” contra esses
chefes secretos. Em primeiro lugar, vamos ver os
ataques que ele possui. Normalmente, ele bate
com sua lança três vezes. É o mesmo esquema que
o “Frost Elemental”, o ideal é se esquivar das
duas primeiras investidas e defender-se da
terceira. Outro ataque que o chefe usa é um em
que ele bate com sua lança no chão, e em pontos
aleatórios da tela caem relâmpagos. Mas não esse
assuste, tem muito espaço para se esquivar.
Defender esse golpe não dá muito certo, não. O
terceiro ataque do chefe é aquele em que ele
circula pela tela, escolhe um ponto-alvo e vai
voando em linha reta até ele. Se Leon estiver em
movimento, é muito fácil de se esquivar; dá
também para usar a habilidade “Quick Step”;
melhor que isso, é ótima oportunidade de
contra-atacar. Há ainda um quarto ataque, que
ele usa bastante, e principalmente quando Leon
está por perto. Ele bate a lança no solo e
energiza um grande círculo no chão. Há então
duas opções; ou se defender estando dentro desse
círculo, ou então pular para fora dos limites
dele. Esse é um típico chefe para você enfrentar
à meia distância, nem muito perto, nem muito
longe. Use as armas acessórias “Axe” ou “Knife”,
pois, além do inimigo não tolerá-las, são ótimas
para o combate à distância. Nós não temos ainda
nenhuma proteção contra relâmpago. Se estiver
apanhando muito do chefe, talvez seja melhor
você prosseguir um pouco no estágio, até pegar o
acessório que confere proteção extra contra o
elemento relâmpago. Ao derrotá-lo aparecerá uma
nova arma para “Leon”, o “Whip of Lightning”.
Bom, não há mais nada a se fazer por aqui, volte
ao andar anterior, em especial à sala 40.
Floor 1F
Sala 40 - retorno
Siga pela porta que ainda não exploramos nessa
sala.
Sala 45
Corredor tumultuado; vários “Ghost” e ainda um
“Armor Knight”. No meio do corredor tem a arma
secundária “Crystal”.
Sala 46
No jardim, encontre um “Skeleton Flower” e
também um “Gargoyle”.
Sala 47 (trap room)
Sala complicada. Tem duas “Skeleton Flower”,
alguns “Buckbaird” e ainda uns “Poison Lizard”.
Há duas portas pelas quais podemos seguir; vá
primeiramente por aquela à direita, no mapa.
Sala 48 (trap room)
Lute contra três “Skeleton Flower” e ainda um
“Poison Lizard”; há duas opções em termos de
portas, uma delas é aquela que tem três luzes
formando um triângulo; ignore-a, por ora, e siga
outro caminho, que é um portão de grades
discreto, perto da raiz de uma grande árvore.
Sala 49
Pegue o “Ring of Thunder” à esquerda da tela.
Entre na única porta nessa tela.
Sala 50 (save room)
Salve o jogo, porque teremos chefe logo mais.
Antes de prosseguir, faremos o seguinte: Use um
item “Magical Ticket”. Depois de fazer tudo o
que precisar na cabana de Rinaldo,
principalmente comprar a armadura “Moonlight
Plate”, caso ela esteja disponível, volte até a
sala 2.
Sala 2 - retorno
Siga pela porta de luzes, que está destravada.
Sala 51 (secret room)
No altar, pegue o “Ring of Fire”. Use um
“Memorial Ticket”, para voltar à “save room”
onde estávamos antes de vir aqui.
Sala 50 - retorno
Volte até a sala 47 e continue pela porta que
leva ao norte do mapa.
Sala 52
Corredor contendo dois “Armor Knight”.
Sala 53
Empurre a estátua para dentro da casinha; isso
irá acender a última luz, naquela porta com três
luzes em formato de triângulo. Antes de seguir
pela porta ao lado, retorne para a sala 48, a
fim de explorarmos a porta que acabou de ser
aberta.
Sala 48 – retorno
É hora de seguir por aquela porta que tem as
três luzes formando um triângulo.
Sala 54 (secret room)
Em cima da mesa, pegue a “Red Phoenix Key”,
chave que abre uma porta num outro estágio que
já vencemos. Volte até a sala 53 e siga pela
porta lateral.
Sala 55
Corredor contendo dois “Gargoyles”
Sala 56
Nessa sala há oito estátuas; quebre a terceira
do lado direito, com chicotadas, e encontrará
uma porta; siga por ela.
Sala 57
Um corredor com dois caminhos possíveis; entre
pela porta lateral.
Sala 58 (save room)
Salve o jogo, teremos chefe logo mais. Retorne
ao corredor e entre pela outra sala.
Sala 59 (boss room)
Chefe (Medusa):
HP: 1500
Fraqueza: “Axe”
Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Medusa é um chefe bem fácil, se souber lidar com
ela; evite ficar muito perto dela, ou então, se
resolver ficar, evite ficar frente-a-frente, ou
seja, fique andando nas laterais de seu corpo, e
movimente-se bastante para pegá-la por trás. O
problema maior está em ficar de frente para ela
e ser petrificado. Isso ocorrerá se o raio que
ela soltar pelos olhos tocar em Leon. Até dá
para se defender desse raio, mas é meio
complicado. Se usar corretamente a habilidade
“Quick Step”, associada à “Quick Step 2”, esse
raio nunca atingirá Leon, já que esse movimento
de esquiva é sensacional. Ele não serve só para
esse ataque não, como para todos os outros; e a
eficácia dele em termos de esquiva é bem melhor
do que o pulo duplo. Medusa tem outros golpes
além desse; o mais comum é o ataque dos braços,
que podem atingir boa distância. Ela tanto pode
bater com um dos braços, apenas, como com ambos;
as habilidades que mencionei acima são perfeitas
para a esquiva, mas o pulo duplo também pode ser
utilizado para essa finalidade. Combos aéreos
dão bom resultado, visto que ela tem deficiência
em atacar no alto. Outro golpe, é aquele em que
ela vomita uma gosma; não toque nessa gosma para
não perder HP. Outro, e que na maior parte das
vezes ela usa após petrificar o personagem, é um
no qual ela se encolhe e rola pela tela na
tentativa de acertar Leon. Esquive-se apenas, já
que quando Medusa parar, ela vai ficar sem ação
por um curto período, e é nessa hora que se deve
aproveitar para detoná-la. Quando o HP de Medusa
já tiver sido bastante minado, ela irá apelar
para dois novos golpes; Num deles, ela flutuará
na tela e soltará várias cobras. Dá para se
defender ou desviar delas; melhor mesmo se Leon
estiver perto de Medusa, porque aí terá tempo de
enfiar nela um bom combo no ar. O segundo golpe
é um no qual ela puxa várias pedras e em seguida
arremessa no personagem; dá para se defender
delas na boa e ainda dar “perfect” para encher
um pouco o MP, mas é meio arriscado. Quando ela
der esse golpe, de uma forma ou de outra, fique
bem longe dela, para dar tempo de pensar quando
as pedras começarem a ser atiradas. Não use o
“Whip of Lightning” contra ela. Não é que ele
não funcione, é que todos os outros funcionam
melhor do que ele, dada a resistência de Medusa
a relâmpagos. O uso do “Axe” também é bem
propício, mas também não pense que ele faz
milagre! Não experimentei outra arma auxiliar,
por isso não posso opinar.
Vencendo-a, Medusa reconhecerá o chicote
(“whip”) de Leon e dirá algumas palavras no
sentido de que esse chicote não está completo
ainda. Ela sentirá o gosto do próprio remédio e
se transformará em pedra. Pegue a “Purple Orb” e
abandone este estágio pelo portal em frente à
porta de entrada.
