3 de ago. de 2010

The Da Vinci Code

The Da Vinci Code

Começamos com a cena da abertura com o Silas que

senta-se na cama, preste atenção com cuidado às

cenas inteiras da abertura. Faça exame da nota

especial da ordem em que cada caráter aparece na

seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco

adiantado a falar agora sobre ele, mas esta

seqüência da aparência do caráter será

importante para você no enigma muito último do

jogo. Você atravessará algumas mais cenas e

finalmente você ganhará o controle. Você

começará uma chamada de telefone que não lhe

faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a

Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio.

Entre em seu inventário e examine o cartão de

negócio e você encontrará um número na parte

traseira dela. Então use o telefone da pilha em

seu inventário e marque '454' no telefone e

haverá uma mensagem que cancele coisas acima de

um bocado. Você terminará então acima no

banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão do

contador, entre em seu inventário e combine-o

com o dispositivo seguindo. Use as teclas que

você é instruído a, levantar a janela e jogar

para fora o dispositivo resultante. o ** I tem

recieved correios numerosos de e sobre os povos

que não podem começar esta janela aberta. Você

tem que bater a tecla que aparece no fundo da

tela REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o

verde brilhante (você construiu acima de sua

força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar

em ambos os manches e a janela levantará. Se

você não levantar rapidamente bastante, Langdon

perderá sua força e você terá que começar outra

vez. Comece usado a este procedimento!! Você

estará usando-o muito neste jogo!

Agora você terá um enigma do cryptogram.

Rearranje as letras em 'OH SAINT COXO' para

fazer 'AO MONA LISA' um indício! Agora você será

Sophie e você terá que rastejar para a maneira

da entrada começar a luz UV da caixa dos

investigators do crime. Apenas crouch e sneak

após os primeiros dois gaurds e na garra

seguinte do quarto o pólo na terra e no sneak

acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente

na caixa e club o quietamente ao assoalho.

Examine a caixa e você encontrará eventualmente

a luz UV. Poof - você está estando na frente do

Mona Lisa e Langdon é com você outra vez.

Examine o Mona Lisa com a luz UV e você verá o

cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO

caráter e comutá-lo-á excesso assim que você

pode resolver o enigma substituindo os símbolos

com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU

AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE

ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você resolveu o

primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da

ESFERA de SATURNO do ** da estátua no meio do

quarto. imagem A nota da tomada do símbolo

incandescendo na estátua antes de você agarra o

artigo. Este é o que você procurará para

encontrar uns artigos secretos mais adicionais.

Dirija agora para fora da porta para trás no

salão principal. Justo fora da porta você

encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um

cutscene seguirão. Examine a pintura dentro

entre os dois e você encontrará algo. O elevador

Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do

CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará

dirigindo ao escritório de Sauniere. Esconda

para fora no salão principal e sneak após os

gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou

dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua

escolha. Entre no escritório (os gaurds não

retornarão). Examine todos os objetos na mesa

(agarre o bandage pequeno na gaveta da direita

superior se você a necessitar). Quando você fêz

aquele, mova-se para a parede e examine-se o

mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao

respiradouro de ar na parede apenas à esquerda

do mapa e levante Sophie até a escalada dentro.

Abrirá acima do quarto da restauração e

deixá-lo-á dentro. Aqui em você necessitará

examinar uma outra mesa e ler uma nota para

aprender sobre produtos químicos misturando.

Diretamente atrás de você no alto de algumas

caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de

ARIAL do ** DA VINCI (não há nenhum símbolo

incandescendo para indicar alguns de

contraptions de Da Vinci, você começou realmente

procurar aqueles) Agora você quer dirigir à

tabela com os produtos químicos nela e examinar

isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê

na mesa, você quer 1 disparado de Chitinase, 1

tiro do dismutase e 1 disparado de produtos

químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua

mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e

encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto

químico. Faça exame do pano vermelho resultante

e use-o na pintura suja. Quando o cutscene é

feito, agarre um jogo de primeiros socorros de

um canto do quarto atrás de algumas pinturas

altas e você pode dirigir fora deste quarto.

Você está dirigindo para trás para baixo ao

quarto de Mona Lisa. Quando você começar para

trás dentro lá, rastejamento acima do lado

esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor

do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a

onde veio, você quer apenas começar lá do lado

esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que

tratar do ele em tudo. Atravesse a entrada atrás

do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado

esquerdo das duas entradas e esconda nesse

canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no

quarto seguinte começarão chamados afastado e

você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do

qualquer um deles. Não há nada da importância

que o quarto funcionado assim apenas sobre

completamente ao ao outro lado e você entrará no

quarto do nike. Vá abaixo um ou outro stairwell,

ele não importa.

Quando você começa à aterragem e começa ir acima

do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará

para fora atrás da estátua do nike. Se você

estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas

em um segundo, girar-lhe-á sua parte traseira

para e i-lo-á acima de um jogo das escadas à

esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz

o knockout do stealth e você pode respirar o

relevo.

Examine a estátua e aprenda o material. Vai o

back-up à plataforma que você bateu para fora o

gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá.

Você verá um furo redondo aqui. Seja certo

garimpar a câmera de modo que o furo redondo

esteja no centro da tela e seja indicado como

esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO

nele e uma gaveta deslizará para fora para

dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é

feito aqui e agora sua hora de escapar da

grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da

estátua do nike e dois gaurds começarão vir

acima para você. Esconda à direita, espera para

que separem e você pode removê-los ambos com

ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds

são batidos para fora, olhe ao redor na

aterragem mais baixa (o lado direito como você

veio abaixo as escadas). Você deve ver um

símbolo incandescendo na parede enquanto você

gira para olhar alternativo as escadas. Examine

os trilhos e você encontrará a MOEDA **. da

LIGAÇÃO do ** finalmente, dirige com cuidado

para fora da porta da saída lá no fundo very.

Você verá um gaurd, mas há realmente dois.

Rastejamento acima atrás da estátua à esquerda e

se você for afortunado, você pode remover um

deles com um ataque do stealth, mas em um mínimo

você está indo terminar acima de lutar ao menos

um deles, assim que remova-os. Quando são

dispostos, a cabeça à saída e ao nível sobre.

II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que

a seqüência da abertura é feita você estará

estando em um bedroom. Não há um bandage pequeno

na tabela entre as camas, à excepção daquele, lá

está nada útil dentro aqui em tudo. Dirija para

fora de e vá ao bedroom em linha reta

transversalmente. Examine a irmã inoperante no

assoalho (se certifica você para examinar sua

mão outstretched). Examine a mesa e leia o

material. Os números '7:14' são importantes.

Aquele é tudo que você pode fazer dentro aqui

para agora, assim que saia deste quarto e vá à

porta à direita (balcão) e entre. Cruze o balcão

à outra porta (não há nada útil no balcão) e

entre-o. Você encontra-se em um armário, assim

que na busca ao redor e seja-se certo encontrar

a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e

dirigi-la então para trás através do balcão.

Para trás na vida divide a área, cabeça no

alcove pequeno com as duas portas nele. A porta

a sua direita é o quarto das irmãs e se você

bater em sua porta, dar-lhe-á sugestões, mas se

você estiver usando esta guia, você não a

necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas

primeiramente, há um monk creepy que anda

afastado de você. Simplesmente o rastejamento

acima atrás dele e bate-o para fora com um

ataque do stealth, procurara então em torno

desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e

você encontrará o diagrama na parede que lhe diz

as letras que corresponde aos símbolos. Anote

isto porque você necessitará este duas vezes

neste nível -- ou você pode apenas manter-se

usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo

o dizer de qualquer maneira. Dirija para trás ao

quarto com a irmã inoperante no assoalho. Se

você examinasse sua mão mais cedo, disse algo

sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado

dessa cama e puxe-a afastada. Você revelará um

cofre no assoalho que tem um fechamento do

enigma da corrediça.

A fileira center do enigma tem símbolos nos

blocos debaixo das telhas do slider. Estes

dizem-lhe que letras devem estar no centro a

fileira usando o diagrama notável mais

adiantado. Você quer a fileira center dizer

'SION'. você já podem fazer que arranjo em

aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá

para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para

trás para fora à área que teve o diagrama do

alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas

etapas e entrar na porta, então você atravessará

contudo uma outra porta e você estarão estando

em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy

que andam ao redor dentro aqui, um de quem é

direito na frente de você com sua parte traseira

a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e

do stealth his butt. Há um bandage grande nesta

área onde você o bateu para fora, atrás de um

thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O

outro monk creepy é maneira para baixo perto da

outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o

para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro

monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu

não penso assim.) Você pode agora livremente

explorar este quarto muito grande. Você pode

escutar as histórias em todos os 14 dos bornes,

mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.

Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do

alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x).

imagem A maneira a mais rápida começar isto

feito deve ir para baixo à extremidade do quarto

entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você

encontrará duas fontes que olham como seashells.

Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma

CHAVE ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o

back-up da maneira ao quarto com a irmã

inoperante e 'sob o enigma da cama'. Use a chave

ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja

certo centrar a câmera no buraco da fechadura do

armoire).

A fileira center do enigma tem símbolos nos

blocos debaixo das telhas do slider. Estes

dizem-lhe que letras devem estar no centro a

fileira usando o diagrama notável mais

adiantado. Você quer a fileira center dizer

'SION'. você já podem fazer que arranjo em

aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá

para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para

trás para fora à área que teve o diagrama do

alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas

etapas e entrar na porta, então você atravessará

contudo uma outra porta e você estarão estando

em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy

que andam ao redor dentro aqui, um de quem é

direito na frente de você com sua parte traseira

a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e

do stealth his butt. Há um bandage grande nesta

área onde você o bateu para fora, atrás de um

thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O

outro monk creepy é maneira para baixo perto da

outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o

para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro

monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu

não penso assim.) Você pode agora livremente

explorar este quarto muito grande. Você pode

escutar as histórias em todos os 14 dos bornes,

mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.

Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do

alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x).

imagem A maneira a mais rápida começar isto

feito deve ir para baixo à extremidade do quarto

entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você

encontrará duas fontes que olham como seashells.

Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma

CHAVE ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o

back-up da maneira ao quarto com a irmã

inoperante e 'sob o enigma da cama'. Use a chave

ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja

certo centrar a câmera no buraco da fechadura do

armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma

estátua pequena de Jesus após sua morte, a

seguir dirija para trás para baixo ao quarto

gigante. Eu não acredito que os monks creepy

voltam quando você retorna, assim que você deve

ser aprovado. Agora nós estamos prontos para

terminar acima deste quarto (para um quarto tão

grande, não há um lote inteiro a fazer aqui).

Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Leia

o livro lá e então giram para a tabuleta de

pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que

você aprendeu no livro, você sabe que você tem

que girar o seletor esquerdo para 'Aprilis' e o

seletor direito para 'XI

Justo fora do alcove, uma parte do assoalho

levantar-se-á acima e lá você encontrará uma

outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz.

Dirija agora para baixo às portas dobro grandes

perto da coluna # 7. Você saberá que você está

no direito porque é travado com um padlock.

Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO

trusty e destrave a porta. Você irá acima de um

jogo curto das escadas e entrará em uma outra

porta. Você está estando na frente do órgão da

igreja. A sua esquerda há um bandage pequeno no

assoalho. Vá à manivela à direita do órgão e

use-o mudar o pulso de disparo a 7:14.

Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente

das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA

DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto

grande da coluna. Três monks creepy retornam no

quarto da coluna quando você retorna, fazem

assim o que você tem que fazer para começar

livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a.

Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz

sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a

estátua restante lá.

Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11

destravará e thats onde nós estamos indo em

seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você

encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das

caixas imediatamente ao seu direita, atrás de

que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **.

do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de

pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da

tabela e examine-a. Use a lata do óleo na

válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha

os sliders que você encontrou na lanterna

apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na

LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos

iluminar todas as lanternas. Você verá agora a

palavra 'JERUSALEM' projetado na parede. Aquela

é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à

esquerda das lanternas (à esquerda como você

está olhando a palavra projetada na parede) e

empurre-a para o lado. Atrás dele você

encontrará uma série das teclas com aqueles

símbolos neles que você encontrou no diagrama do

alfabeto no começo deste nível. Os símbolos que

todos correspondem às letras na palavra

'JERUSALEM' e conseqüentemente necessitam ser

empurrados essa ordem. (desde que há dois 'e',

primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto

e pelo segundo indicado por 2 pontos) para

ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no

diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /

Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente

das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA

DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto

grande da coluna. Três monks creepy retornam no

quarto da coluna quando você retorna, fazem

assim o que você tem que fazer para começar

livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a.

Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz

sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a

estátua restante lá.

Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11

destravará e thats onde nós estamos indo em

seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você

encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das

caixas imediatamente ao seu direita, atrás de

que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **.

do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de

pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da

tabela e examine-a. Use a lata do óleo na

válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha

os sliders que você encontrou na lanterna

apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na

LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos

iluminar todas as lanternas. Você verá agora a

palavra 'JERUSALEM' projetado na parede. Aquela

é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à

esquerda das lanternas (à esquerda como você

está olhando a palavra projetada na parede) e

empurre-a para o lado. Atrás dele você

encontrará uma série das teclas com aqueles

símbolos neles que você encontrou no diagrama do

alfabeto no começo deste nível.

Os símbolos que todos correspondem às letras na

palavra 'JERUSALEM' e conseqüentemente

necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que

há dois 'e', primeiro que você empurra é

indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por

2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu

traduzirei as teclas no diagrama abaixo: /

S/E/R/J/L/A/M/E/U /

Quando o enigma é resolvido, uma porta no

assoalho abrirá acima e você começará uma lista

de todos os mestres grandes do convento de Sion.

Você nunca usará este ou ouvirá o mention dele

outra vez no descanso do jogo, assim que eu não

sou inteiramente certo porque nós tivemos que

atravessar o todo o isto exceto poder se mover

sobre para o nível seguinte do jogo. Assim que o

cutscene for feito, dois monks creepy estarão

dirigindo para você da maneira que você entrou e

estão obstruindo sua saída hasty. Desde os

revestimentos dois destes guys em uma luta

quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para

fora em seu favor, escondem atrás do crypt

oposto ao enigma da tecla. (há um daqueles clube

do golf que olha coisas no assoalho lá para sua

conveniência - embora eu não sou certo que clube

do golf está fazendo em um crypt antigo).

Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em

sentidos separados, faça seu mais melhor para

rastejar acima atrás de um dele e para removê-lo

com um ataque do stealth (geralmente o mais

fácil a começar é esse esse as cabeças para as

lanternas). Você está então livre lutar o outro

monk como você deseja. (se você controla começar

descoberto por ambos os monks, para fazer exame

simplesmente da opção ao funcionamento ausente e

para começar ausente tão distante como possível.

Não faz exame por muito tempo para que acreditem

que o perderam e recomeçam sua cabeça da

patrulha) para fora da maneira que você entrou

depois que você dispôs dos monks.

Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é

alternativo no quarto grande de 14 colunas, você

encontrará que o jogo tem colocado amavelmente 3

monks neste quarto agora. Você pode qualquer um

com cuidado bater o crap fora de todo um de cada

vez, ou rasteje lentamente após todo. . a

maneira do either, seu objetivo aqui deve

começar para trás à porta dirigir para trás

upstairs. Uma vez que você escolheu seu método,

comece ao back-up da porta e da cabeça. Você

está indo bater na porta do quarto das irmãs e

começar o cutscene que termina o nível. Yay você

III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você

começa a enfrentar o mansion. Não se preocupe

sobre os cães ainda, não estão vindo após você a

menos que você for até a eles e você não estiver

indo sobre lá contudo de qualquer maneira. Vá

atrás da vertente a sua direita e escale na

janela traseira. Assim que você começar se

mover, o monk que creepy o líder (Silas) o

seguirá dentro em um cutscene e então você

tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você

possa fazer qualquer coisa. Uma vez que está

para fora, você necessita ir examina o lockbox

nas prateleiras ao lado do quadro com os números

nele. Os números indicam a seqüência de

Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em

que o número seguinte é a soma dos dois números

na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8;

assim 1,1,2,3,5,8) este ser como uma sugestão e

tudo, significa que o número que você necessita

destravar a caixa está relacionado a este.

Completamente simplesmente, você necessidade

justa os números seguintes na seqüência, assim

que são resolvidos como este: 5+8=13, 8+13=21,

13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a

combinação 132134. Comece a chave encontrada

para dentro e saa da vertente. Hora de tratar

dos cães. A caminhada em linha reta para fora da

vertente ao outro edifício e encontra boarded

acima da porta na extremidade. (você deve olhar

quase em linha reta nela quando você retirar a

vertente). Ruptura abaixo a porta. Dentro deste

quarto pequeno, encontre o freezer que você pode

examinar, e comece o steak para fora do

interior. Dirija para trás fora destes quarto e

excesso pequenos à gaiola aberta com as bacias

do cão nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak

aparecerá em ambas as bacias depois que você o

faz) na caminhada da bacia (você somente

necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a

esquerda (traseira para o quarto com os

freezers). Você verá que um quadrado grande no

sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é

uma corda lá. Puxe a corda e o sino soará e os

cães funcionarão até comem. Você é agora um

amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça.

Agora você necessita girar a ponte assim que

você pode começar ao mansion, assim que vá para

baixo ao carretel grande justo abaixo da

vertente.

Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a

ponte. (NOTA: Esta ação é picky SUPER comparada

a cada outra ação que você fará neste jogo

inteiro. Faça EXATAMENTE o que o indicador no

fundo da tela lhe está mostrando. . . o do para

não começar antes de ele, e não cai a distante

atrás de o que está indicando. Você necessitará

girá-lo 4 vezes. É tentar irritante, mas do

sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija

transversalmente ao mansion. Não deixe os cães

viram-no, são seus amigos agora, mas tipo de

freaked me para fora a primeira vez que eu os vi

funcionar em mim. Vá até a porta e use a chave

que você encontrou na vertente. Agora que você

está estando para dentro, ignora as escadas na

frente de você para agora e as dirige no alcove

na esquerda. Olhar no armário que você encontra

lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS. Entre

no quarto oposto ao armário com os leões dirigem

com os discos de de lis do fleur sobre ele.

Observe que há disco. Bem, agora você sabe o que

fazer com esse disco que você encontrou para

trás na grelha, mas agora crabbing sobre não

recordar como são supostos ser girados, assim

que nós teremos que figurar para fora aquele.

Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe

em uma tabela pequena no lado esquerdo.

Sentar-se para a direita lá na frente de todos

com nenhum enigma ou fechamentos ou armários ou

qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o.

Mantenha sair a parte traseira deste quarto e

cabeça acima das escadas que você encontra aqui.

Você pode examinar as janelas de vidro manchadas

aqui, mas no momento em que é sem sentido a

você, dirige assim toda a maneira ao alto das

escadas.

