The Da Vinci Code
Começamos com a cena da abertura com o Silas que
senta-se na cama, preste atenção com cuidado às
cenas inteiras da abertura. Faça exame da nota
especial da ordem em que cada caráter aparece na
seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco
adiantado a falar agora sobre ele, mas esta
seqüência da aparência do caráter será
importante para você no enigma muito último do
jogo. Você atravessará algumas mais cenas e
finalmente você ganhará o controle. Você
começará uma chamada de telefone que não lhe
faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a
Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio.
Entre em seu inventário e examine o cartão de
negócio e você encontrará um número na parte
traseira dela. Então use o telefone da pilha em
seu inventário e marque '454' no telefone e
haverá uma mensagem que cancele coisas acima de
um bocado. Você terminará então acima no
banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão do
contador, entre em seu inventário e combine-o
com o dispositivo seguindo. Use as teclas que
você é instruído a, levantar a janela e jogar
para fora o dispositivo resultante. o ** I tem
recieved correios numerosos de e sobre os povos
que não podem começar esta janela aberta. Você
tem que bater a tecla que aparece no fundo da
tela REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o
verde brilhante (você construiu acima de sua
força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar
em ambos os manches e a janela levantará. Se
você não levantar rapidamente bastante, Langdon
perderá sua força e você terá que começar outra
vez. Comece usado a este procedimento!! Você
estará usando-o muito neste jogo!
Agora você terá um enigma do cryptogram.
Rearranje as letras em 'OH SAINT COXO' para
fazer 'AO MONA LISA' um indício! Agora você será
Sophie e você terá que rastejar para a maneira
da entrada começar a luz UV da caixa dos
investigators do crime. Apenas crouch e sneak
após os primeiros dois gaurds e na garra
seguinte do quarto o pólo na terra e no sneak
acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente
na caixa e club o quietamente ao assoalho.
Examine a caixa e você encontrará eventualmente
a luz UV. Poof - você está estando na frente do
Mona Lisa e Langdon é com você outra vez.
Examine o Mona Lisa com a luz UV e você verá o
cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO
caráter e comutá-lo-á excesso assim que você
pode resolver o enigma substituindo os símbolos
com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU
AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE
ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você resolveu o
primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da
ESFERA de SATURNO do ** da estátua no meio do
quarto. imagem A nota da tomada do símbolo
incandescendo na estátua antes de você agarra o
artigo. Este é o que você procurará para
encontrar uns artigos secretos mais adicionais.
Dirija agora para fora da porta para trás no
salão principal. Justo fora da porta você
encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um
cutscene seguirão. Examine a pintura dentro
entre os dois e você encontrará algo. O elevador
Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do
CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará
dirigindo ao escritório de Sauniere. Esconda
para fora no salão principal e sneak após os
gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou
dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua
escolha. Entre no escritório (os gaurds não
retornarão). Examine todos os objetos na mesa
(agarre o bandage pequeno na gaveta da direita
superior se você a necessitar). Quando você fêz
aquele, mova-se para a parede e examine-se o
mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao
respiradouro de ar na parede apenas à esquerda
do mapa e levante Sophie até a escalada dentro.
Abrirá acima do quarto da restauração e
deixá-lo-á dentro. Aqui em você necessitará
examinar uma outra mesa e ler uma nota para
aprender sobre produtos químicos misturando.
Diretamente atrás de você no alto de algumas
caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de
ARIAL do ** DA VINCI (não há nenhum símbolo
incandescendo para indicar alguns de
contraptions de Da Vinci, você começou realmente
procurar aqueles) Agora você quer dirigir à
tabela com os produtos químicos nela e examinar
isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê
na mesa, você quer 1 disparado de Chitinase, 1
tiro do dismutase e 1 disparado de produtos
químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua
mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e
encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto
químico. Faça exame do pano vermelho resultante
e use-o na pintura suja. Quando o cutscene é
feito, agarre um jogo de primeiros socorros de
um canto do quarto atrás de algumas pinturas
altas e você pode dirigir fora deste quarto.
Você está dirigindo para trás para baixo ao
quarto de Mona Lisa. Quando você começar para
trás dentro lá, rastejamento acima do lado
esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor
do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a
onde veio, você quer apenas começar lá do lado
esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que
tratar do ele
do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado
esquerdo das duas entradas e esconda nesse
canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no
quarto seguinte começarão chamados afastado e
você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do
qualquer um deles. Não há nada da importância
que o quarto funcionado assim apenas sobre
completamente ao ao outro lado e você entrará no
quarto do nike. Vá abaixo um ou outro stairwell,
ele não importa.
Quando você começa à aterragem e começa ir acima
do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará
para fora atrás da estátua do nike. Se você
estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas
em um segundo, girar-lhe-á sua parte traseira
para e i-lo-á acima de um jogo das escadas à
esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz
o knockout do stealth e você pode respirar o
relevo.
Examine a estátua e aprenda o material. Vai o
back-up à plataforma que você bateu para fora o
gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá.
Você verá um furo redondo aqui. Seja certo
garimpar a câmera de modo que o furo redondo
esteja no centro da tela e seja indicado como
esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO
nele e uma gaveta deslizará para fora para
dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é
feito aqui e agora sua hora de escapar da
grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da
estátua do nike e dois gaurds começarão vir
acima para você. Esconda à direita, espera para
que separem e você pode removê-los ambos com
ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds
são batidos para fora, olhe ao redor na
aterragem mais baixa (o lado direito como você
veio abaixo as escadas). Você deve ver um
símbolo incandescendo na parede enquanto você
gira para olhar alternativo as escadas. Examine
os trilhos e você encontrará a MOEDA **. da
LIGAÇÃO do ** finalmente, dirige com cuidado
para fora da porta da saída lá no fundo very.
Você verá um gaurd, mas há realmente dois.
Rastejamento acima atrás da estátua à esquerda e
se você for afortunado, você pode remover um
deles com um ataque do stealth, mas em um mínimo
você está indo terminar acima de lutar ao menos
um deles, assim que remova-os. Quando são
dispostos, a cabeça à saída e ao nível sobre.
II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que
a seqüência da abertura é feita você estará
estando em um bedroom. Não há um bandage pequeno
na tabela entre as camas, à excepção daquele, lá
está nada útil dentro aqui
fora de e vá ao bedroom em linha reta
transversalmente. Examine a irmã inoperante no
assoalho (se certifica você para examinar sua
mão outstretched). Examine a mesa e leia o
material. Os números '7:14' são importantes.
Aquele é tudo que você pode fazer dentro aqui
para agora, assim que saia deste quarto e vá à
porta à direita (balcão) e entre. Cruze o balcão
à outra porta (não há nada útil no balcão) e
entre-o. Você encontra-se em um armário, assim
que na busca ao redor e seja-se certo encontrar
a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e
dirigi-la então para trás através do balcão.
Para trás na vida divide a área, cabeça no
alcove pequeno com as duas portas nele. A porta
a sua direita é o quarto das irmãs e se você
bater em sua porta, dar-lhe-á sugestões, mas se
você estiver usando esta guia, você não a
necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas
primeiramente, há um monk creepy que anda
afastado de você. Simplesmente o rastejamento
acima atrás dele e bate-o para fora com um
ataque do stealth, procurara então em torno
desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e
você encontrará o diagrama na parede que lhe diz
as letras que corresponde aos símbolos. Anote
isto porque você necessitará este duas vezes
neste nível -- ou você pode apenas manter-se
usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo
o dizer de qualquer maneira. Dirija para trás ao
quarto com a irmã inoperante no assoalho. Se
você examinasse sua mão mais cedo, disse algo
sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado
dessa cama e puxe-a afastada. Você revelará um
cofre no assoalho que tem um fechamento do
enigma da corrediça.