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo explicará sobre o assunto que Medusa
iniciou. Ele diz que o chicote ainda não está em
sua forma final; mesmo assim, nas mãos de Leon
ele se apresenta mais poderoso do que quando
estava consigo. Rinaldo se irrita e diz que não
há como finalizar o processo de formação do
chicote, e diz que é para Leon se preocupar com
coisas mais importantes. Fale novamente com
Rinaldo e compre suprimentos, principalmente o
“Moonlight Plate”, caso não tenha feito isso no
decorrer do estágio anterior. Dica: Equipe o
acessório “Jewel Crush”. Veja agora que, se
acessar o menu de compras de Rinaldo, ao
examinar cada uma das pedras preciosas, saberá o
que elas fazem quando utilizadas com esse
acessório equipado. Por ora, é só para saber;
não apareceu nenhum inimigo assim tão poderoso
que justificasse esse uso. Aliás, não estamos
tão bem assim de pedras preciosas ou mesmo de
“Gold”. Volte ao castelo.
Castle 1F
A penúltima das luzes, nas estátuas que selam a
porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o
palco onde se têm os estágios a serem
escolhidos. Antes de seguir para o último dos
cinco estágios, vamos voltar em outro para
cumprir tarefa opcional.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Vai encher um pouco o saco chegar até lá, mas
avance até o segundo andar, sala nº 6.
Floor 2F
Sala 6 - retorno
Lá chegando, use a “Red Phoenix Key” para abrir
a porta trancada.
Sala 19 (secret room)
No altar, pegue outra relíquia, a “Wolf’s Foot”.
Equipando-a, Leon poderá correr com maior
velocidade. Vamos usar isso já, já. Então, como
ela necessita de MP, vá fazendo umas lutas no
caminho para acumular algum. Suba até o terceiro
andar, sala 5.
Floor 3F
Sala 5 - retorno
Agora dá para cruzar a ponte, usando-se a
relíquia “Wolf’s Foot”. Espero que você tenha
acumulado o MP, como pedi, senão terá que fazer
isso agora. Um quarto ou um quinto da barra toda
é o suficiente. Entre pela porta do outro lado
da ponte.
Sala 15 (secret room)
Depois da sensacional (não me canso de dizer)
“ponte para chão firme”, pegue o acessório
“Megingjord”, por sinal, bom acessório para
casos em que a “coisa ficar preta”. Note que
completamos totalmente o mapa deste estágio.
Saia dele, pelas vias normais, ou usando um
“Magical Ticket”, e retorne ao castelo.
Castle 1F
Ainda não é hora de avançarmos; com a última
relíquia que pegamos dá para fazer algo noutro
estágio.
Garden Forgotten By Time (retorno)
Faça um longo caminho até a sala 43, no primeiro
andar.
Sala 43 - retorno
Lembra-se que tinha um caminho acima de onde se
tinha um item, e que não conseguíamos subir lá?
Pois bem, equipe a relíquia “Wolf’s Foot” e suba
até aquele pedaço de ponte no meio da tela.
Agora, em vez de seguirmos pro lado direito,
ative a relíquia e, com a corrida, pegue embalo
e use o pulo duplo para noroeste da tela, para
que Leon consiga pousar na distante plataforma.
Entre pela porta que há nela.
Sala 60 (trap room)
Inimigos “Evil Stabber” e “Thunder Demon” irão
tentar pôr alguma dificuldade na luta. Parta
para cima do segundo tipo de inimigo em primeiro
lugar, porque os disparos de raios que ele emite
enchem o saco. Vá até a sala seguinte.
Sala 61
Corredor contendo as incômodas “Thunder Sword”.
O “Axe” é boa opção para fazer com que elas
parem de fazer graça.
Sala 62
Encontre outra relíquia, a “Saisei Incense”. Uma
relíquia no mínimo interessante, já que a
usando, o HP de Leon será gradativamente
recuperado. Há momentos em que não há nada que
se fazer com o MP numa luta e, para esses casos,
essa relíquia é supimpa! Com isso, é mais um
mapa que está totalmente completo! Retorne ao
castelo.
Castle 1F
Finalmente acabaram os eventos opcionais; agora
é hora de partir para cima do último monstro que
sela o caminho para o trono de Walter.
Ghostly Theatre
Floor 1F
Sala inicial
Sem novidades, apenas dois “Skeletons”. Não
perca tempo explorando o segundo andar dessa
sala; saia pela porta no primeiro andar.
Sala 2
Corredor sem inimigos.
Sala 3
Há dois andares nessa sala. Em primeiro lugar,
desça a escada e caia lá embaixo; enfrente
inimigos “Skeleton” e “Skeleton Hunter”. Destrua
este em primeiro lugar e tudo certo. Pegue um
“Heart Repair” em frente de um busto de estátua.
Volte lá para cima que vou te ensinar a manha
para atravessar essa ponte. Avance por ela até
que o primeiro raio pare. Porque parou? Porque
Leon está olhando para a caveira. Então, sempre
que isso ocorrer ela não emitirá raios. Pois
bem, estando de frente para ela, comece a
caminhar com o botão de defesa segurado. Com
isso Leon andará e continuará a olhar para a
estátua. Depois de passar por ela, é só ir em
frente e entrar pela porta.
Sala 4
No corredor em “T”, encontre um inimigo
“Buckbaird”. Preste atenção, pois essa
bifurcação de caminhos irá resultar em dois
caminhos muito longos; somente o da direita do
mapa é que terá “save room”. Vamos então pelo
caminho da direita. No trajeto, tem a arma
secundária “Crystal”, caso queira.
Sala 5 (trap room)
Inimigos “Ghost” e “Skeleton Warrior” estarão
assombrando o local. A luta é fácil, mas prefira
enfrentá-los um a um. Desça ao primeiro andar e
pegue um saco com 400 “Gold”. Siga pela porta
que há no segundo andar mas, antes disso, não
esqueça de pegar o item “Marker Stone 7” que
está à esquerda da porta.
Sala 6
Corredor em forma de semicircunferência, sem
inimigos.
Sala 7
Essa sala possui um enigma a ser resolvido para
que a porta se abra: marcas no chão indicam
posições onde pedras cairão; elas miram em Leon,
mas dá para escapar do tiro, visto que a mira é
fixada num local e daí vem o disparo. Entre a
parada da mira e a chegada do tiro tem um curto
intervalo. O objetivo é esse: andar ao redor das
estátuas e fazer com que as pedras atinjam todas
as quatro, quebrando-as. Com isso a porta se
abrirá.
Sala 8 (trap room)
Uma “trap room” parcial, somente uma das portas
é que foi travada. Detone os dois inimigos
“Shadow Wolf”, e essa porta será liberada, que,
na verdade, trata-se de uma “save room”.
Sala 9 (save room)
Aproveite bem essa sala, porque é a única do
primeiro andar, e olha que há muitas salas nele!
Volte ao corredor e continue pela porta logo a
seguir, também na lateral do corredor.
Sala 10
Essa sala contém armadilhas com espetos; para
avançar nessa tela, faça o seguinte: Quando a
cama de espetos subir, vá até uma das marcas
brancas no chão (a que estiver mais próxima);
esse local sempre é seguro. No caso, logo ao
entrar nessa sala, dirija-se para a esquerda,
até uma comprida marca branca encostada na
parede. Desse ponto, caminhe até a ponta dessa
marca e dê um pulo; veja que tem um mastro azul
e uma plataforma logo acima; Dessa posição, dê
um pulo duplo e bata com o chicote para
agarrar-se ao mastro e subir até a sacada
superior, onde tem uma porta. Entre por ela.
Sala 11 (secret room)
No altar, tem um “HP Max Up”. Retorne à sala
anterior.
Sala 10 - retorno
Volte lá para baixo e prossiga de marca em marca
até chegar à porta ao sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em semicírculo.
Sala 13 (trap room)
Enfrente “Ghost Soldier”, que não podem ser
considerados oponentes valiosos, e ainda
“Skeleton Warrior”, que são um pouco
“melhorzinhos” ou, em uma linguagem mais
conhecida, menos bisonhos. No andar de baixo, no
lado esquerdo de quem entra nessa sala, tem um
saco com 400 “Gold”. No andar superior, num dos
lados, tem a arma auxiliar “Axe” e, no outro, a
porta de saída.