O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta,

assim que destrava-a e dirige-a dentro. Você

encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um

bedroom como aquele). Primeiramente, examine a

cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado

agora vai ao aparelhador e examina-o. Há um

poema que você necessita ler dentro a gaveta

center superior, que lhe dá um indício a

respeito de como você está indo girar

down-stairs os discos. Há um bandage grande na

gaveta média na direita. A gaveta na esquerda

inferior é locked, mas uma vez outra vez, o ANEL

do CONVENTO é a chave para destravá-la. Nessa

gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija

agora para trás para fora da maneira que você

entrou e vá observam as janelas de vidro

manchadas. Você verá que cada janela tem um deus

nela e Sophie lhe dirá a história de cada. Cada

deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma

placa acima dele girou em um determinado

sentido. Cada linha do poema que você encontrou

no aparelhador consulta a um dos estes o deus, e

seu objetivo aqui é figurar para fora de que

deus cada linha consulta e conseqüentemente que

o sentido seu fleur respectivo de lis está

enfrentando.

IV. É todo o muito desconcertante no início, mas

para as finalidades deste walkthrough, cabeça

para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a

cabeça do leão e examina os discos outra vez.

Gire-os como isto: (o sentido consulta a que

maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO,

PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem

A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de

VENUS. Agora back-up da cabeça ao bedroom.

Entram por completo o bedroom e na biblioteca no

outro lado. Permaneça no nível superior para

agora e vá à tabela que você vê a sua esquerda.

Olhe dentro da caixa primeiramente e você

começará a ESTÁTUA de JUPITER, a seguir lerá a

nota na tabela. Depois que você leu o texto da

nota, você começará seu segundo cryptogram do

jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os

símbolos representam sempre a mesma letra em

CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro),

mas se você não quiser a, este é o que diz:

JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO

DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora

abaixo as escadas à parte mais inferior desta

biblioteca. Em cima de alcançar o fundo das

escadas você será tratado a um outro cutscene e

outro 'que você não tem nenhuns quartos do fim

da escolha luta com um monk enlouquecido'. Uma

vez que você dispôs do monk, examine a tabela

com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma

luta do monk espectadora. Examine coisa do

lookin funky do UFO ' e uma estátua rolá-lo-á

para fora de inferior. Mova seu olhar para o

assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTÁTUA

de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora deste

quarto e faça sua parte traseira da maneira às

escadas que você viu quando você incorporou

primeiramente o mansion e a cabeça acima.

Incompletamente acima de há um pouco negligencia

a área com duas pinturas.

Examine a pintura na esquerda e você encontrará

a ESFERA **. de JUPITER do ** agora para dirigir

o descanso da maneira acima das escadas ao

quarto no alto. Neste quarto, vá à tabela

redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6

estátuas nele ( toda a linha acima na plataforma

no lado esquerdo da tabela). Uma vez que são

toda lá, sua hora de colocá-los toda no pentacle

no ponto e nos revestimentos corretos o sentido

correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta

ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais

baixo o Marte posto ponto direito superior no

cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais

baixo ponto superior no Venus posto no centro o

Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem

^^ Quando você é feito, certifique-se de que

todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS, e

de que Venus é revestimentos Aeneas. Você

começará um cutscene, e quando seu excesso, você

estará no jardim abaixo. O conceito aqui é

consideravelmente simples, seu apenas uma

matéria de começá-la feita. O jardim é um

replica grande da tabela que do pentacle você

terminou apenas. Você simplesmente tem que

circundar o exterior e para girar todas as

estátuas de modo que enfrentem Venus, que é

consideravelmente fácil considerando isso quando

a estátua está enfrentando a maneira direita,

uma caixa grande estala acima na tela e di-lo

que sua direita. O truque é os 3 gaurds que

vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente, reserva

de modo que você funcione somente em um gaurd de

cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu

comecei snagged por dois em uma vez), e você

pode geralmente sneak acima nele e fazer exame

dele para fora com um ataque do stealth. Seja

apenas certo arrastá-los afastados assim que um

dos outros gaurds não o encontra e não o acorda

alternativo (flashbacks contínuos da engrenagem

do metal).

A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma

das estátuas que você tem que girar. . o they

não vai lá em sua patrulha. Uma vez que você os

tem girados toda a maneira direita, a estátua de

Venus levantar-se-á acima fora da terra para

revelar um entranceway abaixo dela.

Naturalmente, você deve ir lá e entrar. Assim

agora você está 'no grotto subterrâneo'. Antes

que eu vá mais mais, seu somente justo para

dizê-lo que este é o um enigma no jogo que me

tem stumped completamente. Eu não sou ainda

certo o que ou onde o teste padrão é, mas eu

posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e

o começar terminado assim que você pode começar

o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma

estátua em um ou outro lado do quarto. Vá a esse

que olha como o rei Tut e faça exame da TOCHA

(você pode examinar a outra estátua, mas não há

nada lá examinar até que o enigma esteja

terminado, e então seu um cutscene de qualquer

maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine a

tocha em um dos pássaros flamejantes. Agora,

você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao

redor para 45 tochas justas do lighting dos

minutos até que você comece afortunado e o

enigma se resolve ou você pode fazer este:

Partindo do risco antes que você ilumine todas

as tochas, imagine as tochas em um formato do

pulso de disparo. Quando você andar no quarto,

esse o mais mais de você que é os 12 horas da

posição, ilustrada como mostrado abaixo:

------------12 -------10---------2

----------7----5 porta você vem em Ilumine agora

as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do

oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5

de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a

maceasar ' nas placas da mensagem da ignição

para esta descrição de resolver o enigma!) Um

cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser é

recuperada e o nível sobre.

IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver

que escolher que nível é o 'calço O cheio '

gaurds', este é ele, assim que se você não

gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao

redor, vai adiante e prepara-se mentalmente

agora. A primeira coisa que você está indo fazer

é falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á

através da porta na direita. Atravesse as duas

portas aqui e você estará no 'atrium'. Não há

nada encontrar neste nível e a única porta que

você pode ir completamente é essa no centro no

lado esquerdo, cabeça assim justa lá e para ir

dentro. Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que

você quiser apenas o ouvir dizer o material que

limita somente em engraçado, assim que você pode

saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired

recentemente a CHAVE GRAVADA laser para começar

dentro. Uma vez que a porta está aberta, há uma

direita aberta do quarto na frente de você ir

dentro. Não incomode explorar o hallway, lá é

nada lá. Neste quarto novo, você usará outra vez

o laser gravado chave recuperar seu goodies da

caixa o ', mas, a sua surpresa, começa lá e

ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para

necessitar uma senha. Então você tem cutscenes

dizê-lo sobre o símbolo em sua caixa dos goodies

e que números representa e a seqüência de

Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do

blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra

vez, mas ao menos o seu math que você pode fazer

em sua cabeça porque você necessita somente um

número de 4 dígitos esta vez assim: 21+500=521

(este que você sabe já), 500+521=1021 Como sobre

isso. Um número de 4 dígitos. '1021' são sua

senha, assim que incorpore-a, e goodies da caixa

o o ' são seus. Dentro de, você não começa o

Cryptex e nenhum indício como abri-lo. . .

SWEEEEEEET!! não.

Examine a caixa outra vez e você encontrará que

há um furo minúsculo na caixa menor que conteve

o Cryptex, mas você necessita algo picar no

furo. Bem, de todas as coisas, de repente você

pode examinar a mesa no lado esquerdo deste

quarto. Abra a gaveta e o interior que você

começará um grampo de papel. Naturalmente Sophie

dir-lhe-á como muito perfeito isto é, vá assim o

usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Você

começa um poema pequeno encantador que se você

souber qualquer coisa toda aproximadamente 'no

código de Da Vinci' (mesmo se você viu somente

comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre

30 anos velho e você é um ventilador do python

de Monty), você sabe que as fervuras tragam a

uma palavra: o 'GRAIL' entra em seu inventário e

escolheu o Cryptex e 'use-o'. Incorpore a

palavra 'GRAIL' e você está em sua maneira. O

gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente

que o começar para fora o inferno e está indo

lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Após o

cutscene, cabeça para fora da maneira você

entrou , mas quando você começa para trás ao

'atrium', cabeça à esquerda e ao redor aos

elevadores. Use o cartão que da segurança o

gerente de banco o deu apenas no elevador. Um

cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd

que amigável você está indo ver neste nível,

porque este guy é demasiado stupid para saber é

suposto ser mijado ainda em você. Quando você

está no elevador, você está dito que você está

parafusado e você necessita sair de lá antes que

o elevador abra, assim que elevador Sophie

através da porta no alto do elevador e o levanta

que ambos vão. Uma vez que, gira a manivela você

vê na parede para abrir as portas. Cabeça à

direita fora do elevador.

Há dois gaurds que patrulham este assoalho.

Entra no primeiro jogo das portas você vindo a,

que deve o pôr em um armário do armazenamento. O

olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um

bandage grande, e você deve ver o fulgor eerie

de um dos artigos secretos, assim, naturalmente,

procurare as prateleiras para encontrar a saída

da ESFERA **. de MARTE do ** o armário. Neste

momento, o que você faz com os gaurds é até

você. O que você quer fazer deve continuar ao

longo deste lado do atrium às portas mais mais

abaixo o salão. Se você puder começar lá e no

escritório do Admin sem messing com os gaurds,

bons para você, if.not, a tentativa tem que

somente começar livrou de um deles. Entre no

escritório do Admin. Em aqui, há dois mais

gaurds. Sophie não o seguirá dentro aqui, assim

que você está no seus próprios para lutar, assim

apenas não luta. Imediatamente crouch e olhe

recto e um gaurd passará de direito à esquerda.

O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e

batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais

e olhe a sua direita em torno dos cubicles e

você verá um outro gaurd na patrulha. Se você

rastejar acima corretamente, você deve poder

sneak acima nele e fazer a mesma coisa que você

fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo

lute-o e remova-o. Você está agora livre

explorar dentro e fazer sua coisa em seu próprio

tempo aqui. A primeira coisa que nós faremos é

tomar cuidado de um dos dois segredos os mais

duros no jogo para encontrar.