A fileira center do enigma tem símbolos nos
blocos debaixo das telhas do slider. Estes
dizem-lhe que letras devem estar no centro a
fileira usando o diagrama notável mais
adiantado. Você quer a fileira center dizer
'SION'. você já podem fazer que arranjo em
aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá
para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para
trás para fora à área que teve o diagrama do
alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas
etapas e entrar na porta, então você atravessará
contudo uma outra porta e você estarão estando
em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy
que andam ao redor dentro aqui, um de quem é
direito na frente de você com sua parte traseira
a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e
do stealth his butt. Há um bandage grande nesta
área onde você o bateu para fora, atrás de um
thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O
outro monk creepy é maneira para baixo perto da
outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o
para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro
monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu
não penso assim.) Você pode agora livremente
explorar este quarto muito grande. Você pode
escutar as histórias em todos os 14 dos bornes,
mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.
Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do
alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x).
imagem A maneira a mais rápida começar isto
feito deve ir para baixo à extremidade do quarto
entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você
encontrará duas fontes que olham como seashells.
Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma
CHAVE ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o
back-up da maneira ao quarto com a irmã
inoperante e 'sob o enigma da cama'. Use a chave
ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja
certo centrar a câmera no buraco da fechadura do
armoire).
A fileira center do enigma tem símbolos nos
blocos debaixo das telhas do slider. Estes
dizem-lhe que letras devem estar no centro a
fileira usando o diagrama notável mais
adiantado. Você quer a fileira center dizer
'SION'. você já podem fazer que arranjo em
aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá
para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para
trás para fora à área que teve o diagrama do
alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas
etapas e entrar na porta, então você atravessará
contudo uma outra porta e você estarão estando
em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy
que andam ao redor dentro aqui, um de quem é
direito na frente de você com sua parte traseira
a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e
do stealth his butt. Há um bandage grande nesta
área onde você o bateu para fora, atrás de um
thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O
outro monk creepy é maneira para baixo perto da
outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o
para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro
monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu
não penso assim.) Você pode agora livremente
explorar este quarto muito grande. Você pode
escutar as histórias em todos os 14 dos bornes,
mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.
Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do
alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x).
imagem A maneira a mais rápida começar isto
feito deve ir para baixo à extremidade do quarto
entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você
encontrará duas fontes que olham como seashells.
Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma
CHAVE ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o
back-up da maneira ao quarto com a irmã
inoperante e 'sob o enigma da cama'. Use a chave
ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja
certo centrar a câmera no buraco da fechadura do
armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma
estátua pequena de Jesus após sua morte, a
seguir dirija para trás para baixo ao quarto
gigante. Eu não acredito que os monks creepy
voltam quando você retorna, assim que você deve
ser aprovado. Agora nós estamos prontos para
terminar acima deste quarto (para um quarto tão
grande, não há um lote inteiro a fazer aqui).
Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Leia
o livro lá e então giram para a tabuleta de
pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que
você aprendeu no livro, você sabe que você tem
que girar o seletor esquerdo para 'Aprilis' e o
seletor direito para 'XI
Justo fora do alcove, uma parte do assoalho
levantar-se-á acima e lá você encontrará uma
outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz.
Dirija agora para baixo às portas dobro grandes
perto da coluna # 7. Você saberá que você está
no direito porque é travado com um padlock.
Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO
trusty e destrave a porta. Você irá acima de um
jogo curto das escadas e entrará em uma outra
porta. Você está estando na frente do órgão da
igreja. A sua esquerda há um bandage pequeno no
assoalho. Vá à manivela à direita do órgão e
use-o mudar o pulso de disparo a 7:14.
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente
das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA
DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto
grande da coluna. Três monks creepy retornam no
quarto da coluna quando você retorna, fazem
assim o que você tem que fazer para começar
livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a.
Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz
sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a
estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11
destravará e thats onde nós estamos indo em
seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você
encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das
caixas imediatamente ao seu direita, atrás de
que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **.
do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de
pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da
tabela e examine-a. Use a lata do óleo na
válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha
os sliders que você encontrou na lanterna
apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na
LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos
iluminar todas as lanternas. Você verá agora a
palavra 'JERUSALEM' projetado na parede. Aquela
é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à
esquerda das lanternas (à esquerda como você
está olhando a palavra projetada na parede) e
empurre-a para o lado. Atrás dele você
encontrará uma série das teclas com aqueles
símbolos neles que você encontrou no diagrama do
alfabeto no começo deste nível. Os símbolos que
todos correspondem às letras na palavra
'JERUSALEM' e conseqüentemente necessitam ser
empurrados essa ordem. (desde que há dois 'e',
primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto
e pelo segundo indicado por 2 pontos) para
ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no
diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente
das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA
DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto
grande da coluna. Três monks creepy retornam no
quarto da coluna quando você retorna, fazem
assim o que você tem que fazer para começar
livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a.
Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz
sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a
estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11
destravará e thats onde nós estamos indo em
seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você
encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das
caixas imediatamente ao seu direita, atrás de
que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **.
do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de
pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da
tabela e examine-a. Use a lata do óleo na
válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha
os sliders que você encontrou na lanterna
apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na
LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos
iluminar todas as lanternas. Você verá agora a
palavra 'JERUSALEM' projetado na parede. Aquela
é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à
esquerda das lanternas (à esquerda como você
está olhando a palavra projetada na parede) e
empurre-a para o lado. Atrás dele você
encontrará uma série das teclas com aqueles
símbolos neles que você encontrou no diagrama do
alfabeto no começo deste nível.
Os símbolos que todos correspondem às letras na
palavra 'JERUSALEM' e conseqüentemente
necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que
há dois 'e', primeiro que você empurra é
indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por
2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu
traduzirei as teclas no diagrama abaixo: /
S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Quando o enigma é resolvido, uma porta no
assoalho abrirá acima e você começará uma lista
de todos os mestres grandes do convento de Sion.
Você nunca usará este ou ouvirá o mention dele
outra vez no descanso do jogo, assim que eu não
sou inteiramente certo porque nós tivemos que
atravessar o todo o isto exceto poder se mover
sobre para o nível seguinte do jogo. Assim que o
cutscene for feito, dois monks creepy estarão
dirigindo para você da maneira que você entrou e
estão obstruindo sua saída hasty. Desde os
revestimentos dois destes guys em uma luta
quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para
fora em seu favor, escondem atrás do crypt
oposto ao enigma da tecla. (há um daqueles clube
do golf que olha coisas no assoalho lá para sua
conveniência - embora eu não sou certo que clube
do golf está fazendo em um crypt antigo).
Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em
sentidos separados, faça seu mais melhor para
rastejar acima atrás de um dele e para removê-lo
com um ataque do stealth (geralmente o mais
fácil a começar é esse esse as cabeças para as
lanternas). Você está então livre lutar o outro
monk como você deseja. (se você controla começar
descoberto por ambos os monks, para fazer exame
simplesmente da opção ao funcionamento ausente e
para começar ausente tão distante como possível.
Não faz exame por muito tempo para que acreditem
que o perderam e recomeçam sua cabeça da
patrulha) para fora da maneira que você entrou
depois que você dispôs dos monks.
Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é
alternativo no quarto grande de 14 colunas, você
encontrará que o jogo tem colocado amavelmente 3
monks neste quarto agora. Você pode qualquer um
com cuidado bater o crap fora de todo um de cada
vez, ou rasteje lentamente após todo. . a
maneira do either, seu objetivo aqui deve
começar para trás à porta dirigir para trás
upstairs. Uma vez que você escolheu seu método,
comece ao back-up da porta e da cabeça. Você
está indo bater na porta do quarto das irmãs e
começar o cutscene que termina o nível. Yay você
III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você
começa a enfrentar o mansion. Não se preocupe
sobre os cães ainda, não estão vindo após você a
menos que você for até a eles e você não estiver
indo sobre lá contudo de qualquer maneira. Vá
atrás da vertente a sua direita e escale na
janela traseira. Assim que você começar se
mover, o monk que creepy o líder (Silas) o
seguirá dentro em um cutscene e então você
tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você
possa fazer qualquer coisa. Uma vez que está
para fora, você necessita ir examina o lockbox
nas prateleiras ao lado do quadro com os números
nele. Os números indicam a seqüência de
Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em
que o número seguinte é a soma dos dois números
na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8;
assim 1,1,2,3,5,8) este ser como uma sugestão e
tudo, significa que o número que você necessita
destravar a caixa está relacionado a este.