Sala 14 (trap room)
Os inimigos são “Spirit” e “Skeleton Warrior”,
mais ou menos o mesmo grau de dificuldade da
luta anterior. No andar de baixo, pegue um saco
com 400 “Gold”. Há dois caminhos possíveis;
vamos seguir o caminho existente no segundo
andar.
Sala 15
Corredor em curva, sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Detone um “Armor Knight” e ainda vários “Astral
Knight”. A luta não é muito fácil, não, porque
esse último tipo de inimigo, e seu movimento de
teletransportar, é um incômodo constante. Temos
duas opções em termos de caminhos. Um deles leva
ao segundo andar, mas antes de irmos lá, vamos
terminar de explorar esse pedaço. Portanto, siga
pelo caminho à esquerda no mapa.
Sala 17
Pacato corredor.
Sala 18 (trap room)
Fácil, são somente inimigos “Zombies” e “Shadow
Wolf”, se é que um adversário tão paspalho como
o primeiro tipo que citei possa ser considerado
inimigo. Há dois caminhos possíveis; um deles
não nos interessa, porque faz comunicação com a
sala 14. Portanto, vá pela outra porta.
Sala 19
Corredor sem inimigos. Use a “White Tiger Key”
para destrancar essa porta.
Sala 20 (secret room)
No altar, encontre o acessório “Heart Brooch”,
um ótimo acessório, porque diminui a quantia de
“hearts” requerida para se usar armas
secundárias. Terminamos a exploração desse lado
do mapa; agora volte até a sala 4, não se
esquecendo de salvar o jogo no caminho.
Sala 4 - retorno
Vamos explorar todo o lado esquerdo do mapa,
antes de subirmos ao próximo andar. Siga pelo
outro caminho da bifurcação.
Sala 21 (trap room)
Inimigos “Skeletons Warrior” e “Ghost”; nada
muito diferente do que já enfrentamos. Pegue uma
“Potion” no primeiro andar, ao lado da escada. A
saída é pela porta no segundo andar.
Sala 22
Corredor em semicírculo, sem inimigos.
Sala 23
Essa sala possui dois andares; caia lá embaixo e
enfrente “Skeleton” e “Skeleton Archer”. Perto
do pilar aonde caímos tem uma “High Potion”. Use
o pulo duplo para subir. Para passar por essa
passarela, é aquele mesmo esquema de passar
defendendo e olhando para a estátua que está
emitindo o raio. Olhe primeiro para a da
direita, depois para aquela ao norte, e depois
para a outra ao sul e uma outra à direita. Há
dois caminhos; vamos por aquele que leva à
direita do mapa.
Sala 24
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 25 (trap room)
Dois grandalhões: “Cyclops” e “Red Ogre”. Quem
vê pensa que é tudo isso, mesmo. Dois “Axe”
turbinados com a “Blue Orb”, bem mandados,
liquidam a fatura!
Sala 26
Dentro dessa sala, no canto, pegue o “Map 5”,
que é o mapa deste estágio. Veja que a próxima
porta é bem sugestiva; ela leva ao chefe do
estágio. Mas não se preocupe, não é hora de
lutar com ele. Como ocorreu em outro estágio, é
preciso achar um item para poder invocar o
chefe. Desta forma, retorne até a sala 23.
Sala 23 - retorno
Siga pela continuação dessa passarela à
esquerda; Desça ao nível mais baixo da
passarela, olhando para a direita. Ao subir,
olhe para o sul. Prossiga pela porta ao final da
passarela.
Sala 27
Corredor sem inimigos.
Sala 28 (trap room)
Alguns “Skeleton Warrior” e ainda uns poucos
“Ghost Soldier”. A luta é muito fácil; os
inimigos são lentos e não oferecem perigo. Num
dos cantos do primeiro andar tem a arma
secundária “Holy Water”. Do lado oposto da
escada, ainda no primeiro andar, tem um saco com
400 “Gold”. Há duas portas que podem ser
cruzadas (além da que entramos, é claro!);
portanto, vá por aquela no primeiro andar.
Sala 29 (trap room)
Enfrente “Zombies” e “Spirit”. Esse último tipo
de inimigo “é fraquinho, mas enche o saquinho!”.
Num dos cantos da sala pegue o acessório “Aroma
Earring”. Eu sei que ele aumenta o status
“inteligência (INT)”, mas na prática, não sei
dizer no que influi. Até porque eu não costumo
equipar esse acessório; temos apenas três
espaços disponíveis, e seja lá para que ele
sirva, tem coisa melhor para ser equipada. Sendo
uma sala sem saída, volte à sala anterior e siga
pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 30
Famoso corredor no formato de um semicírculo.
Sala 31 (trap room)
É uma outra sala em que temos aquele enigma das
estátuas, mas repare que há dois tipos de
estátuas, umas amarelas e outras azuis; em
primeiro lugar, faça com que os tiros atinjam as
quatro estátuas azuis (até pode atingir uma ou
outra amarela, mas não todas, senão uma porta se
abre e as pedras param de ser atiradas). Só que
você tem que ser ágil e esperar o momento certo
de avançar, já que essas estátuas não estão em
posições tão fáceis de se alcançar e, além
disso, o intervalo no arremesso de pedras não é
muito regular; tem um momento em que a pausa é
um pouco maior; aproveite essa hora para
avançar. Para simplificar, tem uma estátua na
parede perto da saída sul do mapa; desse mesmo
ponto, vá para a direita e use o pulo duplo para
agarrar e subir numa outra plataforma, onde tem
a segunda estátua azul. Por falar nisso, perto
dessa estátua tem o “Ancient Text 2”, que fala
de um enigma que temos que tocar um sino. Isso é
para podermos enfrentar o chefe; daqui a pouco
eu explico. A terceira estátua é chata de se
alcançar; dessa posição onde tem a segunda
estátua, é preciso pular para fora da sacada e,
no segundo pulo, corrigir a trajetória e virar
Leon para a direita, para que possa bater com o
chicote e grudar na grade. Isso é muito difícil
de se fazer; o que sugiro, para facilitar, é que
fique na ponta da plataforma, use a relíquia
“Woolf’s Foot”, corra, e dê o pulo duplo. Se
fizer direitinho irá cair direto na plataforma,
sem ser preciso se agarrar na grade. Estando na
plataforma, basta ficar atrás da estátua e
esperar que esta seja destruída. Há outra forma
de se chegar a essa plataforma e bem mais fácil;
dentro em pouco eu explicarei sobre isso. Falta
então a última estátua azul. Dá para ir direto
da plataforma onde tem a terceira estátua até a
quarta, usando o “Wolf’s Foot”, mas supondo que
você tenha caído lá embaixo, faça o seguinte:
Fique abaixo do intervalo entre essas duas
plataformas que cito acima. Vire-se para a
plataforma à direita, use o pulo duplo, e bata
com o chicote para grudar em um mastro que tem
aí; desse mastro ele pulará para a plataforma
onde tem a quarta estátua. Se optar por pegar
essa antes da anterior, desse ponto dá para
chegar naquela plataforma difícil de alcançar,
de forma fácil; basta usar os dois pulos para a
esquerda e grudar noutro mastro; com isso irá
aterrissar naquela plataforma onde tem a
terceira estátua e que você deve sofrido um
pouco para chegar lá, se seguiu a primeira forma
que citei. O importante é que, destruindo as
quatro estátuas azuis, uma porta estará liberada
à direita do mapa; siga por ela.
Sala 32 (secret room)
No altar tem um “Heart Max Up”. Volte à sala
anterior.
Sala 31 - retorno
Dessa vez, temos que destruir as quatro estátuas
alaranjadas, para que outra porta, que leva ao
sul do mapa, se abra. Tenho certeza que acharás
muito mais fácil destruir essas estátuas do que
as azuis. Siga pela porta que se abriu.
Sala 33 (trap room)
Os incansáveis “Ghost” acompanhados de “Spirit”.
Eta duplinha chata, mas que não oferece perigo.