Se você for à porta que você veio neste quarto,

e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como

você quando você entrou , você necessita ir toda

a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle

o mais adicional na DIREITA. (se esta descrição

o confundir, a verificação justa cada uma dos

quatro cubicles de canto e você have.got esse na

possibilidade quatro de a bater. Ao menos você

não terá que procurarar todo como eu fiz e não a

encontra finalmente no último que você

verifica.) Vá no cubicle e você começará

'examina' a sugestão. Examine a prateleira aqui

e você começará BALLISTA **. do ** DA VINCI (se

você escolher encontrar este cubicle olhando o

mapa na parede a um ou outro lado da porta, será

o cubicle no canto direito mais baixo

Agora você tem que ir ao escritório do

administrador. Porque você entrou , seu sobre o

lado esquerdo perto da parte traseira, e você

têm que andar através de um escritório menor com

os aproximadamente 7 cubicles nele para começar

ao escritório do Admin. (isto significa o

administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode

DELEGAR!!) Uma vez no escritório do Admin, vá à

mesa e introduza o cartão da segurança depois

que o gerente de banco lhe dá o código. Dê

entrada ao código '867530' e será errado, (NOTA

DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser

ventilador da música dos 80's, anote que este

passcode é os primeiros 6 dígitos da canção

'867-5309 (jenny)' que esse Tommy tutone cobriu

as cartas com no 1981.

Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na

finalidade, ou se seu uma coincidência freaky. É

minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo

para verificar para fora do escritório de

gerentes do escritório. Enquanto você está, o

escritório de gerentes do escritório é

diretamente através do quarto principal do

cubicle de você, assim que da cabeça para fora e

vai transversalmente e entra no escritório do

manger do escritório. Procurare a mesa primeira.

Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior

e em uma senha na gaveta direita média. Quando

você é feito com a mesa, gire ao redor e examine

a pintura com a luz UV. Examine as impressões

digitais que você encontra. Agora você pode

levantar a pintura e revelar o cofre que é

escondido atrás dela. Use a senha que você

encontrou na gaveta para abrir os '728559

seguros'. Faça exame da CHAVE que do ARMÁRIO da

LIMA você encontra para dentro e saa desse

escritório. Vá à direita e entre no quarto da

lima na extremidade. Vai toda a maneira à parte

traseira do quarto ao último jogo dos armários

eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro

à parede) e encontram o jogo que o permite

'examina'. Destrave a gaveta superior com a

chave que você obteve apenas do cofre e comece a

senha. Vá para trás ao escritório do Admin.

Ponha a parte traseira de cartão da segurança no

computador e dê entrada ao código que você

encontrou no armário '260924' da lima. Dirija

fora de aqui e para trás para a porta que você

entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da

segurança nesse canto. Use o cartão da segurança

e mova-se para o stairwell. Quando você começa

ao fundo, você atravessará uma outra porta e

terminará acima no assoalho mais baixo do

'atrium'. (Sophie começa a o seguir outra vez

quando você dirigir abaixo as escadas.Não era

útil?) Há gaurds aqui, mas se você imediatamente

crouch e dirigir à esquerda, você terminará

acima perto de uma porta que diga que é

'depósitos e usuários' ou algo a esse efeito.

Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo

que não tenha nada nela mas portas que você não

pode abrir até a última porta na esquerda.

Atravesse através dessa porta, abaixo um hallway

pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da segurança

e uma outra porta. Você termina acima em um

quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você

estará da 'em um quarto grande do cubicle

privacidade'. Anda toda a maneira ao lado

distante deste quarto e peek a sua esquerda e

você verá os dois gaurds neste quarto. É até

você como você segura aqueles dois porque eu os

bati ambos para fora quando eu estava

procurarando por segredos, mas é possível

começar através do quarto sem os gaurds

uniformes conhecendo o está lá. Porque você vem

neste quarto, o lugar que você quer ser é o

outro canto deste quarto diretamente a sua

esquerda (há um leitor de cartão da segurança e

uma outra porta neste canto). Há um quarto que

da privacidade você pode entrar, mais próximo ao

leitor de cartão da segurança, porém o segredo

você quer está no quarto da privacidade

diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os

dois quartos da privacidade os mais próximos ao

leitor de cartão, você verá o símbolo

incandescendo na parede quando você vai dentro.

Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma parede que

a porta pelo leitor de cartão, há um

respiradouro de ar. Vai e você será alertado

shove Sophie com ele. assim. Você está agora em

um quarto pequeno do usuário e uma vontade do

gaurd anda acima entre os usuários e gira-lhe

sua parte traseira para. O rastejamento acima

nele e remove-o com um ataque do stealth.

Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo

das portas e um escritório com nenhuma porta.

Rasteje no escritório porque há um gaurd que

está lá com sua parte traseira a você. Remova-o

com um ataque do stealth. Você pode agora

promover seu cartão da segurança uma vez outra

vez no computador encontrado neste escritório.

Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou

enigma necessária. Atravesse para trás fora

deste escritório e as portas para a direita ao

lado dele. Vá abaixo o hallway curto fora do

escritório do melhoramento do cartão e abra a

porta no extremo oposto com o cartão da

segurança. Langdon encontrar-se-á com o lá e

você estará para trás da 'no quarto do cubicle

privacidade'. Deixe aqui a maneira que você

entrou e vá para trás ao 'atrium'. Quando você

está para trás no atrium, há dois gaurds aqui,

mas não há nenhuma necessidade mess mesmo com

eles. Simplesmente crouch, gire para a direita e

siga a parede ao redor à porta da doca de

carregamento. Você have.got o tempo e espaça-o

aqui, assim que escute a conversação dos gaurds

um giggle se você quiser. If.not, vá adiante e

entre na área de doca do carregamento. Você

estará em um quarto de assento com um leitor e

de cartão da segurança prendidos fora da porta.

Use seu cartão promovido no leitor de cartão e a

gaiola levantará. Rasteje através da entrada

rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda

afastado de você que você pode sneak acima sobre

e remover com um ataque do stealth. Enquanto

você está agora, você deve agora ver um gaurd

apenas estar lá e olhar a sua esquerda.

Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak

acima ao lado e então atrás dele e removê-lo com

um ataque do stealth (os guys começaram ser

CEGOS!). Há um bandage pequeno no armário atrás

desse gaurd.

Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava

olhando e você verá uma pena waaaaaaay do gaurd

na outra extremidade. Passeia para a frente e

para trás, assim que eu suponho que você PODERIA

sneak acima nele, mas no seu mais rápido apenas

funcionar acima, o lutar e o bater para fora. A

seta no assoalho aponta-o para fora da porta,

assim que siga-a. Vá à extremidade desse salão,

use a chave do veículo nas portas e o nível

sobre.

V. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem

somente um inimigo e você não o vê até a

extremidade, assim que no ínterim nós teremos

que resistir o fato que Teabing é longwinded e

começamos apenas com este. Quando você tem

finalmente o controle após os cutscenes, a

primeira coisa eu recomendo que você (somente se

você quer todos os segredos) é tomada as etapas

para baixo no porão. Atravesse a porta e o porão

é a sua esquerda. Vá ao canto esquerdo traseiro

do porão (procuram o símbolo incandescendo) e há

algumas cadeiras lá que o deixam 'os examinar'.

Você encontrará o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá.

Vá para trás upstairs ao quarto que todos está

estando dentro. Escute o babble de Teabing e

observe as duas pinturas na parede. Quando é

feito, você pode ou ir a cada protetor na parte

traseira do quarto e para escutar a história de

Teabings, ou, você pode escutar o suficiente o

achado protetor de 'Gallahad' e protetor de

'Percival'. Em um ou outro caso, é o protetor o

mais mais à esquerda em ambos os jogos. (o

protetor de Gallahad é uma cruz vermelha,

protetor de Percival é o coração) Agarre o

protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o

mais próximo à pintura do knight que olha os

angels.

Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o

knight o mais próximo à pintura do knight que

olha o castelo e o grail que flutuam no céu.

As portas abrirão. (deste ponto sobre, a porta

ao lado do protetor de Gallahad é de 'quarto

Gallahad' e a porta ao lado do protetor de

Percival é de 'quarto Percival'.) Entre no

quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no

canto diretamente a sua direita. Ultrapasse ao

quarto de Percival e leia o bible no bookcase.

Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre

'OUVEM-SE' como a senha na porta da segurança.

Neste quarto novo, há um piano e outras duas

portas. A porta a mais adicional faz exame de

você para trás ao salão principal da casa, a

outra porta põe-no em um armário em que você

encontrará uma tabela que você pode 'examinar'.

Sob ela, você encontrará a ESFERA **. do **

VENUS para ir para trás para trás no quarto e

então no quarto de Gallahad. Observe o Chalices

neste quarto e encontre 'o dragon vermelho

Chalise'. Faça exame d e carregue-o ao quarto de

Percival. Coloque o chalise no carrinho de

exposição diretamente a sua esquerda que diz

'Arthur'. Uma porta deslizará aberto e você terá

que fazer um enigma da corrediça para unir um

retrato. É consideravelmente fácil e você pode

terminá-lo em 5 movimentos. Estale sobre as

telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior

Center Inferior Center Superior Esquerda

Superior .O enigma será terminado e a porta à

biblioteca abrirá. Vá neste quarto novo. Gire

para a direita e vá ao canto e no alto de um

exemplo de exposição vazio você encontrará

WARCART **. que do ** DA VINCI você andou após

uma tabela na maneira aqui, assim que pare agora

e agarre a música. Faça exame da música para

trás ao piano que você encontrou no quarto fora

do quarto de Gallahad. Use a folha da música no

piano e bata apenas as teclas APÓS as exposições

da nota para terminar este enigma muito lento e

fácil.

Mais longwinded o speach. . o then vai para trás

ao quarto de Gallahad. Você atravessará muitos

longwinded cutscenes aqui, mas bàsicamente você

estará procurarando 'o último supper'.