Completamente simplesmente, você necessidade
justa os números seguintes na seqüência, assim
que são resolvidos como este: 5+8=13, 8+13=21,
13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a
combinação 132134. Comece a chave encontrada
para dentro e saa da vertente. Hora de tratar
dos cães. A caminhada em linha reta para fora da
vertente ao outro edifício e encontra boarded
acima da porta na extremidade. (você deve olhar
quase em linha reta nela quando você retirar a
vertente). Ruptura abaixo a porta. Dentro deste
quarto pequeno, encontre o freezer que você pode
examinar, e comece o steak para fora do
interior. Dirija para trás fora destes quarto e
excesso pequenos à gaiola aberta com as bacias
do cão nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak
aparecerá em ambas as bacias depois que você o
faz) na caminhada da bacia (você somente
necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a
esquerda (traseira para o quarto com os
freezers). Você verá que um quadrado grande no
sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é
uma corda lá. Puxe a corda e o sino soará e os
cães funcionarão até comem. Você é agora um
amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça.
Agora você necessita girar a ponte assim que
você pode começar ao mansion, assim que vá para
baixo ao carretel grande justo abaixo da
vertente.
Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a
ponte. (NOTA: Esta ação é picky SUPER comparada
a cada outra ação que você fará neste jogo
inteiro. Faça EXATAMENTE o que o indicador no
fundo da tela lhe está mostrando. . . o do para
não começar antes de ele, e não cai a distante
atrás de o que está indicando. Você necessitará
girá-lo 4 vezes. É tentar irritante, mas do
sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija
transversalmente ao mansion. Não deixe os cães
viram-no, são seus amigos agora, mas tipo de
freaked me para fora a primeira vez que eu os vi
funcionar
que você encontrou na vertente. Agora que você
está estando para dentro, ignora as escadas na
frente de você para agora e as dirige no alcove
na esquerda. Olhar no armário que você encontra
lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS. Entre
no quarto oposto ao armário com os leões dirigem
com os discos de de lis do fleur sobre ele.
Observe que há disco. Bem, agora você sabe o que
fazer com esse disco que você encontrou para
trás na grelha, mas agora crabbing sobre não
recordar como são supostos ser girados, assim
que nós teremos que figurar para fora aquele.
Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe
em uma tabela pequena no lado esquerdo.
Sentar-se para a direita lá na frente de todos
com nenhum enigma ou fechamentos ou armários ou
qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o.
Mantenha sair a parte traseira deste quarto e
cabeça acima das escadas que você encontra aqui.
Você pode examinar as janelas de vidro manchadas
aqui, mas no momento em que é sem sentido a
você, dirige assim toda a maneira ao alto das
escadas.
O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta,
assim que destrava-a e dirige-a dentro. Você
encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um
bedroom como aquele). Primeiramente, examine a
cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado
agora vai ao aparelhador e examina-o. Há um
poema que você necessita ler dentro a gaveta
center superior, que lhe dá um indício a
respeito de como você está indo girar
down-stairs os discos. Há um bandage grande na
gaveta média na direita. A gaveta na esquerda
inferior é locked, mas uma vez outra vez, o ANEL
do CONVENTO é a chave para destravá-la. Nessa
gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija
agora para trás para fora da maneira que você
entrou e vá observam as janelas de vidro
manchadas. Você verá que cada janela tem um deus
nela e Sophie lhe dirá a história de cada. Cada
deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma
placa acima dele girou em um determinado
sentido. Cada linha do poema que você encontrou
no aparelhador consulta a um dos estes o deus, e
seu objetivo aqui é figurar para fora de que
deus cada linha consulta e conseqüentemente que
o sentido seu fleur respectivo de lis está
enfrentando.
IV. É todo o muito desconcertante no início, mas
para as finalidades deste walkthrough, cabeça
para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a
cabeça do leão e examina os discos outra vez.
Gire-os como isto: (o sentido consulta a que
maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO,
PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem
A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de
VENUS. Agora back-up da cabeça ao bedroom.
Entram por completo o bedroom e na biblioteca no
outro lado. Permaneça no nível superior para
agora e vá à tabela que você vê a sua esquerda.
Olhe dentro da caixa primeiramente e você
começará a ESTÁTUA de JUPITER, a seguir lerá a
nota na tabela. Depois que você leu o texto da
nota, você começará seu segundo cryptogram do
jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os
símbolos representam sempre a mesma letra em
CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro),
mas se você não quiser a, este é o que diz:
JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO
DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora
abaixo as escadas à parte mais inferior desta
biblioteca. Em cima de alcançar o fundo das
escadas você será tratado a um outro cutscene e
outro 'que você não tem nenhuns quartos do fim
da escolha luta com um monk enlouquecido'. Uma
vez que você dispôs do monk, examine a tabela
com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma
luta do monk espectadora. Examine coisa do
lookin funky do UFO ' e uma estátua rolá-lo-á
para fora de inferior. Mova seu olhar para o
assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTÁTUA
de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora deste
quarto e faça sua parte traseira da maneira às
escadas que você viu quando você incorporou
primeiramente o mansion e a cabeça acima.
Incompletamente acima de há um pouco negligencia
a área com duas pinturas.
Examine a pintura na esquerda e você encontrará
a ESFERA **. de JUPITER do ** agora para dirigir
o descanso da maneira acima das escadas ao
quarto no alto. Neste quarto, vá à tabela
redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6
estátuas nele ( toda a linha acima na plataforma
no lado esquerdo da tabela). Uma vez que são
toda lá, sua hora de colocá-los toda no pentacle
no ponto e nos revestimentos corretos o sentido
correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta
ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais
baixo o Marte posto ponto direito superior no
cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais
baixo ponto superior no Venus posto no centro o
Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem
^^ Quando você é feito, certifique-se de que
todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS, e
de que Venus é revestimentos Aeneas. Você
começará um cutscene, e quando seu excesso, você
estará no jardim abaixo. O conceito aqui é
consideravelmente simples, seu apenas uma
matéria de começá-la feita. O jardim é um
replica grande da tabela que do pentacle você
terminou apenas. Você simplesmente tem que
circundar o exterior e para girar todas as
estátuas de modo que enfrentem Venus, que é
consideravelmente fácil considerando isso quando
a estátua está enfrentando a maneira direita,
uma caixa grande estala acima na tela e di-lo
que sua direita. O truque é os 3 gaurds que
vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente, reserva
de modo que você funcione somente em um gaurd de
cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu
comecei snagged por dois em uma vez), e você
pode geralmente sneak acima nele e fazer exame
dele para fora com um ataque do stealth. Seja
apenas certo arrastá-los afastados assim que um
dos outros gaurds não o encontra e não o acorda
alternativo (flashbacks contínuos da engrenagem
do metal).
A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma
das estátuas que você tem que girar. . o they
não vai lá em sua patrulha. Uma vez que você os
tem girados toda a maneira direita, a estátua de
Venus levantar-se-á acima fora da terra para
revelar um entranceway abaixo dela.
Naturalmente, você deve ir lá e entrar. Assim
agora você está 'no grotto subterrâneo'. Antes
que eu vá mais mais, seu somente justo para
dizê-lo que este é o um enigma no jogo que me
tem stumped completamente. Eu não sou ainda
certo o que ou onde o teste padrão é, mas eu
posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e
o começar terminado assim que você pode começar
o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma
estátua em um ou outro lado do quarto. Vá a esse
que olha como o rei Tut e faça exame da TOCHA
(você pode examinar a outra estátua, mas não há
nada lá examinar até que o enigma esteja
terminado, e então seu um cutscene de qualquer
maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine a
tocha em um dos pássaros flamejantes. Agora,
você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao
redor para 45 tochas justas do lighting dos
minutos até que você comece afortunado e o
enigma se resolve ou você pode fazer este:
Partindo do risco antes que você ilumine todas
as tochas, imagine as tochas em um formato do
pulso de disparo. Quando você andar no quarto,
esse o mais mais de você que é os 12 horas da
posição, ilustrada como mostrado abaixo:
------------12 -------10---------2
----------7----5 porta você vem em Ilumine agora
as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do
oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5
de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a
maceasar ' nas placas da mensagem da ignição
para esta descrição de resolver o enigma!) Um
cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser é
recuperada e o nível sobre.
IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver
que escolher que nível é o 'calço O cheio '
gaurds', este é ele, assim que se você não
gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao
redor, vai adiante e prepara-se mentalmente
agora. A primeira coisa que você está indo fazer
é falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á
através da porta na direita. Atravesse as duas
portas aqui e você estará no 'atrium'. Não há
nada encontrar neste nível e a única porta que
você pode ir completamente é essa no centro no
lado esquerdo, cabeça assim justa lá e para ir
dentro. Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que
você quiser apenas o ouvir dizer o material que
limita somente em engraçado, assim que você pode
saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired
recentemente a CHAVE GRAVADA laser para começar
dentro. Uma vez que a porta está aberta, há uma
direita aberta do quarto na frente de você ir
dentro. Não incomode explorar o hallway, lá é
nada lá. Neste quarto novo, você usará outra vez
o laser gravado chave recuperar seu goodies da
caixa o ', mas, a sua surpresa, começa lá e
ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para
necessitar uma senha. Então você tem cutscenes
dizê-lo sobre o símbolo em sua caixa dos goodies
e que números representa e a seqüência de
Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do
blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra
vez, mas ao menos o seu math que você pode fazer
em sua cabeça porque você necessita somente um
número de 4 dígitos esta vez assim: 21+500=521
(este que você sabe já), 500+521=1021 Como sobre
isso. Um número de 4 dígitos. '1021' são sua
senha, assim que incorpore-a, e goodies da caixa
o o ' são seus. Dentro de, você não começa o
Cryptex e nenhum indício como abri-lo. . .
SWEEEEEEET!! não.
Examine a caixa outra vez e você encontrará que
há um furo minúsculo na caixa menor que conteve
o Cryptex, mas você necessita algo picar no
furo. Bem, de todas as coisas, de repente você
pode examinar a mesa no lado esquerdo deste
quarto. Abra a gaveta e o interior que você
começará um grampo de papel. Naturalmente Sophie
dir-lhe-á como muito perfeito isto é, vá assim o
usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Você
começa um poema pequeno encantador que se você
souber qualquer coisa toda aproximadamente 'no
código de Da Vinci' (mesmo se você viu somente
comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre
30 anos velho e você é um ventilador do python
de Monty), você sabe que as fervuras tragam a
uma palavra: o 'GRAIL' entra em seu inventário e
escolheu o Cryptex e 'use-o'. Incorpore a
palavra 'GRAIL' e você está em sua maneira. O
gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente
que o começar para fora o inferno e está indo
lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Após o
cutscene, cabeça para fora da maneira você
entrou , mas quando você começa para trás ao
'atrium', cabeça à esquerda e ao redor aos
elevadores. Use o cartão que da segurança o
gerente de banco o deu apenas no elevador. Um
cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd
que amigável você está indo ver neste nível,
porque este guy é demasiado stupid para saber é
suposto ser mijado ainda
está no elevador, você está dito que você está
parafusado e você necessita sair de lá antes que
o elevador abra, assim que elevador Sophie
através da porta no alto do elevador e o levanta
que ambos vão. Uma vez que, gira a manivela você
vê na parede para abrir as portas. Cabeça à
direita fora do elevador.
Há dois gaurds que patrulham este assoalho.
Entra no primeiro jogo das portas você vindo a,
que deve o pôr em um armário do armazenamento. O
olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um
bandage grande, e você deve ver o fulgor eerie
de um dos artigos secretos, assim, naturalmente,
procurare as prateleiras para encontrar a saída
da ESFERA **. de MARTE do ** o armário. Neste
momento, o que você faz com os gaurds é até
você. O que você quer fazer deve continuar ao
longo deste lado do atrium às portas mais mais
abaixo o salão. Se você puder começar lá e no
escritório do Admin sem messing com os gaurds,
bons para você, if.not, a tentativa tem que
somente começar livrou de um deles. Entre no
escritório do Admin. Em aqui, há dois mais
gaurds. Sophie não o seguirá dentro aqui, assim
que você está no seus próprios para lutar, assim
apenas não luta. Imediatamente crouch e olhe
recto e um gaurd passará de direito à esquerda.
O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e
batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais
e olhe a sua direita em torno dos cubicles e
você verá um outro gaurd na patrulha. Se você
rastejar acima corretamente, você deve poder
sneak acima nele e fazer a mesma coisa que você
fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo
lute-o e remova-o. Você está agora livre
explorar dentro e fazer sua coisa em seu próprio
tempo aqui. A primeira coisa que nós faremos é
tomar cuidado de um dos dois segredos os mais
duros no jogo para encontrar.
Se você for à porta que você veio neste quarto,
e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como
você quando você entrou , você necessita ir toda
a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle
o mais adicional na DIREITA. (se esta descrição
o confundir, a verificação justa cada uma dos
quatro cubicles de canto e você have.got esse na
possibilidade quatro de a bater. Ao menos você
não terá que procurarar todo como eu fiz e não a
encontra finalmente no último que você
verifica.) Vá no cubicle e você começará
'examina' a sugestão. Examine a prateleira aqui
e você começará BALLISTA **. do ** DA VINCI (se
você escolher encontrar este cubicle olhando o
mapa na parede a um ou outro lado da porta, será
o cubicle no canto direito mais baixo
Agora você tem que ir ao escritório do
administrador. Porque você entrou , seu sobre o
lado esquerdo perto da parte traseira, e você
têm que andar através de um escritório menor com
os aproximadamente 7 cubicles nele para começar
ao escritório do Admin. (isto significa o
administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode
DELEGAR!!) Uma vez no escritório do Admin, vá à
mesa e introduza o cartão da segurança depois
que o gerente de banco lhe dá o código. Dê
entrada ao código '867530' e será errado, (NOTA
DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser
ventilador da música dos 80's, anote que este
passcode é os primeiros 6 dígitos da canção
'867-5309 (jenny)' que esse Tommy tutone cobriu
as cartas com no 1981.
Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na
finalidade, ou se seu uma coincidência freaky. É
minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo
para verificar para fora do escritório de
gerentes do escritório. Enquanto você está, o
escritório de gerentes do escritório é
diretamente através do quarto principal do
cubicle de você, assim que da cabeça para fora e
vai transversalmente e entra no escritório do
manger do escritório. Procurare a mesa primeira.
Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior
e em uma senha na gaveta direita média. Quando
você é feito com a mesa, gire ao redor e examine
a pintura com a luz UV. Examine as impressões
digitais que você encontra. Agora você pode
levantar a pintura e revelar o cofre que é
escondido atrás dela. Use a senha que você
encontrou na gaveta para abrir os '728559
seguros'. Faça exame da CHAVE que do ARMÁRIO da
LIMA você encontra para dentro e saa desse
escritório. Vá à direita e entre no quarto da
lima na extremidade. Vai toda a maneira à parte
traseira do quarto ao último jogo dos armários
eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro
à parede) e encontram o jogo que o permite
'examina'. Destrave a gaveta superior com a
chave que você obteve apenas do cofre e comece a
senha. Vá para trás ao escritório do Admin.
Ponha a parte traseira de cartão da segurança no
computador e dê entrada ao código que você
encontrou no armário '260924' da lima. Dirija
fora de aqui e para trás para a porta que você
entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da
segurança nesse canto. Use o cartão da segurança
e mova-se para o stairwell. Quando você começa
ao fundo, você atravessará uma outra porta e
terminará acima no assoalho mais baixo do
'atrium'. (Sophie começa a o seguir outra vez
quando você dirigir abaixo as escadas.Não era
útil?) Há gaurds aqui, mas se você imediatamente
crouch e dirigir à esquerda, você terminará
acima perto de uma porta que diga que é
'depósitos e usuários' ou algo a esse efeito.
Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo
que não tenha nada nela mas portas que você não
pode abrir até a última porta na esquerda.
Atravesse através dessa porta, abaixo um hallway
pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da segurança
e uma outra porta. Você termina acima em um
quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você
estará da 'em um quarto grande do cubicle
privacidade'. Anda toda a maneira ao lado
distante deste quarto e peek a sua esquerda e
você verá os dois gaurds neste quarto. É até
você como você segura aqueles dois porque eu os
bati ambos para fora quando eu estava
procurarando por segredos, mas é possível
começar através do quarto sem os gaurds
uniformes conhecendo o está lá. Porque você vem
neste quarto, o lugar que você quer ser é o
outro canto deste quarto diretamente a sua
esquerda (há um leitor de cartão da segurança e
uma outra porta neste canto). Há um quarto que
da privacidade você pode entrar, mais próximo ao
leitor de cartão da segurança, porém o segredo
você quer está no quarto da privacidade
diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os
dois quartos da privacidade os mais próximos ao
leitor de cartão, você verá o símbolo
incandescendo na parede quando você vai dentro.
Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma parede que
a porta pelo leitor de cartão, há um
respiradouro de ar. Vai e você será alertado
shove Sophie com ele. assim. Você está agora em
um quarto pequeno do usuário e uma vontade do
gaurd anda acima entre os usuários e gira-lhe
sua parte traseira para. O rastejamento acima
nele e remove-o com um ataque do stealth.
Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo
das portas e um escritório com nenhuma porta.
Rasteje no escritório porque há um gaurd que
está lá com sua parte traseira a você. Remova-o
com um ataque do stealth. Você pode agora
promover seu cartão da segurança uma vez outra
vez no computador encontrado neste escritório.
Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou
enigma necessária. Atravesse para trás fora
deste escritório e as portas para a direita ao
lado dele. Vá abaixo o hallway curto fora do
escritório do melhoramento do cartão e abra a
porta no extremo oposto com o cartão da
segurança. Langdon encontrar-se-á com o lá e
você estará para trás da 'no quarto do cubicle
privacidade'. Deixe aqui a maneira que você
entrou e vá para trás ao 'atrium'. Quando você
está para trás no atrium, há dois gaurds aqui,
mas não há nenhuma necessidade mess mesmo com
eles. Simplesmente crouch, gire para a direita e
siga a parede ao redor à porta da doca de
carregamento. Você have.got o tempo e espaça-o
aqui, assim que escute a conversação dos gaurds
um giggle se você quiser. If.not, vá adiante e
entre na área de doca do carregamento. Você
estará em um quarto de assento com um leitor e
de cartão da segurança prendidos fora da porta.
Use seu cartão promovido no leitor de cartão e a
gaiola levantará. Rasteje através da entrada
rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda
afastado de você que você pode sneak acima sobre
e remover com um ataque do stealth. Enquanto
você está agora, você deve agora ver um gaurd
apenas estar lá e olhar a sua esquerda.
Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak
acima ao lado e então atrás dele e removê-lo com
um ataque do stealth (os guys começaram ser
CEGOS!). Há um bandage pequeno no armário atrás
desse gaurd.
Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava
olhando e você verá uma pena waaaaaaay do gaurd
na outra extremidade. Passeia para a frente e
para trás, assim que eu suponho que você PODERIA
sneak acima nele, mas no seu mais rápido apenas
funcionar acima, o lutar e o bater para fora. A
seta no assoalho aponta-o para fora da porta,
assim que siga-a. Vá à extremidade desse salão,
use a chave do veículo nas portas e o nível
sobre.
V. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem
somente um inimigo e você não o vê até a
extremidade, assim que no ínterim nós teremos
que resistir o fato que Teabing é longwinded e
começamos apenas com este. Quando você tem
finalmente o controle após os cutscenes, a
primeira coisa eu recomendo que você (somente se
você quer todos os segredos) é tomada as etapas
para baixo no porão. Atravesse a porta e o porão
é a sua esquerda. Vá ao canto esquerdo traseiro
do porão (procuram o símbolo incandescendo) e há
algumas cadeiras lá que o deixam 'os examinar'.
Você encontrará o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá.
Vá para trás upstairs ao quarto que todos está
estando dentro. Escute o babble de Teabing e
observe as duas pinturas na parede. Quando é
feito, você pode ou ir a cada protetor na parte
traseira do quarto e para escutar a história de
Teabings, ou, você pode escutar o suficiente o
achado protetor de 'Gallahad' e protetor de
'Percival'. Em um ou outro caso, é o protetor o
mais mais à esquerda em ambos os jogos. (o
protetor de Gallahad é uma cruz vermelha,
protetor de Percival é o coração) Agarre o
protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o
mais próximo à pintura do knight que olha os
angels.
Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o
knight o mais próximo à pintura do knight que
olha o castelo e o grail que flutuam no céu.
As portas abrirão. (deste ponto sobre, a porta
ao lado do protetor de Gallahad é de 'quarto
Gallahad' e a porta ao lado do protetor de
Percival é de 'quarto Percival'.) Entre no
quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no
canto diretamente a sua direita. Ultrapasse ao
quarto de Percival e leia o bible no bookcase.
Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre
'OUVEM-SE' como a senha na porta da segurança.
Neste quarto novo, há um piano e outras duas
portas. A porta a mais adicional faz exame de
você para trás ao salão principal da casa, a
outra porta põe-no em um armário em que você
encontrará uma tabela que você pode 'examinar'.
Sob ela, você encontrará a ESFERA **. do **
VENUS para ir para trás para trás no quarto e
então no quarto de Gallahad. Observe o Chalices
neste quarto e encontre 'o dragon vermelho
Chalise'. Faça exame d e carregue-o ao quarto de
Percival. Coloque o chalise no carrinho de
exposição diretamente a sua esquerda que diz
'Arthur'. Uma porta deslizará aberto e você terá
que fazer um enigma da corrediça para unir um
retrato. É consideravelmente fácil e você pode
terminá-lo em 5 movimentos. Estale sobre as
telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior
Center Inferior Center Superior Esquerda
Superior .O enigma será terminado e a porta à
biblioteca abrirá. Vá neste quarto novo. Gire
para a direita e vá ao canto e no alto de um
exemplo de exposição vazio você encontrará
WARCART **. que do ** DA VINCI você andou após
uma tabela na maneira aqui, assim que pare agora
e agarre a música. Faça exame da música para
trás ao piano que você encontrou no quarto fora
do quarto de Gallahad. Use a folha da música no
piano e bata apenas as teclas APÓS as exposições
da nota para terminar este enigma muito lento e
fácil.
Mais longwinded o speach. . o then vai para trás
ao quarto de Gallahad. Você atravessará muitos
longwinded cutscenes aqui, mas bàsicamente você
estará procurarando 'o último supper'.
Bàsicamente, depois que você observou e ouvido
sobre os seguintes artigos, você será feito: De
'a forma V' o 'grail' 'John é Mary' de 'a forma'
'Peter M louco em Mary' o 'grail' (outra
vez)'Jesus e
tem tudo que você necessita resolver Cryptex #
2, assim que vá em seu inventário, use Cryptex
#2 e ponha-o em 'MAGDALENE' Cutscene grande aqui
com o monk creepy (Silas) e agora você terá que
emitir as peças ao porão para terminar uma arma.
Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre
um GLOBO no canto. Você terminará acima de ter
que lutar o monk louco por ele. Comece afastado
com ele e emitem-no ao porão. Ultrapasse ao
quarto de Percival e vá à direita assim que você
entrar. A coisa que você necessita sobre lá, mas
você termina acima de ter que lutar o monk
enlouquecido contudo outra vez. Quando você é
feito, o cutscene emite essa parte downstairs
demasiado. Agora, você tem que funcionar ao
redor e para entrar no quarto você crammed
apenas o monk enlouquecido em, (eu sei, os sons
stupid, não ?) através da outra porta do salão
principal. A cabeça ao canto distante e você
serão atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora,
faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase, e a
parte final dirigirá ao porão. É todo o cutscene
de aqui sobre para fora. O relógio, aprecía, e
move-se sobre.
VI. do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos)
Você começa fora aqui de congelar-se na chuva e
as bobinas são batida na porta. Vá ao dumpster
próximo e empurre-o na frente da porta. Atrás do
dumpster você apenas moveu-se, há um interruptor
de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se
sobre atrás do carro do trilho. Libere o freio
no carro do trilho e ande com cuidado atrás
dele. As bobinas estarão disparando em você, mas
o carro do trilho é sua tampa, assim que a
estada atrás dela e de você será fina. Quando o
carro para, você está na extremidade e você pode
entrar na porta que você veio a. Uma vez no
gancho, gire diretamente para sua direita e
comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos
crates lá. Você está estando muito perto do 'de
um mapa bunker' na parede ao lado da porta que
você entrou . Direita ao lado do esse é uma
caixa da ferramenta em que você encontrará
CORTADORES de PARAFUSO. Vá ao lado esquerdo do
plano (como você o está olhando) e encontre a
porta com o padlock. Corte o fechamento, entre
na cerca e escale a escada. Comece o bandage
grande fora da tabela a seguir ative os
controles para mover o crate. Escale para trás
para baixo, entre para trás na área principal do
gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu
day/evening/weekend. Disponha de ambos eles.
Entre na gaiola que você revelou movendo o
crate. Comece os ALARGAMENTOS fora das
prateleiras dentro lá, então abrem e entram no
trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira
para baixo até que você comece um cutscene.
Quando seu excesso, entrar no quarto muito
escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar
para baixo. Vá para a frente a um outro jogo
curto das escadas, vá para baixo e encontre uma
porta com um pad-lock. Corte o fechamento com os
cortadores e a cabeça de parafuso abaixo o
hallway novo.
Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa
do fusível que seja reta na frente de você. Faça
exame de todos os fusíveis (3 deles). Gire para
sua esquerda e dirija no quarto seguinte até que
você bata os trilhos, giram então para a
direita. Há um alcove aqui e na parte traseira
dela, há uma outra caixa do fusível com os
fusíveis de 300 ampères (2 deles) que você pode
fazer exame. Vai toda a maneira à extremidade
oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM
LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, não vá downstairs
ainda!), e escale a escada ao quarto de
controle. Em aqui, encontre um jogo de primeiros
socorros em uma prateleira atrás de algum
líquido de limpeza, a seguir faça exame do
elevador à torre de controle. Acima aqui de você
terá mais cutscenes e uma outra caixa do
fusível. Faça exame de todos os fusíveis 300amp
(3 deles). Vá para trás para baixo ao quarto de
controle. Um protetor encontra-se com o lá.
Derrote-o. Vá para trás para baixo outra vez e
há dois gaurds que patrulham aqui. Faça o que
você com os gaurds, mas para fazer sua parte
traseira da maneira ao lado oposto e para fazer
exame da escada para baixo na área mais baixa e
para voltar então à extremidade distante para
encontrar do 'a caixa fusível', o 'interruptor'
e o 'diagrama esquemático'. Use a luz UV no
diagrama esquemático. Vá ao painel do fusível e
ponha nos fusíveis corretos para ativar 'o
gerador esquerdo', 'o gerador direito', e 'a
porta de superfície' (os geradores fazem exame
de todos os fusíveis 300amp, tomadas de
superfície da porta os fusíveis 50amp). O
fusebox deve terminar acima de olhar algo como
esteg (emp = vazio ou não utilizado) 300 300 emp
300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do
emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá
certamente fusíveis restantes ou do acréscimo)
Puxe o interruptor.
Parte traseira do título do começo a maneira
você veio, mas antes que você escale o back-up,
vai atrás da escada e à esquerda no alcove
embaixo onde você encontrou o primeiro jogo de
300amp funde. Procure o símbolo incandescendo na
parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do
MERCÚRIO do ** quando você começa past de onde
você fêz exame de todos os fusíveis, abaixo o
hallway longo e então abaixo um jogo curto das
escadas, rastejamento acima e você verá uma
passagem do gaurd da esquerda para a direita.
Sneak acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e
remove-o. Vá para trás a onde o gaurd veio de e
encontra o alcove na direita. Procure o símbolo
incandescendo dentro lá e comece a ESFERA **. do
MERCÚRIO do ** (você não pode começar este
segredo na maneira dentro. Não o deixará
encontrá-la até que as luzes estejam para trás
sobre.) Dirija para trás para a porta que você
não poderia abrir porque não teve nenhum poder,
e há um gaurd lá com sua parte traseira a você.
Bata-o para fora, puxe-o o interruptor e a porta
abre. Siga este trajeto até que você alcance uma
escada. Faça exame da escada até o assoalho
seguinte e você encontrará uma outra escada.
Faça exame desta escada acima e você
encontrar-se-á alternativo na chuva e na parte
externa. Há dois gaurds aqui, mas é muito
possível sneak acima em ambos eles e removê-los
ambos com ataques do stealth. Uma vez que são
tomados cuidado de, vá à gaiola na parte
traseira do tanque de gás e corte o fechamento
com os cortadores de parafuso. Abra a válvula
que você encontra lá para liberar o gás.
Ultrapasse à escada no edifício e escale ao
telhado. O sneak ascendente e o ataque do
stealth o gaurd aqui e usam então o alargamento
na borda do edifício. Considere este nível
sobre.
VII. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você
começa no pátio fora da igreja com Langdon e
Teabing. A primeira coisa que você tem que fazer
é entrar em seu inventário e 'use' a mensagem
codificada você encontra lá. É um cryptogram,
assim que dê-lhe o tiro ou eu dir-lhe-ei apenas
o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA
VOCÊ VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A
CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e
deixam-no sozinho. Atrás de você como você
enfrenta a igreja, procure uma área dissipador.
Vá ao esquerda ou direito, não importa, e você
encontrará um trajeto para baixo. Neste trajeto
você encontrará uma janela com um saco do lixo
que coloca sob ele. Examine a janela e você
encontrará a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir
back-up ao pátio. Vá à placa de boletim apenas à
direita da porta dianteira da igreja. Examine a
placa e você encontrá-lo-á pode agarrar o punho
e abri-lo. Dentro de você encontrará uma chave.
Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave
destravar a porta ao quintal da igreja. Uma vez
para dentro, há um gaurd que anda afastado de
você, assim que agarre o shovel em sua esquerda,
rastejamento acima atrás dele e o stealth
ataca-o assim que está para baixo. Há uma parede
longa com os archways na frente de você. Vá ao
sexto arco e entre. Procure o símbolo
incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do
** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o
descanso da maneira sob os arcos (você terá que
suportar fora deste archway e para ir para trás
dois são três archways) e encontre o stairway
ascendente à direita. O rastejamento acima das
escadas como lá é dois gaurds que têm uma
conversação silly no alto. A espera para sua
conversação à extremidade e vontade andam
afastado de se. A picareta uma a sneak acima
atrás e você pode removê-lo com um ataque do
stealth. Preste atenção a o que outro faz e você
pode lhe fazer o mesmo também. Agora você é
inimigo livre.