No primeiro andar, ao lado da escada, tem uma
“Potion”. Siga pelo caminho da esquerda no mapa,
ou seja, cruzando a porta que há no segundo
andar.
Sala 34
Outro corredor em curva.
Sala 35 (trap room)
Uma sala “encardida”; além de muitos “Astral
Knight”, tem ainda um “Axe Knight”. Não dê
moleza; também não deixe de usar armas
secundárias e de se defender sempre que não
estiver atacando. Há dois caminhos possíveis: Vá
pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 36
Corredor sem novidades.
Sala 37 (trap room)
Vários “Spirit” e ainda “Shadow Wolf”. Uma
combinação que não é das mais assustadoras; é só
bater como chicote, sem trégua! Tem dois
caminhos que se pode seguir; um deles não
interessa, porque faz conexão com a sala 33, já
explorada. Portanto, siga pela porta que leva à
direita no mapa.
Sala 38
Pacato corredor.
Sala 39 (trap room)
Enfrente três “Shadow Wolf”. Não há nada nessa
sala; na verdade ela somente existe porque tem
uma passarela lá no alto. Se cair dela, chegará
nesta sala. Não há mais nada o que fazer aqui.
Volte à sala 35 e vá pela porta que ainda não
foi explorada.
Sala 40
Nesse pequeno corredor tem alguns “Ghost”. Suba
a escada para atingir outro andar.
Floor 2F
Sala 1 (trap room)
São somente dois inimigos “Ghost”. Pau neles!
Depois disso, entre na sala no meio do corredor.
Sala 2 (save room)
Enfim uma sala para recuperar o HP de Leon. Esse
estágio é bem pobre nesse quesito. Volte ao
corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 3
Em primeiro lugar, caia propositadamente da
plataforma. Lá embaixo, enfrente vários “Hanged
Man”. É uma boa enrolar bastante nessa área e
enfrentar muitos desses inimigos; é que eles
podem deixar, eventualmente, moedas de 25 e 100
“Gold”, e ainda o acessório “Coin of Happiness”.
No centro da área tem um item “Mana Prism”. Suba
e volte novamente à passarela. Para passar pela
estátua, já sabe o esquema: vire-se de frente
para ela e o raio parará; Daí, ande com o botão
“R1” segurado, e Leon irá recuar de costas,
continuando a olhar para a estátua. Depois, olhe
para a estátua ao norte; é preciso pular de uma
para outra plataforma; cuidado para não cair.
Caindo nessa outra plataforma, rume para a
esquerda. Olhe para a estátua desse lado; da
mesma forma, terá que pular até a plataforma em
que está a estátua. Daí, vá com cuidado para a
porta que fica no fim da passarela, à direita da
estátua. Faça todos os movimentos com cuidado,
porque se cair, ficará entediado de ter que
repetir a façanha.
Sala 4 (secret room)
No altar, encontre a “Black Turtle Key”.
Acabamos de explorar esse trecho do 2º andar.
Faça o longo caminho de retorno à sala 16, no 1º
andar. Se achar melhor, pode usar um “Magical
Ticket”, porém, em minha opinião, não é uma boa
escapar de batalhas; com elas pode-se adquirir
“Gold” e eventuais itens.
Floor 1F
Sala 16 - retorno
Na verdade, só estamos aqui para explorar a
outra parte do segundo andar; poderíamos até ter
feito isso logo da primeira vez que estivemos
nessa sala, porém, meu objetivo é fazer
bastantes lutas e, fazendo o caminho dessa
forma, dá para se conseguir isso sem que o
estágio se torne muito enjoativo. Ademais, você
verá que essa ordem não é tão ruim assim, porque
levará ao chefe do estágio, cortando caminho.
Entre pela porta que dá acesso à sala ao sul do
mapa.
Sala 41
Suba ao segundo andar; se quiser, elimine os
inimigos “Ghost”.
Floor 2F
Sala 5
Corredor contendo “Ghost”.
Sala 6
É outra daquela sala em que se têm as camas de
espetos. À esquerda da porta de entrada dessa
sala, tem uma marca branca no chão, encostada na
parede. Vá até ela, onde os espetos não
atingirão Leon. Pule e bata com o chicote para
se agarrar num mastro logo acima. Com isso, Leon
pulará ao segundo andar. Desse ponto, pule para
a plataforma à esquerda; daí e só pular
novamente e subir à sacada superior. Nela,
encontre um “MP Max Up”. Volte à ponta da sacada
e veja um mastro à direita. Pule e agarre-se a
ele para chegar em outro pedaço da sacada. Nele
tem uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (secret room)
No altar, uma nova relíquia, a “Lucifer’s
Sword”. Retorne à sala anterior e desça até o
piso térreo; vá avançando até chegar à próxima
porta, sempre parando onde tem uma marca branca
no chão, que é onde os espetos não atingem.
Sala 8 (trap room)
Vários “Spirit” e um “Axe Armor”. Não bobeie com
o primeiro tipo de inimigos que, apesar de
fraco, é muito incômodo.
Sala 9
Corredor contendo a arma secundária “Knife” e
ainda dois caminhos possíveis; entre pela porta
no meio do corredor.
Sala 10
Essa é uma sala diferente; há pouca luminosidade
e pouco dá para se ver; pule na plataforma logo
à frente, usando o pulo duplo, e dela para uma
outra ao lado e mais uma, usando o pulo simples.
Não se preocupe se cair, pois a única punição é
retornar ao início dessa sala. Continuando vá
seguindo esse esquema de pular de plataforma em
plataforma, até alcançar uma porta. Só use o
pulo duplo quando a plataforma de destino
estiver longe.
Sala 11 (secret room)
No altar, pegue o item “Curtain Time Bell”.
Precisamos dele para invocar o chefe, daqui a
pouco. Volte à sala anterior (o retorno por
aquela sala escura é tão chato quanto a ida!),
até a porta de entrada dela (da sala 9 para a
10).
Sala 10 – retorno
Se olhar no mapa, verá que há outra abertura na
parte sul da tela, indicando haver ali uma sala.
Faça o seguinte: Pule na primeira plataforma (a
grande). Desse ponto, em vez de pular para a
outra plataforma ao norte, como fizemos, pule
cegamente para a direita da tela, usando o pulo
duplo. Leon aterrissará numa plataforma;
novamente, dê um pulo duplo para a direita. Ao
chegar na parede, vire Leon para a direita da
tela e dê um pulo duplo para atingir outra
plataforma; nela tem uma porta; vá por ela.
Sala 12 (secret room)
No altar, pegue um novo acessório, o
“Brisingamen”, que aumenta o tempo de uso de uma
relíquia. Traduzindo em miúdos: o MP diminui
mais devagar enquanto se está usando a magia de
uma relíquia. Volte até a sala 9 e cruze a porta
que ainda não foi explorada, ao final do
corredor.
Sala 13 (trap room)
Um “Axe Knight” e mais três “Buckbaird”;
brincadeira de criança acabar com eles.
Sala 14 (trap room)
Corredor contendo dois “Skeleton”. Recuso-me a
tecer comentários sobre isso. Entre na porta no
meio do corredor.
Sala 15 (save room)
Aproveite a “sala de save”, volte ao corredor e
siga pela porta bem em frente.
Sala 16 (trap room)
Avance por essa ponte, ficando atrás dos
escudos, esperando o momento certo de avançar,
sem pular, pois você sabe que, caso faça isso, a
ponte ruirá e Leon cairá lá embaixo. Se isso
ocorrer dê um “reset” e tente novamente, ou
então, caso você seja insistente, use um
“Memorial Ticket”. Em termos práticos, é só
seguir o feixe de raios quando ele for para a
esquerda, mas ande devagar e não terá erro.
Entre pela porta ao final.
Sala 17
Corredor vazio.
Sala 18 (trap room)
Não há inimigos na parte superior dessa sala;
caminhe para a direita da tela e, ao chegar no
final da plataforma, use o pulo duplo para pegar
um “HP Max Up”. Caia lá embaixo.