Bàsicamente, depois que você observou e ouvido

sobre os seguintes artigos, você será feito: De

'a forma V' o 'grail' 'John é Mary' de 'a forma'

'Peter M louco em Mary' o 'grail' (outra

vez)'Jesus e em Mary' Aparentemente, agora você

tem tudo que você necessita resolver Cryptex #

2, assim que vá em seu inventário, use Cryptex

#2 e ponha-o em 'MAGDALENE' Cutscene grande aqui

com o monk creepy (Silas) e agora você terá que

emitir as peças ao porão para terminar uma arma.

Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre

um GLOBO no canto. Você terminará acima de ter

que lutar o monk louco por ele. Comece afastado

com ele e emitem-no ao porão. Ultrapasse ao

quarto de Percival e vá à direita assim que você

entrar. A coisa que você necessita sobre lá, mas

você termina acima de ter que lutar o monk

enlouquecido contudo outra vez. Quando você é

feito, o cutscene emite essa parte downstairs

demasiado. Agora, você tem que funcionar ao

redor e para entrar no quarto você crammed

apenas o monk enlouquecido em, (eu sei, os sons

stupid, não ?) através da outra porta do salão

principal. A cabeça ao canto distante e você

serão atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora,

faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase, e a

parte final dirigirá ao porão. É todo o cutscene

de aqui sobre para fora. O relógio, aprecía, e

move-se sobre.

VI. do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos)

Você começa fora aqui de congelar-se na chuva e

as bobinas são batida na porta. Vá ao dumpster

próximo e empurre-o na frente da porta. Atrás do

dumpster você apenas moveu-se, há um interruptor

de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se

sobre atrás do carro do trilho. Libere o freio

no carro do trilho e ande com cuidado atrás

dele. As bobinas estarão disparando em você, mas

o carro do trilho é sua tampa, assim que a

estada atrás dela e de você será fina. Quando o

carro para, você está na extremidade e você pode

entrar na porta que você veio a. Uma vez no

gancho, gire diretamente para sua direita e

comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos

crates lá. Você está estando muito perto do 'de

um mapa bunker' na parede ao lado da porta que

você entrou . Direita ao lado do esse é uma

caixa da ferramenta em que você encontrará

CORTADORES de PARAFUSO. Vá ao lado esquerdo do

plano (como você o está olhando) e encontre a

porta com o padlock. Corte o fechamento, entre

na cerca e escale a escada. Comece o bandage

grande fora da tabela a seguir ative os

controles para mover o crate. Escale para trás

para baixo, entre para trás na área principal do

gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu

day/evening/weekend. Disponha de ambos eles.

Entre na gaiola que você revelou movendo o

crate. Comece os ALARGAMENTOS fora das

prateleiras dentro lá, então abrem e entram no

trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira

para baixo até que você comece um cutscene.

Quando seu excesso, entrar no quarto muito

escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar

para baixo. Vá para a frente a um outro jogo

curto das escadas, vá para baixo e encontre uma

porta com um pad-lock. Corte o fechamento com os

cortadores e a cabeça de parafuso abaixo o

hallway novo.

Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa

do fusível que seja reta na frente de você. Faça

exame de todos os fusíveis (3 deles). Gire para

sua esquerda e dirija no quarto seguinte até que

você bata os trilhos, giram então para a

direita. Há um alcove aqui e na parte traseira

dela, há uma outra caixa do fusível com os

fusíveis de 300 ampères (2 deles) que você pode

fazer exame. Vai toda a maneira à extremidade

oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM

LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, não vá downstairs

ainda!), e escale a escada ao quarto de

controle. Em aqui, encontre um jogo de primeiros

socorros em uma prateleira atrás de algum

líquido de limpeza, a seguir faça exame do

elevador à torre de controle. Acima aqui de você

terá mais cutscenes e uma outra caixa do

fusível. Faça exame de todos os fusíveis 300amp

(3 deles). Vá para trás para baixo ao quarto de

controle. Um protetor encontra-se com o lá.

Derrote-o. Vá para trás para baixo outra vez e

há dois gaurds que patrulham aqui. Faça o que

você com os gaurds, mas para fazer sua parte

traseira da maneira ao lado oposto e para fazer

exame da escada para baixo na área mais baixa e

para voltar então à extremidade distante para

encontrar do 'a caixa fusível', o 'interruptor'

e o 'diagrama esquemático'. Use a luz UV no

diagrama esquemático. Vá ao painel do fusível e

ponha nos fusíveis corretos para ativar 'o

gerador esquerdo', 'o gerador direito', e 'a

porta de superfície' (os geradores fazem exame

de todos os fusíveis 300amp, tomadas de

superfície da porta os fusíveis 50amp). O

fusebox deve terminar acima de olhar algo como

esteg (emp = vazio ou não utilizado) 300 300 emp

300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do

emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá

certamente fusíveis restantes ou do acréscimo)

Puxe o interruptor.

Parte traseira do título do começo a maneira

você veio, mas antes que você escale o back-up,

vai atrás da escada e à esquerda no alcove

embaixo onde você encontrou o primeiro jogo de

300amp funde. Procure o símbolo incandescendo na

parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do

MERCÚRIO do ** quando você começa past de onde

você fêz exame de todos os fusíveis, abaixo o

hallway longo e então abaixo um jogo curto das

escadas, rastejamento acima e você verá uma

passagem do gaurd da esquerda para a direita.

Sneak acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e

remove-o. Vá para trás a onde o gaurd veio de e

encontra o alcove na direita. Procure o símbolo

incandescendo dentro lá e comece a ESFERA **. do

MERCÚRIO do ** (você não pode começar este

segredo na maneira dentro. Não o deixará

encontrá-la até que as luzes estejam para trás

sobre.) Dirija para trás para a porta que você

não poderia abrir porque não teve nenhum poder,

e há um gaurd lá com sua parte traseira a você.

Bata-o para fora, puxe-o o interruptor e a porta

abre. Siga este trajeto até que você alcance uma

escada. Faça exame da escada até o assoalho

seguinte e você encontrará uma outra escada.

Faça exame desta escada acima e você

encontrar-se-á alternativo na chuva e na parte

externa. Há dois gaurds aqui, mas é muito

possível sneak acima em ambos eles e removê-los

ambos com ataques do stealth. Uma vez que são

tomados cuidado de, vá à gaiola na parte

traseira do tanque de gás e corte o fechamento

com os cortadores de parafuso. Abra a válvula

que você encontra lá para liberar o gás.

Ultrapasse à escada no edifício e escale ao

telhado. O sneak ascendente e o ataque do

stealth o gaurd aqui e usam então o alargamento

na borda do edifício. Considere este nível

sobre.

VII. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você

começa no pátio fora da igreja com Langdon e

Teabing. A primeira coisa que você tem que fazer

é entrar em seu inventário e 'use' a mensagem

codificada você encontra lá. É um cryptogram,

assim que dê-lhe o tiro ou eu dir-lhe-ei apenas

o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA

VOCÊ VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A

CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e

deixam-no sozinho. Atrás de você como você

enfrenta a igreja, procure uma área dissipador.

Vá ao esquerda ou direito, não importa, e você

encontrará um trajeto para baixo. Neste trajeto

você encontrará uma janela com um saco do lixo

que coloca sob ele. Examine a janela e você

encontrará a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir

back-up ao pátio. Vá à placa de boletim apenas à

direita da porta dianteira da igreja. Examine a

placa e você encontrá-lo-á pode agarrar o punho

e abri-lo. Dentro de você encontrará uma chave.

Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave

destravar a porta ao quintal da igreja. Uma vez

para dentro, há um gaurd que anda afastado de

você, assim que agarre o shovel em sua esquerda,

rastejamento acima atrás dele e o stealth

ataca-o assim que está para baixo. Há uma parede

longa com os archways na frente de você. Vá ao

sexto arco e entre. Procure o símbolo

incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do

** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o

descanso da maneira sob os arcos (você terá que

suportar fora deste archway e para ir para trás

dois são três archways) e encontre o stairway

ascendente à direita. O rastejamento acima das

escadas como lá é dois gaurds que têm uma

conversação silly no alto. A espera para sua

conversação à extremidade e vontade andam

afastado de se. A picareta uma a sneak acima

atrás e você pode removê-lo com um ataque do

stealth. Preste atenção a o que outro faz e você

pode lhe fazer o mesmo também. Agora você é

inimigo livre.

Vá abaixo a passagem sobre os archways e

encontre o wheelbarrow. Comece as TESOURAS do

wheelbarrow e vá para trás a onde você bateu

para fora os gaurds e vai à fonte. No plantador

o mais próximo à igreja, use as TESOURAS e você

cortará para trás as rosas. Use seu ANEL do

CONVENTO na chapa resultante, e você começará o

SHARD do METAL. -----YOU AGORA MUDARÁ CARÁTERES

E SERÁ LANGDON Você acorda em uma pilha com um

gaurd que olha através da janela que dá lhe o

crap. Eventualmente partirá e prestará atenção à

tevê. Gire e olhe para a porta ao quarto. A sua

direita é uma tabela em que você encontrará uma

PARTE DE CARTÃO. À direita dessa tabela é uma

pálete em que você encontrará um METAL ROD. Gire

para a direita 90 graus da pálete e puxe a

cadeira para fora de inferiores que tabelam e

começam a ENGRENAGEM PEQUENA. Agora vá à porta e

examine-a. Vá ao fundo da porta e use a PARTE DE

CARTÃO no espaço abaixo da porta. Mova para cima

e use o METAL ROD no buraco da fechadura.