Vá abaixo a passagem sobre os archways e
encontre o wheelbarrow. Comece as TESOURAS do
wheelbarrow e vá para trás a onde você bateu
para fora os gaurds e vai à fonte. No plantador
o mais próximo à igreja, use as TESOURAS e você
cortará para trás as rosas. Use seu ANEL do
CONVENTO na chapa resultante, e você começará o
SHARD do METAL. -----YOU AGORA MUDARÁ CARÁTERES
E SERÁ LANGDON Você acorda em uma pilha com um
gaurd que olha através da janela que dá lhe o
crap. Eventualmente partirá e prestará atenção à
tevê. Gire e olhe para a porta ao quarto. A sua
direita é uma tabela em que você encontrará uma
PARTE DE CARTÃO. À direita dessa tabela é uma
pálete em que você encontrará um METAL ROD. Gire
para a direita 90 graus da pálete e puxe a
cadeira para fora de inferiores que tabelam e
começam a ENGRENAGEM PEQUENA. Agora vá à porta e
examine-a. Vá ao fundo da porta e use a PARTE DE
CARTÃO no espaço abaixo da porta. Mova para cima
e use o METAL ROD no buraco da fechadura.
Congrats, agora você tem a chave e pode sair de
sua pilha. O gaurd está prestando atenção à tevê
e entertained. Sneak acima atrás dele e remova-o
com um ataque do stealth. Você pode respirar por
um momento, assim que entre no quarto que era
diretamente transversalmente de sua pilha. Lá em
você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA
VINCI no alto dos armários da lima justo a sua
direita dentro da porta. Vá para trás dentro
pelo protetor que você bateu para fora e entre
na porta apenas à direita da televisão. Você
está em um sanctuary grande, com um crypy a sua
esquerda. Há dois protetores no crypt que tem
uma conversação. Espere-os para terminá-los e
remover quietamente ambos com ataques do stealth
quando vão suas maneiras separadas. Há ainda um
protetor à esquerda na área principal do
sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado.
Você está agora livre vaguear, mas não muito
você necessita. No sanctuary principal, há dois
armários em cantos opondo-se.
Um tem portas nele, e o outro não . Esse que tem
portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA,
a agarra e vai ao outro canto. Nesse armário que
não tem nenhuma porta, comece uma outra
ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Vá para
trás sobre à área do crypt onde você removeu os
primeiros dois protetores e os gira para sua
esquerda. Você encontrará uma mesa que tenha uma
ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trás à porta
e vá para trás para baixo a onde você era
prisioneiro prendido. Quando você vai para trás
neste quarto, vá à direita e encontre a caixa de
engrenagens. Em seu inventário você deve ter 1
engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. Você
pode rearranjar as engrenagens que você vê na
caixa de engrenagens, mas este deve ser seu
resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem
de L=larger da engrenagem do s=small (ex) =
engrenagem da saída (interruptor) = engrenagem
do interruptor.
Quando você lhe começa a direita, puxe o
interruptor e você começará um cutscene e você
será Sophie outra vez. OS CARÁTERES DE
----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que você tem que
fazer aqui é seja sneaky e para remover os dois
protetores. Espere no archway que você começa em
e escute a conversação que os protetores estão
tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os
protetores andarão então por você à direita, e
então giram muito rapidamente ao redor e andam
para trás a onde vieram. Como passam para trás
perto, sneak acima atrás deles e bata-os para
fora. Entre na porta do porão quando são tomados
cuidado de. Thats, você é feito. Você junta
Langdon no porão. Agora que você tem Sophie com
você, você pode fazer exame dela para tragar o
hallway longo neste quarto e para abrir a porta
aos túneis (catacombs). Uma vez dentro dos
túneis há um bandage pequeno apenas a sua
esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds
ter sua conversação e quando são falar feito,
racharão acima. Agora você pode rastejar para
baixo e ataque do stealth o primeiro guard.
Continue para baixo no túnel e bata acima do
gaurd seguinte também. Continue com cuidado
através dos túneis até que você venha acima em 2
mais protetores e os deixe terminar falar
também. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e
subdue então o. Olhe nos crypts na parede nesta
área (deve estar em sua esquerda enquanto você
está andando através dos túneis) e você deve
encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora
você necessita mover para cima e dispôr do
protetor restante. Mova um pouco mais mais ao
longo dos túneis e procure um crypt em sua
direita com uma caixa de cartão nela. Mova a
caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR.
Continue através dos túneis até que você comece
a um protetor só que se queixa sobre o
interruptor elétrico. O rastejamento acima nele
e o stealth atacam-no. Agora você começa uma
ruptura (muito breve) breve dos protetores.
Examine a caixa elétrica na parede. Há o
interior verde de 4 teclas que você necessita
empurrar a ordem correta para os começar todos
se iluminar acima. Recorde esta ordem porque
você a necessitará mais tarde diversas vezes em
que você está em um estado apavorado: 2 4 3
.Empurre-os para dentro que a ordem e o poder
girarão sobre para a direita do interruptor ao
lado de você. Puxe o interruptor e entre no
quarto que abre para você. Agarre o bandage
pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique
seu inventário e certifique-se você para ter
todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Você está
atravessando para trás os túneis a maneira que
você veio agora, assim que se você não os tiver
todos você pode escolher acima o que você faltou
na maneira. Atravesse para trás os túneis com
cuidado porque 2 protetores reaparecerão para
seu prazer de combate. Faça afastado com estes
protetores e retorno ao interruptor na parede na
área que você encontrou estes protetores. Puxe o
interruptor e entre em pouco quarto que abre
para você.
Você tem um enigma do disco na frente de você
muito similar a esse que você encontrou no
mansion de Normandy, somente seu não quase como
complicado à figura para fora. Ponha os três
SELOS que de TEMPLAR você encontrou nos espaços
vazios no enigma. A maneira que os selos
necessitam ser girados é pintada muito
fàcilmente nas paredes a um ou outro lado do
enigma. Eu usarei posições do pulso de disparo
dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde
que este enigma não tem o tipo up/down direto
posições. Gire-os como isto da esquerda para a
direita (a posição do pulso de disparo consulta
a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas, 4
horas, 12 horas, 2 horas Agora você começá-lo-á
a um cutscene que mostra que você revelou algo
acima no pátio aonde este nível começado
primeiramente, assim que você estão indo
continuar para trás através dos túneis a maneira
que você entrou . Você virá através de dois
protetores em sua maneira para trás, mas haverá
mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e
awaken alguns dos protetores que você bateu para
fora na maneira dentro, assim que sai de lá
razoavelmente rapidamente. Quando você retira os
túneis para trás no quarto onde Langdon era
prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu
para fora quando escapou de sua pilha o estará
esperando lá e não será feliz. Remova-o e saia-o
a porta perto da tevê a ir back-up ao sanctuary
da igreja. Quando você começa lá, use os
esforços combinados de Langdon e de Sophie
destravar e abrir a porta dianteira da igreja
que você vê em sua direita, e retire-os para
fora no pátio que você começou o nível em. Vá ao
monumento em linha reta na frente de você e olhe
em torno do fundo dele para o artigo que você
revelou com o enigma do selo de Templar. Comece
o SHARD do METAL.
Depois que você tem o shard, 2 protetores
funcionarão através do pátio após você. Tome
cuidado deles como você vê o ajuste e retorna
dentro da igreja através da porta dianteira. Vá
à esquerda no quarto com todos os crypts no
assoalho e na parte traseira direita deste
quarto você encontrará um protetor com duas
partes faltar. Ponha o SHARD ÁSPERO do METAL no
espaço superior e o SHARD AFIADO do METAL no
espaço inferior e no protetor será inteiro outra
vez revelando um código de símbolos
emparelhados. Você não necessita escrever para
baixo este porque se mostrará lhe quando você o
necessita. Olhe os crypts no quarto e encontre
esse que diz 'o effigy escuro' quando você o
aproxima. Quando você o examina, dirá que 'se
encontra aqui W. Marshall' e você estará
apresentado então com uma carta e o protetor que
você necessita descodificar. imagem Use os
símbolos emparelhados no protetor encontrar as
letras corretas na carta e preencher os espaços
em branco no fundo. Quando você termina, a
palavra soletrará para fora de 'RICHARD'. Agora
você pode entrar em seu inventário e resolver o
ó Cryptex com a palavra 'RICHARD'. Você começará
um cutscene em que você descobrirá que você
duped. Aprecíe o cutscene ou salte-o, mas seja
preparado quando seu excesso porque o líder
creepy do monk o estará perseguindo com um
injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo
exatamente a onde Sophie desaparecido ou como
você terminou acima para trás nos túneis, mas
contudo aqui você está.) O que você tem que
fazer aqui É FUNCIONADO apenas! Você começará um
ângulo de câmera crappy com uma opinião o monk
enlouquecido que dispara em você de atrás.