Floor 1F
Sala 25 - retorno
Cruze a sala 26 e a porta que leva à gruta do
chefe, em seguida.
Sala 42 (boss room)
Use o item “Curtain Time Bell” no centro da
tela, ou seja, sobre o tapete, para escutar o
sino tocar; o chefe do estágio será invocado.
Chefe (Succubus):
HP: 1000
Fraqueza: elemento fogo e “Knife”
Essa inimiga é bem incômoda, mas tomando certos
cuidados a luta será fácil. Ela tem vários
ataques; num deles, ela dispara uma rajada de
três raios juntos, que se espalham; fique à meia
distância e conseguirá ficar facilmente no meio
das rajadas de tiro; ela também poderá jogar uma
só rajada de tiro, em linha reta. Esse golpe é o
mais fácil de defender. Noutro golpe, ela manda
beijos e parte para agarrar o personagem e
chupar seu sangue; ela costuma fazer isso quando
Leon está com o status “paralysis” (paralisado),
mas não é regra, e além do mais, ela usa muitas
vezes esse ataque. Succubus também pode atacar
num golpe formando um ciclone. Não tente
atacá-la nessa hora, somente fugir e defender,
se for o caso. Há outro golpe, no qual Succubus
invoca uma serpente; isso não representa perigo
algum; é só ficar defendendo enquanto a serpente
estiver na tela. Cuidado com algumas plantas
espalhadas pelo cenário; se tocar nelas, perderá
energia, fora o risco de ficar com o status
“poison”; dá para destruí-las, mas é besteira;
concentre-se em atacar a chefe do estágio. O
último golpe dessa relação é um em que Succubus
se transforma em três. Se atacar um dos clones e
não a verdadeira, irá receber um raio e ficar
com o status “paralysis”. Você pode ir à base de
sorte, ou então esperar um pouco antes de
atacar. Por razões acima escritas, o “Whip of
Flames” e a arma auxiliar “Knife”, são as armas
mais indicadas para se lidar com ela, mas isso
não significa que a luta será difícil se não as
tiver. Há várias relíquias que ajudam na
batalha; eu preferi usar a “Saisei Incence”. O
acessório “Megingjord” e “Bloody Cape” também
serão úteis nesta estratégia. Eu gostei muito de
usar o ataque “Spread Gun” (“Knife” quando
equipada a “White Orb”). Contra Seccubus; tira
em torno de 50 HP dela por uso, e pode ser
aplicado à distância; mas tem que ter calma para
atirar na hora certa, quando ela dá uma
paradinha; atingi-la em movimento é mais
difícil; Para facilitar, equipe o acessório
“Heart Brooch”, assim, esse ataque que citei
gastará só 4 “hearts”. Ao término da luta, é
possível aprender uma nova habilidade, a
“Spinning Blast”.
Derrotada, a moça fala algo sobre Rinaldo e sua
filha, morrendo em seguida. No centro do tapete,
pegue a “Yellow Orb” e saia do estágio. Note que
completamos o mapa deste estágio (veja a
inscrição “COMPLETE” no mapa).
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo falará sobre o assunto que Succubus deu
início, ou seja, sobre a filha dele. Ele reluta,
mas resolve contar sua estória. Tudo começou há
5 anos atrás, quando Rinaldo voltou para sua
casa e viu sua mulher e seu filho mortos, em
poças de sangue. Assistindo a tudo isso estava
sua filha, rindo, pois tinha se tornado um
vampiro. Foi por esse motivo que Rinaldo
resolveu desenvolver o chicote místico. Ele
desafiou Walter, o responsável por tudo isso,
mas Rinaldo não pode vencê-lo, ficando trancado
na floresta da escuridão. Leon disse ter ouvido
o suficiente, e que com sua ira irá derrotar
Walter. Compre suprimentos, principalmente a
armadura “Solar Plate” (putz, que cara!), e
volte ao castelo.
Castle 1F
A última das luzes se acendeu; o trono de Walter
pode ser alcançado, mas, antes disso, temos
algumas coisinhas para terminar. Volte até a
tela de seleção daqueles cinco estágios.
Dark Palace of Waterfalls (retorno)
Vá até o segundo andar, sala nº 3. A maneira
mais rápida de chegar lá é seguindo para a
direita do mapa, logo no primeiro andar e entrar
na boca da caveira; saindo no segundo andar, é
só avançar duas salas e chegará no local
desejado.
Floor 2F
Sala 3
Use a “Black Turtle Key” para destrancar a porta
que há no meio da divisão de caminhos.
Sala 23
Corredor sem inimigos (nem havia razão para que
ele existisse...).
Sala 24 (secret room)
No altar, pegue o acessório “Draupnir”, que
aumenta o poder de ataques físicos (usando o
chicote). Repare agora que o mapa deste estágio
também terá a inscrição “COMPLETE” (caso você
tenha seguido esta estratégia à risca). Volte ao
castelo.
Castle 1F
É hora de enfrentarmos o último estágio do jogo;
no saguão principal, entre pela porta lá no
alto, que foi destrancada, após derrotarmos
todos os cinco monstros.
Pagoda of Misty Moon
Floor 1F
Sala inicial
Um simples corredor. Ao avançar, Leon se
deparará com Walter. Leon exige que Sara seja
devolvida a ele. Walter usa seus poderes contra
Leon, que se recupera e contra-ataca; porém, seu
chicote não surte efeito contra o vilão; Walter
reconhece o chicote de Rinaldo. Depois, entrega
Sara a Leon, dizendo para que ele descanse um
pouco. Diz, por fim, que está à espera de Leon,
na sala do trono. Sara acorda, mas ela sofre um
ataque de raios quando se aproxima da casa de
Rinaldo. Este diz para Leon deixá-la aí e entrar
na casa; Lá dentro, Rinaldo explica que Sara foi
atingida por uma barreira anti-vampiro. Leon não
quer acreditar, mas a verdade é que Sara se
tornou um vampiro, mas ainda não está em sua
forma final; gradativamente ela irá perder sua
humanidade. Leon explica que o chicote não
funcionou contra Walter. Rinaldo explica que
somente há uma forma do chicote adquirir sua
forma final: Leon tem que matar sua amada Sara;
seu sacrifício irá fazer com que o chicote
adquira todo o seu potencial. Sara escuta a
conversa e pede que Leon a mate logo, já que ele
começou a sentir os sintomas de estar se
tornando um vampiro. Leon reluta, mas, por fim,
ele diz que ninguém mais sofrerá o mesmo que sua
amada, matando Sara com seu chicote. Antes de
morrer, Sara agradece a Leon. Agora o “Whip”
adquiriu o poder final (dá até para perceber no
visual) e disso resultou uma nova arma para
Leon, a “Vampire Killer”. Volte à sala onde
encontramos Walter, para podermos explorar seu
estágio.
Pagoda of Misty Moon (continuação)
Floor 1F
Sala inicial - retorno
Não há nada nessa sala; suba por uma das escadas
e cruze a porta seguinte.
Sala 2
Nesse corredor há todas as armas secundárias do
jogo; escolha a que mais gosta e siga em frente.
Sala 3
A princípio, caia lá embaixo e pegue o item
“Super Potion” embaixo da escada. Volte lá para
cima, saia e entre na sala novamente; é que o
tempo dos dispositivos mudou quando caímos; logo
ao entrar, não siga atrás do raio do lado
direito de Leon; espere até que ele volte e,
quando isso ocorrer, vá à frente dele, não
atrás, mas tomando cuidado com o outro
dispositivo de raios que estará logo à frente.
Normalmente essa seqüência sempre dá certo,
desde que feita logo ao entrar na sala.
Sala 4
Corredor contendo dois inimigos “Spartacus”; não
dê moleza para eles.
Sala 5 (sub-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que
os simplórios monstros que estamos enfrentando
neste estágio.