Congrats, agora você tem a chave e pode sair de

sua pilha. O gaurd está prestando atenção à tevê

e entertained. Sneak acima atrás dele e remova-o

com um ataque do stealth. Você pode respirar por

um momento, assim que entre no quarto que era

diretamente transversalmente de sua pilha. Lá em

você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA

VINCI no alto dos armários da lima justo a sua

direita dentro da porta. Vá para trás dentro

pelo protetor que você bateu para fora e entre

na porta apenas à direita da televisão. Você

está em um sanctuary grande, com um crypy a sua

esquerda. Há dois protetores no crypt que tem

uma conversação. Espere-os para terminá-los e

remover quietamente ambos com ataques do stealth

quando vão suas maneiras separadas. Há ainda um

protetor à esquerda na área principal do

sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado.

Você está agora livre vaguear, mas não muito

você necessita. No sanctuary principal, há dois

armários em cantos opondo-se.

Um tem portas nele, e o outro não . Esse que tem

portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA,

a agarra e vai ao outro canto. Nesse armário que

não tem nenhuma porta, comece uma outra

ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Vá para

trás sobre à área do crypt onde você removeu os

primeiros dois protetores e os gira para sua

esquerda. Você encontrará uma mesa que tenha uma

ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trás à porta

e vá para trás para baixo a onde você era

prisioneiro prendido. Quando você vai para trás

neste quarto, vá à direita e encontre a caixa de

engrenagens. Em seu inventário você deve ter 1

engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. Você

pode rearranjar as engrenagens que você vê na

caixa de engrenagens, mas este deve ser seu

resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem

de L=larger da engrenagem do s=small (ex) =

engrenagem da saída (interruptor) = engrenagem

do interruptor.

Quando você lhe começa a direita, puxe o

interruptor e você começará um cutscene e você

será Sophie outra vez. OS CARÁTERES DE

----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que você tem que

fazer aqui é seja sneaky e para remover os dois

protetores. Espere no archway que você começa em

e escute a conversação que os protetores estão

tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os

protetores andarão então por você à direita, e

então giram muito rapidamente ao redor e andam

para trás a onde vieram. Como passam para trás

perto, sneak acima atrás deles e bata-os para

fora. Entre na porta do porão quando são tomados

cuidado de. Thats, você é feito. Você junta

Langdon no porão. Agora que você tem Sophie com

você, você pode fazer exame dela para tragar o

hallway longo neste quarto e para abrir a porta

aos túneis (catacombs). Uma vez dentro dos

túneis há um bandage pequeno apenas a sua

esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds

ter sua conversação e quando são falar feito,

racharão acima. Agora você pode rastejar para

baixo e ataque do stealth o primeiro guard.

Continue para baixo no túnel e bata acima do

gaurd seguinte também. Continue com cuidado

através dos túneis até que você venha acima em 2

mais protetores e os deixe terminar falar

também. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e

subdue então o. Olhe nos crypts na parede nesta

área (deve estar em sua esquerda enquanto você

está andando através dos túneis) e você deve

encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora

você necessita mover para cima e dispôr do

protetor restante. Mova um pouco mais mais ao

longo dos túneis e procure um crypt em sua

direita com uma caixa de cartão nela. Mova a

caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR.

Continue através dos túneis até que você comece

a um protetor só que se queixa sobre o

interruptor elétrico. O rastejamento acima nele

e o stealth atacam-no. Agora você começa uma

ruptura (muito breve) breve dos protetores.

Examine a caixa elétrica na parede. Há o

interior verde de 4 teclas que você necessita

empurrar a ordem correta para os começar todos

se iluminar acima. Recorde esta ordem porque

você a necessitará mais tarde diversas vezes em

que você está em um estado apavorado: 2 4 3

.Empurre-os para dentro que a ordem e o poder

girarão sobre para a direita do interruptor ao

lado de você. Puxe o interruptor e entre no

quarto que abre para você. Agarre o bandage

pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique

seu inventário e certifique-se você para ter

todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Você está

atravessando para trás os túneis a maneira que

você veio agora, assim que se você não os tiver

todos você pode escolher acima o que você faltou

na maneira. Atravesse para trás os túneis com

cuidado porque 2 protetores reaparecerão para

seu prazer de combate. Faça afastado com estes

protetores e retorno ao interruptor na parede na

área que você encontrou estes protetores. Puxe o

interruptor e entre em pouco quarto que abre

para você.

Você tem um enigma do disco na frente de você

muito similar a esse que você encontrou no

mansion de Normandy, somente seu não quase como

complicado à figura para fora. Ponha os três

SELOS que de TEMPLAR você encontrou nos espaços

vazios no enigma. A maneira que os selos

necessitam ser girados é pintada muito

fàcilmente nas paredes a um ou outro lado do

enigma. Eu usarei posições do pulso de disparo

dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde

que este enigma não tem o tipo up/down direto

posições. Gire-os como isto da esquerda para a

direita (a posição do pulso de disparo consulta

a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas, 4

horas, 12 horas, 2 horas Agora você começá-lo-á

a um cutscene que mostra que você revelou algo

acima no pátio aonde este nível começado

primeiramente, assim que você estão indo

continuar para trás através dos túneis a maneira

que você entrou . Você virá através de dois

protetores em sua maneira para trás, mas haverá

mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e

awaken alguns dos protetores que você bateu para

fora na maneira dentro, assim que sai de lá

razoavelmente rapidamente. Quando você retira os

túneis para trás no quarto onde Langdon era

prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu

para fora quando escapou de sua pilha o estará

esperando lá e não será feliz. Remova-o e saia-o

a porta perto da tevê a ir back-up ao sanctuary

da igreja. Quando você começa lá, use os

esforços combinados de Langdon e de Sophie

destravar e abrir a porta dianteira da igreja

que você vê em sua direita, e retire-os para

fora no pátio que você começou o nível em. Vá ao

monumento em linha reta na frente de você e olhe

em torno do fundo dele para o artigo que você

revelou com o enigma do selo de Templar. Comece

o SHARD do METAL.

Depois que você tem o shard, 2 protetores

funcionarão através do pátio após você. Tome

cuidado deles como você vê o ajuste e retorna

dentro da igreja através da porta dianteira. Vá

à esquerda no quarto com todos os crypts no

assoalho e na parte traseira direita deste

quarto você encontrará um protetor com duas

partes faltar. Ponha o SHARD ÁSPERO do METAL no

espaço superior e o SHARD AFIADO do METAL no

espaço inferior e no protetor será inteiro outra

vez revelando um código de símbolos

emparelhados. Você não necessita escrever para

baixo este porque se mostrará lhe quando você o

necessita. Olhe os crypts no quarto e encontre

esse que diz 'o effigy escuro' quando você o

aproxima. Quando você o examina, dirá que 'se

encontra aqui W. Marshall' e você estará

apresentado então com uma carta e o protetor que

você necessita descodificar. imagem Use os

símbolos emparelhados no protetor encontrar as

letras corretas na carta e preencher os espaços

em branco no fundo. Quando você termina, a

palavra soletrará para fora de 'RICHARD'. Agora

você pode entrar em seu inventário e resolver o

ó Cryptex com a palavra 'RICHARD'. Você começará

um cutscene em que você descobrirá que você

duped. Aprecíe o cutscene ou salte-o, mas seja

preparado quando seu excesso porque o líder

creepy do monk o estará perseguindo com um

injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo

exatamente a onde Sophie desaparecido ou como

você terminou acima para trás nos túneis, mas

contudo aqui você está.) O que você tem que

fazer aqui É FUNCIONADO apenas! Você começará um

ângulo de câmera crappy com uma opinião o monk

enlouquecido que dispara em você de atrás.

Funcione afastado dele até que você comece a uma

porta que você necessite quebrar para baixo.

Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar.

Em seguida você virá a uma outra porta com um

daquelas caixas elétricas e de um interruptor.

Resolva a caixa elétrica com a solução que eu o

dei mais cedo, puxe o interruptor e funcione

então alguns mais. A porta que seguinte você vem

à vontade seja uma que você tem que quebrar para

baixo outra vez. Faça-a e mantenha-a funcionar.

Você vem a uma outra porta elétrica de

box/switch, assim que faça-os outra vez, mas

esta vez a porta irá somente incompletamente

acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para

cima o descanso da maneira pela mão, funcionam

então outra vez. A porta que seguinte você vem à

vontade apenas seja garra ascendente, assim

justa incompleta ele e levante-o acima pela mão

e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra

meia porta aberta onde você faça a mesma coisa e

se mantenha em funcionar. A última porta que

você vem à vontade seja o tipo elétrico porta de

box/switch. Comece-a aberta pelo método

prescrito e entre- n para o cutscene. No total

há 7 portas que você tem que começar

completamente. Thankfully, quando você

funcionar, o monk enlouquecido está andando,

assim que você começa bastante tempo para

começar através delas toda, mas é aqui uma lista

abreviada das portas que você tem que ir

completamente: 1. Quebre através da ruptura

elétrica da porta 3. da porta 2. Box/Switch

através da porta quebrada Box/Switch elétrica da

porta 4., a seguir levante 5. meios a porta

elétrica da porta 7. abertos abertos Box/Switch

da porta 6. meios O cutscene mostrá-lo-á que

prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos

que reaparecem e que conservam seu butt. Agora

este nível sobre.

VIII. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este

nível olha o tipo de intimidating, mas seu

realmente não que bad. A primeira coisa que você

necessita fazer é girar e olhar o diretório para

começar uma idéia de onde você esteja indo. Vá

atrás do diretório primeiramente, para as portas

dianteiras da abadia de westminster e o olhar

para a estátua na esquerda para o símbolo

incandescendo que indica um segredo. Examine

essa área para encontrar A MOEDA de OURO **. do

** que é o único segredo para fora nesta área

principal, assim que nós escolheremos acima os

outros dois em nossa maneira através do nível.

Verifique o diretório e encontre túmulo do seu a

maneira 'newton'. Assim que você entrar neste

quarto, você começará uma sugestão sobre

electricuting o protetor patrulhando. Faça como

sugerido e shove a luz na poça da água, mas

faça-a razoavelmente rapidamente porque o

protetor andará eventualmente fora da poça e

então você terá que retroceder seu butt enquanto

você normalmente. Vá em linha reta através do

quarto ao lado oposto e olhe na parede para o

símbolo incandescendo dos segredos. Examine que

área para começar a ESFERA **. do SOL do **

(começada apenas e já você começou 2 segredos!)

Ande agora sobre ao túmulo do newton e examine-o

completamente. Quando foi examinado

completamente e você está olhando fixamente nele

que quer saber o que fazer, usa o ANEL do

CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol, e você

poderá fazer exame do sol fora do túmulo e

adicioná-lo a seu inventário. (esse anel do

convento é acessível como o inferno)

escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora

desta parte traseira do quarto a área principal.

Use o diretório se você necessitar, mas você

quer ir de 'túmulo Chaucer'.

Examine este túmulo e anote os caráteres dos

tales de Canterberry através do alto do túmulo.

Você necessitará conhecer um deles para resolver

este enigma. Examine abaixo perto do fundo do

túmulo e encontre o enigma do slider com o

engraving do protetor no meio. Coloque o orb do

sol no engraving do protetor para ativar o

enigma do slider. É consideravelmente fácil

resolver como você tem que começar as letras

soletrar no sentido horário para fora de

'PARDONER' em torno do enigma que parte do

quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente

o 'D' no centro e o descanso das letras

deslizará para a direita no lugar assim que você

pode deslizar o 'D' direito onde se supõe para

estar e o enigma será resolvido. Você será

apresentado com o ANEL GRANDE para seus

esforços. Agora que você terminou aquele, deixa

excepto você algum que funciona ao redor e

agarram um artigo próximo que você necessite

mais tarde. Você está estando ao lado de onde o

memorial de Shakespeare deve estar, mas há um

provérbio do sinal que renovated. Direito ao

lado dessa área você encontrará o armário de um

'trabalhador'. Examine o armário e você

encontrará e revestimento velho para dentro.

Deslize o revestimento ao lado e você começará

uma ESCOVA adicionada a seu inventário. Agora se

você souber a maneira, cabeça 'o cloister'.

Verifique o diretório se você não souber começar

lá. Quando você entra no cloister, o

rastejamento a direito e lá será um gaurd na

frente de você. Olhe um pouco à esquerda e

Langdon proclamará que talvez pode desatar a luz

no teto e deixará cair no protetor. Faça apenas

isso e agarre o bandage grande que você encontra

lá também. Continue abaixo esse salão e

incorpore a 'restauração Salão' no seu próximo

esquerdo a extremidade. Há 3 protetores neste

hallway. Tente removê-los com ataques do stealth

girando nos interruptores que claros você pode

encontrar em um ou outro lado do hallway, se não

se todos os 3 protetores vierem após você, você

é improvável batê-los.

O terceiro protetor está perto do fim deste 'L'

hallway dado forma perto de um armário com uma

porta closed. Entre no armário e encontre um

bandage grande e um interruptor claro. Lance o

interruptor e um protetor andará fora do quarto

da restauração na extremidade do salão. Funcione

para fora e cuidado da tomada dele antes que

acorde acima de alguns dos corpos que você

deixou colocar em torno do salão. Quando todos

os protetores são que dormem pacificamente,

entre no quarto da restauração na extremidade do

salão. Justa dentro da porta à direita é uma

pálete que você possa examinar. Procurare-a e

encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma

das caixas. Olhar ao outro lado da porta você

entrou e procura duas caixas cobertas com os

panos azuis para a direita ao lado de se. Ande

em torno deles até que você comece a sugestão

'examinar' e você for recompensado com o CODEX

ARUNDEL **. que do ** DA VINCI você não pode

fazer qualquer outra coisa neste quarto neste

momento, mas for examinar a estátua de

Shakespeare antes de você licença se você sentir

como ela. Dirija para trás fora da restauração

Salão ao cloister e da parte traseira para a

porta que você entrou , mas em vez de sair, de

volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway

previamente unexplored. Haverá 1 protetor que

vagueia ao redor para baixo aqui, assim justo

faça exame dele para fora em o que maneira você

gosta melhor, e prosiga toda a maneira à

extremidade do salão encontrar a padlocked a

porta. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a

porta e entrar neste armário. O armário é

escuro, assim que examine a pálete apenas dentro

da porta e deslize uma caixa ao lado para

revelar o interruptor claro e para girar sobre

as luzes. Procurare sob a bancada até que você

encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE.

Você é feito dentro aqui, assim que vai o

aaaaaaaaall a maneira para trás ao quarto da

restauração onde a estátua de Shakespeare

estava. Quando você começa lá, haverá um único

protetor que vagueia em torno do quarto. É

consideravelmente fácil de rastejar acima sobre

e de remover com um ataque do stealth. Faça isso

e ultrapasse e examine a estátua de Shakespeare.

Vá em seu inventário e combine o LÍQUIDO DE

LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA. Use a escova

ensaboada resultante no scroll na estátua e

revele as citações. Anote a palavra a que

Shakespeare está apontando, 'TEMPLES'. Agora

examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL

GRANDE nele. Uma gaveta deslizará para fora e

você será recompensado com uma MANIVELA. Você é

feito aqui, assim que você está indo dirigir

para trás toda a maneira à área principal de

abadia de westminster. Você encontrará 1

protetor na maneira para trás no salão no

cloister, assim que faça exame dele para fora na

maneira. Quando você está para trás na área

principal, a cabeça sobre ao túmulo do rei Henry

Iii se você souber a maneira, verifica o

diretório se você não . Examine Túmulo do rei

Henry e você encontrará um furo em que você pode

introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare

estava apontando a é seu indício, põe em marcha

assim as letras ao redor até que diga 'TEMPLES'.

Seus esforços recompensá-lo-ão com o REI

SÍMBOLO. Gire agora ao redor e examine o

scaffold atrás de você. Examine as duas rodas

com os fechamentos neles e destrave-os. Agora

você pode empurrar o scaffold para o lado para

revelar a porta ao chapel de saint john. Use os

CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e

entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca

através da caixa no assoalho e uma vez que você

o esvaziou, você encontrará um jogo de primeiros

socorros. Vá agora examinam Túmulo do baron

Hunsden neste quarto.

Ponha o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você

encontra. Use o indício figurar para fora da

seqüência em que para empurrar as teclas você

tem agora na frente de você ou lê apenas a

seqüência que eu forneci para você aqui porque o

indício você tem é terrìvel desconcertante.

Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON

KNIGHT SOLDADO Você será apresentado com o

CILINDRO INCOMUN. Um protetor tem entrado agora

no quarto e você terá que induzir seu coma assim

que você pode sair de aqui. Quando você o fêz

para trás para fora à área principal de abadia

de westminster, você necessita dirigir para trás

muito ao primeiro quarto que você explorou neste

nível, túmulo do newton. Quando você entra no

túmulo do newton outra vez, lá a vontade uma vez

que mais forem um protetor que vagueia ao redor

dentro aqui, mas electrocuting o não está

apresentada porque uma opção esta vez, assim que

você terão que apenas retroceder seu butt. Uma

vez que isso é feito, examine o túmulo uma vez

outra vez. Em seu inventário, combine o CILINDRO

INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto

resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade

do orb do sol no túmulo. Uma gaveta deslizará

aberto para revelar um scroll rasgado. Faça

exame do scroll que rasgado você tem já em seu

inventário (eu não sei começou lá qualquer um) e

coloque-o no espaço vazio abaixo do scroll

rasgado você encontrou apenas. Agora você terá

um retrato ascendente scrambled a montar.

Geralmente o discurso, o alto e a fileira do

fundo do retrato devem ser razoavelmente fáceis

de identificar, assim que ponha que junto

primeiramente e monte o descanso do retrato. Não

há realmente uma 'maneira' fazer este enigma,

você apenas tem que usar seus olhos até que

esteja unido corretamente. Uma vez que é feito,

você começa a palavra que você necessita

resolver o quarto e Cryptex final, 'PAYENS'. Em

vez de começar resolver though o Cryptex, você

será sujeitado ao longwinded muito o cutscene em

que você encontra para fora que Teabing o

parafusou sobre. Durante este oration longo de

Teabing, você será apresentado com coisas

diferentes para que Sophie diga a Teabing

distract o de modo que Langdon tenha algum tempo

para resolver o Cryptex. A primeira resposta que

você necessita se usar é: 'I pensou que você nos

disse somente o achado digno da lata o grail'

Você comutará então a Langdon e ao Cryptex. Você

necessita girá-lo tão rapidamente como possível

dizer 'PAYENS'. Você provavelmente não começará

terminar a primeira vez, assim que comece tanto

quanto você pode até que você esteja retornado à

cort-cena. A próxima vez que você necessita

responder, para usar-se: 'você é esse

responsável para o assassinato do meu avô' Você

retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde

você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex

terminado durante esta volta, assim que retornou

apenas à cort-cena deixou-a terminar para fora

do nível, mas se você necessitasse um foi-a mais

nela, você será dada uma outra oportunidade de

responder a Teabing. Esta resposta será: 'você é

não melhor do que a igreja' Se você peitoril não

terminar o cryptex, você estará dado uma quarta

e possibilidade final começá-la feita. Escute

mais mais o cutscene e você será apresentado

logo com a última lista das respostas. Esta

resposta é: 'e você tem feito exame agora sobre

de onde a igreja saiu fora'. Após esse, escute

com o descanso do cutscene a extremidade do

nível.