Chefe (Doppelganger):
HP: 1500
Muito fácil, nem precisa muita estratégia. Ele
não tem fraquezas e nem resistência a elementos;
então, escolha o chicote, e a arma secundária
que desejar. Normalmente ele ataca com combos de
três ou quatro golpes; fuja deles e, se optar
por defender, que seja os últimos golpes do
combo. É uma boa idéia contra-atacar, tão logo
ele termine o golpe. Doppelganger também pode
usar um golpe especial no chão, em que raios de
fogo sairão da posição em que ele bate no solo,
formando um “X”. Na verdade, é que ele possui
alguns dos golpes especiais que Leon pode
aplicar usando armas secundárias. Outro golpe, e
que o inimigo se utiliza bastante, é um em que
ele joga um raio; ele pode ser facilmente
defendido, mas fique atento, porque ele se
despedaça e cai no chão, podendo acertar Leon
nessa hora. Como o inimigo se movimenta
bastante, se tiver uma arma auxiliar que possa
atingi-lo à distância, será melhor opção.
Somente se aproxime quando for atacar; também
pode ser uma boa idéia deixar que ele se
aproxime e encaixar um combo. São tantas as
opções em termos de acessórios e relíquias para
serem equipadas que prefiro deixar por conta de
sua criatividade. Sabendo os golpes que ele têm,
caberá a você decidir qual equipamento lhe
ajudará mais na luta. Equipar o “Ring of Fire” é
uma boa idéia, já que o inimigo usa vários
ataques com o elemento fogo. Vencendo-o, pegue
um “HP Max Up”. Se quiser voltar e salvar o
jogo, fique à vontade. Iremos continuar pela
porta seguinte.
Sala 6
Corredor contendo o inimigo “Chaos Sword” e
ainda “Gaap”, ambos inimigos inéditos. Cuidado
com eles; procure derrotar as espadas
rapidamente, já que o monstro “Gaap” é mais
incômodo e difícil de acertar, porque geralmente
fica voando.
Sala 7 (trap room)
Dois inimigos “Phanton”; a luta parece ser
fácil, mas não é, já que esses inimigos só podem
ser acertados quando estiverem totalmente
materializados. Outra boa opção de contra-ataque
é quando eles “passarem reto” na investida
deles.
Sala 8
Há dois caminhos que podem ser seguidos;
inicialmente, vá por aquele à direita da tela (à
esquerda do mapa). É fácil passar pelos raios;
fique em blocos sólidos e dê um pulo duplo para
outro bloco sólido quando o raio estiver
chegando bem perto.
Sala 9
Nesse corredor, enfrente o monstro “Death
Reaper” e possivelmente aprenderá o golpe
especial “Sonic Eadge”. Além desse inimigo, tem
mais dois tipos incômodos de espadas.
Sala 10 (trap room)
Os “Mirage Skeleton” são inimigos que aborrecem.
São muitos deles e enquanto não se matar o
inimigo correto, os outros sempre ressuscitarão
e a porta não abrirá. A título de sugestão, use
a relíquia “Svarog Statue” e fique andando ao
redor das caveiras; quando atingir o alvo certo,
todas as outras caveiras serão destruídas. Pelo
que entendi, somente dá para destruir se atingir
o inimigo certo e ainda com a magia de uma
relíquia. Também não consegui achar, no visual,
alguma diferença entre o inimigo verdadeiro e os
clones. Siga pela porta que agora está
destrancada. Há dois caminhos nessa sala; siga
por aquele à esquerda no mapa.
Sala 11
No altar, encontre um “MP Max Up”. Volte à sala
anterior e cruze a porta cujo caminho ainda não
exploramos.
Sala 12
Nesse altar tem um “Heart Max Up”. Retorne até a
sala 8.
Sala 8 – retorno
Eu não falei nisso ainda, mas você já deve ter
adivinhado: não adianta cair lá para baixo,
porque não há nada lá. Portanto, siga pelo outro
caminho existente no segundo andar; para passar
pela rajada de raios, corra até a proteção
metálica e se esconda atrás dela até que o raio
passe; daí, sem perder tempo, é só correr até o
outro lado, onde tem uma porta. Cruze-a.
Sala 13
Corredor sem inimigos, e que leva ao segundo
andar.
Floor 2F
Sala 1
Há dois caminhos possíveis; cruze a porta ao
norte, e que leva à direita no mapa.
Sala 2 (trap room)
Muito cuidado com os monstros “Lizard Knight”;
eles são rápidos e seus ataques fazem grandes
danos. Além deles, tem ainda um “Phanton”.
Sala 3
Corredor indigesto contendo os odiosos “Lizard
Knight”. Esses caras são “dose pra Leão”; além
de golpes perigosos, se defendem bem. Fora eles
ainda tem um “Gaap”, que também enche o saco!
Sala 4
Nesse corredor há uma bifurcação de caminhos;
sigamos por aquele à direita no mapa.
Sala 5 (trap room)
Corredor contendo três “Spartacus”; cuidado,
pois não é uma luta fácil!
Sala 6
Corredor muito perigoso contendo o inimigo
“Gaap” e ainda os odiosos “Death Reaper”, cujos
ataques tiram muita energia. Fique muito esperto
porque se o primeiro inimigo usar o ataque que
transforma Leon em pedra, irá fazer com que ele
sofra muitos ataques dos demais inimigos na
tela.
Sala 7 (trap room)
Um novo cavaleiro, “Dullahan” aparecerá; ele é
basicamente do mesmo jeitão que os outros de
armadura; a diferença é que ele pode soltar
rajada de fogo de seu escudo. É bom enfrentar
esse inimigo para recuperar MP; ele é muito
previsível.
Sala 8
Corredor sem inimigos. Há dois caminhos que
podem ser trilhados; entre pela porta no meio do
corredor.
Sala 9
Corredor vazio.
Sala 10
Pegue o item “VI Tablet”. Não há mais nada a se
fazer nesta sala por enquanto; tem um painel
logo ao lado, mas a pedra que encontramos ainda
não serve nele; desse modo, volte até a sala 8 e
cruze a porta ao final do corredor.
Sala 11 (trap room)
Enfrente dois “Lesser Demon”. Eles não são
inimigos dos mais fáceis, mas tendo só dois na
tela não haverá problema.
Sala 12
Outro corredor de chorar; além dos incômodos
“Spartacus”, tem ainda dois grandalhões. Lute à
distância.
Sala 13 (trap room)
Muitos “Hanged Man”. Ainda bem que tivemos esse
refresco, já que só enfrentamos “pedreira” nesse
segundo andar. Por ora não há mais nada o que
fazer neste lado do mapa; então, retorne até a
sala 1 deste andar e siga pela porta ao sul da
tela, que leva à esquerda do mapa. Como as
batalhas são mais difíceis neste estágio, com
maior consumo de itens, sugiro que você
primeiramente volte até a casa de Rinaldo para
comprar suprimentos, e mais importante que isso,
salvar o jogo.
Sala 14
Sala contendo um enigma chato. É preciso acender
todos os seis pedestais no tempo limite de 20
segundos, para que uma das duas portas se abra.
Ainda dentro desse tempo, é preciso entrar pela
porta que foi destravada. É necessário sempre
estar correndo ou pulando, para que um incômodo
inimigo, que vem por debaixo da terra, não
atinja Leon; quando for bater no pedestal, o
faça em movimento, ou seja, correndo e pulando,
pois se perde menos tempo do que parando e
batendo. Queremos seguir pela esquerda do mapa;
portanto, faça o seguinte: acenda os dois
pedestais da parte de baixo; depois o da
direita, os centrais e o da esquerda na parte de
cima; com isso, você abrirá a porta que está
logo ao lado desse último pedestal.
Sala 15
Corredor sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Combinação desagradável: “Death Reaper” e
“Phanton”. Sugiro que você lute à distância e
mande ver armas auxiliares neles.
Sala 17
Corredor contendo “Red Ogre” e “Dullahan”. Esses
inimigos são ótimos para se recuperar “MP”
(defendendo os golpes deles), mas desde que os
enfrente isoladamente.
Sala 18
Nesse corredor há um inimigo “Gargoyle” e dois
caminhos, como aconteceu quando exploramos o
lado direito desse andar; na verdade os lados
são quase idênticos. Siga pela porta que leva à
direita no mapa.
Sala 19 (trap room)
Um “Gaap” e também um “Gargoyle”. Sendo somente
esses dois não terás problema.
Sala 20
Nesse corredor há um “Flame Demon” e vários “Axe
Knight”. Parta para cima do primeiro, que é mais
incômodo e depois administre a destruição dos
cavaleiros.
Sala 21 (trap room)
Enfrente dois inimigos “Executioner”, sem
maiores dificuldades.
Sala 22
Corredor sem inimigos; há duas portas para se
explorar; comecemos com aquela no meio do
corredor.
Sala 23
É uma outra daquela sala escura que pouco se vê;
pule na plataforma ao norte e depois vá para a
esquerda, sul, esquerda e direita, sempre
lembrando de usar o pulo duplo somente quando a
distância entre as plataformas for grande. Entre
pela porta. Observação: Não demore a dar os
pulos, senão a luz muda de foco e a sala fica
mais escura ainda. Bom, mas também pode ocorrer
de o foco voltar e ajudar na visão, mas não
perca tempo com isso, e faça como eu falei, que
será melhor.
Sala 24 (secret room)
No altar, pegue um “HP Max Up”. Volte ao início
da sala anterior (após cruzar a porta que une as
salas 22 e 23), mais precisamente a porta de
entrada.
Sala 23 - retorno
Olha, você deve ter achado que limpamos essa
sala, mas não. Estando na entrada da sala, desça
ao sul, até não poder mais. Dê um longo pulo
duplo para a esquerda da tela; Leon se agarrará
e subirá numa plataforma quadrada; dê outro pulo
duplo para o sudoeste dessa plataforma e
aterrissará em outra mais comprida do que larga.
Agora, vamos fazer uma gambiarra; fique no meio
dessa plataforma retangular; use o “Wolf’s Foot”
para ganhar velocidade e pular para o norte. Eu
tentei várias vezes e não consegui pular direto
sem o uso dessa relíquia, portanto, não sei se
dá resultado. Fazendo o que ensinei, irá
aterrissar bem de frente a outra porta. Siga por
ela.
Sala 25 (secret room)
No altar, pegue a “Unlock Jewel”, um item
especial para que possamos enfrentar um chefe
secreto que está no subsolo do castelo. Se
quiser enfrentar o chefe secreto agora, leia a
partir do tópico “Prison of Eternal Torture”,
após o chefe final do jogo; a entrada desse
local fica no subsolo do castelo. Daria para
enfrentá-lo agora, mas já que estamos perto de
zerar o jogo, vamos optar por isso e deixar o
chefe secreto para logo depois de detonar com o
último chefe do jogo. Até porque é uma batalha
difícil e que requer vários itens de cura. Volte
até a sala 22 e vá pela porta ao final do
corredor.
Sala 26 (trap room)
Odiosos “Lizard Knights”. Use todo seu poder de
fogo contra eles, pois são bem traiçoeiros.
Sala 27
Duas “Chaos Sword” e alguns “Spartacus”, outra
combinação bem desagradável; acabe logo com as
espadas, porque os outros inimigos são mais
lentos; estes últimos devem ser enfrentados à
distância, ou então bater neles e recuar em
seguida.
Sala 28 (trap room)
São quatro incômodos “Death Reaper”. Não fique
no meio da confusão; afaste-se e use o chicote
ou armas auxiliares com grande área de alcance.
Acabou a exploração dessa área; é hora de
voltarmos até a sala 14.
Sala 14 - retorno
Não é preciso repetir o enigma dos pilares;
basta entrar pela porta no andar de baixo, que
leva ao sul do mapa.
Sala 29
Corredor contendo dois “Red Ogre”.
Sala 30
Nesse imenso salão há três caminhos possíveis.
Vamos, em primeiro lugar, por aquele à esquerda
no mapa.
Sala 31 (save room)
A última “sala de save” do jogo. É bom salvar o
jogo aqui, pois estamos perto de enfrentar os
chefes finais do jogo. Além disso, tendo um jogo
gravado nesse ponto, é possível abandonar o
estágio e voltar rapidamente a este ponto, por
meio dos itens “Magical Ticket” e “Memorial
Ticket”. Certifique-se de ter sempre um de cada,
pelo menos, no inventário. Volte à sala anterior
e siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 32
Examine o altar e escolha “yes” para inserir o
item “VI Tablet”. Bata com o chicote na alavanca
ao lado para inverter os símbolos, e com isso
obter o “IV Tablet”. Retire-o da mesa,
logicamente. Agora faça todo o caminho de volta
até a sala 10.
Sala 10 - retorno
Insira o “IV Tablet” no painel. Com isso a porta
ao lado estará destravada. Siga por ela.
Sala 33
Em cima da mesa, tem a “Dragon Crest”. Retorne
até a sala 30.
Sala 30 - retorno
Agora é hora de terminar o “game”. Salve o jogo
na sala vizinha; volte até a casa de Rinaldo
para comprar itens, se preciso. Estando pronto,
vá pela porta que fica no alto da escada.
Sala 34
Continue a subida até chegar à porta de uma
torre. Confirme o uso do item “Dragon Crest”
para destrancar a porta. Entre por ela.
Sala 35 – (boss room)
Leon finalmente se encontra com Walter para a
batalha final. Assim que a luta iniciar, bata
nele com o cajado e Walter verá que ele já não é
mais invulnerável; agora sim a luta começará
para valer!
Chefe (Walter):
HP: 1500
Fraqueza: “Holy Water”, “Cross”
Resistente contra: “Knife” e “Axe”
Luta muito fácil, basta lutar com estratégia.
Walter costuma ficar um tempo materializado,
atacar e depois de desmaterializar, e se
transportar para outro ponto da tela. Tente
acertar um combo logo no início da
materialização para depois poder escapar do
ataque que ele dará; isso nem sempre dá certo;
se quiser garantir mesmo, espere Walter dar o
ataque dele, defenda-se ou esquive-se, e daí sim
contra-ataque com seus melhores combos. Dentre
os ataques que ele mais usa, estão o físico, no
qual ele flutua atrás do personagem e manda um
soco, um outro, no qual ele joga algumas esferas
perto de seu corpo que explodem logo a seguir;
pode ser que em vez de várias esferas seja uma
de cor rosa; de qualquer forma tente não sofrer
esse ataque, porque tira bastante energia. Para
contra-atacar nessa hora, esquive-se e pegue-o
de costas, local que estará fora do raio de ação
das esferas explosivas. O terceiro golpe que ele
se utiliza é um no qual ele dispara uma rajada
de raios; é muito fácil se esquivar delas, ou
mesmo defendê-las. Quando ele tiver perdido
bastante energia, ele atacará com um golpe
chamado “Terror Break” (não dá para escutar
direito, mas é algo assim). Quando isso ocorrer,
corra rapidamente para o canto oposto de onde
Walter está, para escapar da explosão, que tem
um alcance enorme. Se ela atingir Leon, irá
tirar muita energia dele. Qualquer chicote é
útil contra o inimigo. As armas auxiliares não
são muito eficazes, mas dá para se virar com
qualquer uma delas. Dentre as relíquias mais
apropriadas estão o “White Bishop”, o “Black
Bishop” e “Saisei Incense”. Quanto aos
acessórios, “Brisingamen”, “Draupnir”, “Jewel
Crush”, “Sacrificial Doll” e “Heart Brooch”
estão entre os mais indicados. Tente aprender a
habilidade “Step Attack”. Também daria para
aprendê-la com o chefe seguinte, mas é muito
mais complicado.