IX.

do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o

último nível do jogo, este é certamente o mais

fácil. Não há nenhum protetor, nenhuns monks

enlouquecidos, e nenhuns amigos para stab

anymore o na parte traseira. No fato, não há

nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste

nível. Você é justo aqui seguir indícios e para

resolver enigmas, apenas a maneira o código de

Da Vinci foi pretendida. Entre primeiramente no

foyer da igreja (a área onde as portas

dianteiras estão). Examine o baptismal lá e faça

exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e

olhe atrás de você e examine a caixa de madeira,

sendo certo examinar as marcas do arrasto no

assoalho na frente dele. Agora você pode puxar a

caixa de madeira away da parede e encontrar uma

pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra

frouxa e você encontrará um DISCO do DAISY.

Entre para trás na área principal do chapel, e

ultrapasse à cortina vermelha na parede direita.

Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a

TAMPA DE PEDRA no espaço que vazio você encontra

aqui e você recuperará o DISCO do LÍRIO. Agora

retorne para a parte traseira da igreja e

examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a

caixa de fósforos debaixo do angel da 'fé'.

Agora vá à cortina vermelha no outro lado do

sanctuary e puxe a corda para abrir essa

cortina. Use os fósforos na vela que você

encontra lá, leia então o inscription para um

indício. Retorne à parede traseira e examine

pròxima o angel da 'verdade' e a ajuda Sophie

recupera o DISCO de ROSA dela. Agora vá até a

parte dianteira do sanctuary e examine os 3

altars na parede dianteira. Não há nada nos

altars da esquerda e do centro, mas no altar

direito você encontrará e lerá do 'o jornal

teto'.

Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios

Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas =

Amor Do Adoration Estrelas no céu, na lua

crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba,

em um sol e em uma mão aberta embaixo. Agora

você pode andar em torno deste quarto e deixa

Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte

dianteira do quarto, ou você pode apenas

mover-se sobre para a porta com a estrela de

david nela assim que você pode sair de aqui.

Examine a estrela da porta de david e você verá

as várias características nela com pouco espaço

debaixo dele. Nós somos preocupados somente

aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O

DISCO no espaço do 'innocence' pôs o LÍRIO O

DISCO no espaço do 'purity' pôs o DISCO de ROSA

no espaço do 'amor' Um cutscene abrirá a porta e

você pode agora entrar para baixo no sacristy.

Como você entra no sacristy, leia o memorial em

sua direita. Vá até a parte dianteira deste

quarto e observe o globo na direita. Seja certo

girar o globo de modo que você encontre que está

faltando uma parte. Agora retorne à extremidade

deste quarto e vá abaixo o hallway que curto

você encontra na direita. Examine do 'o angel

sangramento' na parede e recupere a PEDRA

ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta é, naturalmente,

a parte faltante do globo que você olhou apenas,

assim que de retorno ao globo e põe a PEDRA

ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence.

O globo agora abrirá e dar-lhe-á o DISCO da

ESTRELA. Vá para trás abaixo o salão curto após

do 'o angel sangramento' e no quarto seguinte.

Aqui em você encontre uma laje de pedra e uma

caixa de vime. Empurre a caixa de vime afastada

para revelar a porta da armadilha abaixo dela

qual você não pode abrir ainda. examine a laje

de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar

apropriado e um outro enigma scrambled do

retrato revelar-se-á. Este é FÁCIL REAL porque

as beiras do retrato o fazem óbvio onde a

maioria das partes vão, e então você apenas tem

que arranjar as partes center. Deve ser

razoavelmente óbvio que você está montando o

retrato que foi descrito mais cedo no nível do

'no jornal teto Quando o enigma é terminado, o

trapdoor destravará e você pode abri-lo e entrar

na área final do jogo. Antes que você faça

qualquer outra coisa dentro aqui, vá ao canto

distante do quarto perto de uma pilha das

cadeiras e encontre o último segredo do jogo, o

CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA

VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro

os dois murals na parede para examinar aqui e

então o album de foto e seus índices. Quando

você fêz aquele, ponha o controlador para baixo

e preste atenção ao cutscene de fechamento.

Felicitações, você terminou 'o código de Da

Vinci'.

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X. A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo

concedido a você após ter terminado o jogo. Não

há nenhum inimigo a lutar ou segredos a

encontrar. Aqui em você retorne simplesmente à

grelha e comece examinar todas as pinturas. Há 9

enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver, e

podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas

que representam cada um dos 9 níveis do jogo.

Não têm que ser feitos em nenhuma ordem

particular porque são justa lá para os amantes

do enigma entre você. Estes enigmas foram

destravados encontrando os segredos dentro do

jogo. Há 8 enigmas no salão principal e 1 no

quarto de Mona Lisa. SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE:

As citações que os cryptograms revelam são

simplesmente o dialouge que você se ouviu nas

cort-cenas que você viu em cada nível, assim que

se você for o tipo que salta estes cutscenes,

você encontrará estes cryptograms pouco um mais

difícil. Anote que os mesmos símbolos

representam as mesmas letras em cada único

cryptogram. Para o exemplo o símbolo que olha

como a letra 'B' que caiu sobre em seus humps,

representa a letra 'T' em CADA enigma.

PARA O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE

STUMPED: Esta é completamente simplesmente as

soluções a todos os enigmas: A Pintura Do Museu

Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR

QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO Pintura

Do St. Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS

DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do

Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE

MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique:

É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De um

PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do

Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA

SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aeródromo Do

Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO

PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO

Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A

CHAVE DO REFÉM DO SR. LANGDON TEABING SER NOSSO

AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING

SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA

BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura

Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL É O

QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS E. U.

Estranhamente, não há nenhuma outra maneira fora

de aqui depois que você é feito a não ser que

para conservar para trás e retirar então para

fora ao menu seleto nivelado.

XI.

O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é

destravado também terminando o jogo. A coisa

importante a anotar aqui é que se você não

encontrar TODOS OS segredos no jogo, a seguir

não todas as coisas neste nível trabalharão.

Quebra para baixo como este: O sistema solar

girando não estará girando e você não poderá

examiná-lo se você não encontrar todas as

ESFERAS. As moedas na tabela não jogarão trilhas

da música se você não encontrar todas as MOEDAS.

Você não poderá ver a tabela das invenções se

você não encontrar todas as INVENÇÕES de DA

VINCI. Você não poderá ir upstairs a menos que

você tiver todos os segredos E você terminar

todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER

CONSERVADO seu jogo. Por favor não escreva para

dizer-me que Rosslyn revisitado não está

trabalhando para você. Se não estiver

trabalhando, você não é terminado com tudo. Fim

da história. Não me escreva correios irritados

de e porque você não terminou tudo e chapel de

Rosslyn não está trabalhando para você. Eu

dei-lhe toda a informação que você necessitou

neste walkthrough começar tudo. Se você Rosslyn

revisitado não estiver trabalhando para você, é

SUA falha. Eu fiz tudo descrito neste

walkthrough e trabalhou toda para mim. O modelo

de sistema solar girando onde o globo era

durante o jogo permite que você jogue várias

trilhas da música do jogo estalando nas moedas

que você encontrou aquele está agora na base do

modelo de sistema solar, e de examinar o sol

dá-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar.

No quarto que teve a porta da armadilha no

assoalho, há uma tabela que indique todos os

modelos da invenção de Da Vinci que você

encontrou durante o jogo.

Faça exame do trapdoor para baixo ao quarto mais

baixo e aqui em você encontrará toda a arte do

conceito que você destravou encontrando os

segredos durante o jogo. Originalmente eu não me

incomodei mesmo tentar entrar upstairs no

sanctuary principal da igreja porque eu figurei

se me quisessem estar lá, eles me começaria

dentro lá apenas como o nível normal , mas após

recieving um correio de e de um leitor (todos

que me deu eram os intitials B.G. --- assim,

obrigado, B.G.) Eu encontrei que há um enigma

grande inteiro acima lá. Diversos realmente, mas

toda adicionam até um final um, vão assim aqui o

solution(s): Acima na área onde os altars estão,

esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT

CLAIR Esse na esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma

parte externa justa desta área é: SOPHIE NEVEU

SAINT CLAIR Porque você olha a parede traseira

sob as estátuas do angel, essa na direita é:

BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A uma

direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ

SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do

quarto, esse na direita é: LEIGH TEABING e esse

na esquerda é naturalmente: ROBERT LANGDON

Porque você resolveu cada, você pode ter

observado que você começou uma caixa na tela que

repetiu o nome para você e lhes adicionou um

título: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY

LEGALUDEC - O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT

CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS -

IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH

TEABING - Baron ROBERT LANGDON - O Knight Vá à

tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de

Teabing no centro do quarto e examine-o.

Você encontrará 9 teclas corresponder aos

títulos dados aos caráteres acima, e uma nota

encontrar-se na tabela acima das teclas. Leia a

nota e dá-lhe o indício a respeito de que ordem

para empurrar as teclas. Você tem que empurrar a

tecla que corresponde a cada caráter na ordem

que apareceram primeiramente NO JOGO. Eu tenho

que esclarecer 'NO JOGO' parte porque eu recebi

diversos correios de e que dizem me aquele

'thats NÃO como apareceram no filme ou no livro

ou o que quer que. Esperançosamente você fêz

enquanto eu o disse no começo muito do jogo. No

fato era muito o primeiro parágrafo do

walkthrough. Usando o cutscene da abertura, você

deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres

parecem. Após aquele, deve ser fácil real

figurar para fora dos últimos 3 que são que você

vê em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e

então você necessita somente a figura para fora

de que ordem você se encontrou com Remy e

Teabing no nível 5. Você empurrará agora as

teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI

RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do

ferreiro será usada nunca. O jogo diz-lhe então

que tudo na base de dados visual estêve

destravado. Isto significa que todos os dados em

seu menu L2 estão agora disponíveis para você

para ir completamente.

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Quest 64 - (Nintendo 64)