Vencido, Walter diz que não poderia obter a
“Crimson Stone”, mas que certamente irá
ressuscitar em breve. Nisso um outro ser,
chamado “Death”, aparece e absorve a alma de
Walter; só aí que Walter percebe que somente foi
um boneco nas mãos de Mathias. Death oferece
essa alma para o rei que possui a “Crimson
Stone”. Para a surpresa geral, é Mathias que
aparece diante de Leon. Ele cumprimenta seu
ex-colega de batalha e o convida para unirem
suas forças. Mathias explica a Leon que ele
abandonou sua alma humana e se tornou um
vampiro, para poder obter a imortalidade. Depois
disso ele se apossou da “Crimson Stone” e com
seus poderes usou Walter. O objetivo de Mathias
é um só: Destruir Deus, já que Mathias o culpa
pela perda de sua amada Elizabeth. Leon não
concorda com o pensamento de Mathias. Este
desiste de tentar persuadir o herói e se vai,
mas ordena que seu lacaio acabe com Leon.
Chefe Final (Death):
HP: 4444
Extremamente indigesta. Nenhuma arma acessória
funciona bem nesta luta; o jeito que achei foi
usar uma delas para facilitar na fuga. O inimigo
fica no fundo da tela e lá se movimenta de
tempos em tempos para outra posição no plano de
fundo. “Death”, inicialmente, possui somente
três ataques; num deles ela pode bater com a
foice ao seu redor; esse ataque tira muita
energia; sorte nossa que ela não o usa com muita
freqüência; ou ela pode convocar seus “minions”,
que perseguem Leon e explodem depois de um certo
tempo, ou então ela atira sua foice, girando. No
caso desse último golpe, tente defender no
momento mais exato possível para conseguir “MP”,
se bem que o simples ato de conseguir defender
já é um progresso. Quanto ao primeiro golpe,
aproxime-se do inimigo e bata o quanto puder,
até que os “minions” cheguem perto. Daí,
afaste-se deles, seja com pulo duplo, seja com a
habilidade “Quick Step”, seja com o especial
“Hi-speed Edge” (“Axe” + “Green Orb”). Quando
tirar bastante HP do inimigo, ele vai apelar
para um golpe fortíssimo, o “Devil Tempest”.
Quando ele atirar para o alto, corra e pule no
momento em que o tiro bater no chão. Fique
esperto que outro tiro virá logo em seguida;
repita o procedimento. Tente não ser atingido
por esse raio, porque consome muito, mas muito
HP. Sugiro que você trabalhe sempre com o HP no
limite máximo. Com esse inimigo é possível
aprender uma nova habilidade (no meu caso, a
última que falta, a “Step Attack”), mas, como já
falei acima, é melhor aprender essa habilidade
na luta anterior. Não sei exatamente o que tem
de fazer para aprendê-la, mas eu a aprendi após
usar o “Quick Step” e “Quick Step 2”. Por falar
neles, é a fórmula mais indicada para escapar do
“Devil Tempest”, mas mesmo assim é muito
arriscado; é preciso usá-las na hora certinha.
Mas ainda assim prefiro usar o golpe “Hi-speed
Edge” para sair rapidamente.
Death não acredita que foi destruída. Leon manda
um recado para Mathias, que nunca irá perdoá-lo
e que o “Clan Belmont irá caçar a noite”.
“Death” é destruída e o maldito castelo desaba.
De sua cabana, Rinaldo assiste à cena. Depois do
“Staff”, novos modos de jogo estarão acessíveis,
conforme explicarei mais abaixo. Para tanto,
salve o jogo.
O último desafio:
Depois de zerar o “game”, será oferecida a opção
de gravar o jogo. Daí, se você der “Load” nesse
jogo salvo, irá voltar na “save room” antes do
chefe. Porém, há uma diferença; note que na tela
de “Load”, terá uma estrela na parte superior da
janelinha correspondente, indicando que o jogo
já foi zerado uma vez. Bom isso não diz lá muita
coisa, mas agora você estará livre para procurar
os itens, “skills” que porventura tenha deixado
para trás. No nosso caso, abrangemos tudo o que
importava, exceção feita apenas a duas relíquias
e alguns acessórios que dependem de sorte, pois
podem ser obtidos eventualmente, destruindo-se
certos inimigos. Além disso, caso tenha optado
somente agora por enfrentar o último chefe
secreto que faltava, irei passar as coordenadas.
Inicialmente volte ao castelo, mais precisamente
até a tela de seleção de estágios.
Castle
Entrance
Agora chegou a hora de enfrentar o último chefe
secreto do jogo. Até poderíamos fazer isso antes
de derrotar os chefes finais (zerar), mas isso
não muda em nada. Ao chegar na sala onde tem a
seleção de estágios, vá pela porta da direita e
desça uma imensa escada. Lá chegando, salve o
jogo na sala ao lado. Volte e use a “Unlock
Jewel” para destrancar a porta selada.
Prison of Eternal Torture (opcional)
Floor B1F
É só descer a escada.
Floor B2F
Sala 1 – (secret-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que
os simplórios monstros que o jogo oferece.
Chefe (Forgotten One):
HP: 4.800
Fraqueza: “Crystal”
Resistência contra: Fogo, relâmpago e “Cross”
A luta será dividida em três fases. De uma
maneira geral, você pode se equipar com o “Whip
of Ice” ou o “Vampire Killer”. Se tiver o
“Crystal”, é o mais indicado, mas a arma
“Knife”, apesar de neutra, também dá bons
resultados como direi abaixo.
1ª fase: Nesta, não há muita ação; o inimigo
joga muitas minhocas (Maggot) no campo de
batalha. Elas não são tão ofensivas, mas se
deixar muitas na tela, terá pouco espaço para
trabalhar; portanto, trate de matar várias
delas. Ataque o chefe na parte baixa de seu
corpo o quanto puder e depois a de cima, quando
seu corpo começar a despedaçar, mas para isso é
preciso dar combos aéreos. Fique esperto com a
gosma escura que ele expele; se tocar nela,
poderá causar o status “poison”. Já se receber o
ataque das minhocas, que de vez em quando pulam
para atacar, poderá deixar Leon com o status
“curse”. Tirando as duas barras de energia vital
do monstro, as minhocas serão destruídas, e a
plataforma onde Leon está subirá. Não há armas
muito efetivas contra ele; eu gosto de usar a
“Knife”, na variação “Magic Missile”.
2ª fase: Bem difícil; o objetivo é atingir o
corpo, no fundo da tela, ou então sua mão. O
ruim dessa luta é que ele bate muito com essa
mão, seja no lugar onde ela está, sendo varrendo
a tela de um lado a outro, e isso tira muita
energia, sem falar que a área de escape é muito
pequena. Também não consegui bons resultados
tentando defender os golpes dele. O pulo duplo
muitas vezes também não serve para escapar da
pancada. A habilidade “Quick Step” e “Quick Step
2” ajudam bastante, mas não é sempre que surtem
resultado. A melhor forma, mesmo, é tendo muitos
itens de cura no inventário. Eu achei que o
ataque especial “Magic Missile“ garante mais de
70% da vitória nesta batalha, já que é muito
ruim de se aproximar da mão do monstro para
poder golpear com o chicote, sem falar que isso
é perigoso.
3ª fase: Também não é fácil; temos de enfrentar
a cabeça, agora; quando um conjunto de pedras
cair, fique atrás de uma das pedras grandes,
para poder escapar do raio que é disparado por
sua boca. Se levar um desses raios, “tê logo!”,
já que ele suga uns ¾ da energia total do
personagem. Tem outro problema: a pedra não
agüenta muito desses raios. Se vir que ela está
trincada, terá que procurar outro refúgio,
porque na próxima rajada de raios ela se
quebrará por completo. Olha, parece fácil
falando, mas não é; quando o monstro abrir a
boca para puxar pedras, bata nele sem dó e use
também armas auxiliares. Eu estava com a “Magic
Missile” e deu ótimos resultados, assim como em
toda a batalha; Nos intervalos dos raios, saia
detrás da pedra, use essa a arma auxiliar, e
volte para trás de alguma pedra, para se
defender dos raios.
Esse sim foi um desafio complicado. Receba,
merecidamente, a “Black Orb”. Veja que a
inscrição “COMPLETE” agora aparece no mapa do
castelo.

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Quest 64 - (Nintendo 64)