Funcione afastado dele até que você comece a uma
porta que você necessite quebrar para baixo.
Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar.
Em seguida você virá a uma outra porta com um
daquelas caixas elétricas e de um interruptor.
Resolva a caixa elétrica com a solução que eu o
dei mais cedo, puxe o interruptor e funcione
então alguns mais. A porta que seguinte você vem
à vontade seja uma que você tem que quebrar para
baixo outra vez. Faça-a e mantenha-a funcionar.
Você vem a uma outra porta elétrica de
box/switch, assim que faça-os outra vez, mas
esta vez a porta irá somente incompletamente
acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para
cima o descanso da maneira pela mão, funcionam
então outra vez. A porta que seguinte você vem à
vontade apenas seja garra ascendente, assim
justa incompleta ele e levante-o acima pela mão
e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra
meia porta aberta onde você faça a mesma coisa e
se mantenha
você vem à vontade seja o tipo elétrico porta de
box/switch. Comece-a aberta pelo método
prescrito e entre- n para o cutscene. No total
há 7 portas que você tem que começar
completamente. Thankfully, quando você
funcionar, o monk enlouquecido está andando,
assim que você começa bastante tempo para
começar através delas toda, mas é aqui uma lista
abreviada das portas que você tem que ir
completamente: 1. Quebre através da ruptura
elétrica da porta 3. da porta 2. Box/Switch
através da porta quebrada Box/Switch elétrica da
porta 4., a seguir levante 5. meios a porta
elétrica da porta 7. abertos abertos Box/Switch
da porta 6. meios O cutscene mostrá-lo-á que
prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos
que reaparecem e que conservam seu butt. Agora
este nível sobre.
VIII. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este
nível olha o tipo de intimidating, mas seu
realmente não que bad. A primeira coisa que você
necessita fazer é girar e olhar o diretório para
começar uma idéia de onde você esteja indo. Vá
atrás do diretório primeiramente, para as portas
dianteiras da abadia de westminster e o olhar
para a estátua na esquerda para o símbolo
incandescendo que indica um segredo. Examine
essa área para encontrar A MOEDA de OURO **. do
** que é o único segredo para fora nesta área
principal, assim que nós escolheremos acima os
outros dois em nossa maneira através do nível.
Verifique o diretório e encontre túmulo do seu a
maneira 'newton'. Assim que você entrar neste
quarto, você começará uma sugestão sobre
electricuting o protetor patrulhando. Faça como
sugerido e shove a luz na poça da água, mas
faça-a razoavelmente rapidamente porque o
protetor andará eventualmente fora da poça e
então você terá que retroceder seu butt enquanto
você normalmente. Vá em linha reta através do
quarto ao lado oposto e olhe na parede para o
símbolo incandescendo dos segredos. Examine que
área para começar a ESFERA **. do SOL do **
(começada apenas e já você começou 2 segredos!)
Ande agora sobre ao túmulo do newton e examine-o
completamente. Quando foi examinado
completamente e você está olhando fixamente nele
que quer saber o que fazer, usa o ANEL do
CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol, e você
poderá fazer exame do sol fora do túmulo e
adicioná-lo a seu inventário. (esse anel do
convento é acessível como o inferno)
escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora
desta parte traseira do quarto a área principal.
Use o diretório se você necessitar, mas você
quer ir de 'túmulo Chaucer'.
Examine este túmulo e anote os caráteres dos
tales de Canterberry através do alto do túmulo.
Você necessitará conhecer um deles para resolver
este enigma. Examine abaixo perto do fundo do
túmulo e encontre o enigma do slider com o
engraving do protetor no meio. Coloque o orb do
sol no engraving do protetor para ativar o
enigma do slider. É consideravelmente fácil
resolver como você tem que começar as letras
soletrar no sentido horário para fora de
'PARDONER' em torno do enigma que parte do
quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente
o 'D' no centro e o descanso das letras
deslizará para a direita no lugar assim que você
pode deslizar o 'D' direito onde se supõe para
estar e o enigma será resolvido. Você será
apresentado com o ANEL GRANDE para seus
esforços. Agora que você terminou aquele, deixa
excepto você algum que funciona ao redor e
agarram um artigo próximo que você necessite
mais tarde. Você está estando ao lado de onde o
memorial de Shakespeare deve estar, mas há um
provérbio do sinal que renovated. Direito ao
lado dessa área você encontrará o armário de um
'trabalhador'. Examine o armário e você
encontrará e revestimento velho para dentro.
Deslize o revestimento ao lado e você começará
uma ESCOVA adicionada a seu inventário. Agora se
você souber a maneira, cabeça 'o cloister'.
Verifique o diretório se você não souber começar
lá. Quando você entra no cloister, o
rastejamento a direito e lá será um gaurd na
frente de você. Olhe um pouco à esquerda e
Langdon proclamará que talvez pode desatar a luz
no teto e deixará cair no protetor. Faça apenas
isso e agarre o bandage grande que você encontra
lá também. Continue abaixo esse salão e
incorpore a 'restauração Salão' no seu próximo
esquerdo a extremidade. Há 3 protetores neste
hallway. Tente removê-los com ataques do stealth
girando nos interruptores que claros você pode
encontrar em um ou outro lado do hallway, se não
se todos os 3 protetores vierem após você, você
é improvável batê-los.
O terceiro protetor está perto do fim deste 'L'
hallway dado forma perto de um armário com uma
porta closed. Entre no armário e encontre um
bandage grande e um interruptor claro. Lance o
interruptor e um protetor andará fora do quarto
da restauração na extremidade do salão. Funcione
para fora e cuidado da tomada dele antes que
acorde acima de alguns dos corpos que você
deixou colocar em torno do salão. Quando todos
os protetores são que dormem pacificamente,
entre no quarto da restauração na extremidade do
salão. Justa dentro da porta à direita é uma
pálete que você possa examinar. Procurare-a e
encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma
das caixas. Olhar ao outro lado da porta você
entrou e procura duas caixas cobertas com os
panos azuis para a direita ao lado de se. Ande
em torno deles até que você comece a sugestão
'examinar' e você for recompensado com o CODEX
ARUNDEL **. que do ** DA VINCI você não pode
fazer qualquer outra coisa neste quarto neste
momento, mas for examinar a estátua de
Shakespeare antes de você licença se você sentir
como ela. Dirija para trás fora da restauração
Salão ao cloister e da parte traseira para a
porta que você entrou , mas em vez de sair, de
volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway
previamente unexplored. Haverá 1 protetor que
vagueia ao redor para baixo aqui, assim justo
faça exame dele para fora em o que maneira você
gosta melhor, e prosiga toda a maneira à
extremidade do salão encontrar a padlocked a
porta. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a
porta e entrar neste armário. O armário é
escuro, assim que examine a pálete apenas dentro
da porta e deslize uma caixa ao lado para
revelar o interruptor claro e para girar sobre
as luzes. Procurare sob a bancada até que você
encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE.
Você é feito dentro aqui, assim que vai o
aaaaaaaaall a maneira para trás ao quarto da
restauração onde a estátua de Shakespeare
estava. Quando você começa lá, haverá um único
protetor que vagueia em torno do quarto. É
consideravelmente fácil de rastejar acima sobre
e de remover com um ataque do stealth. Faça isso
e ultrapasse e examine a estátua de Shakespeare.
Vá em seu inventário e combine o LÍQUIDO DE
LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA. Use a escova
ensaboada resultante no scroll na estátua e
revele as citações. Anote a palavra a que
Shakespeare está apontando, 'TEMPLES'. Agora
examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL
GRANDE nele. Uma gaveta deslizará para fora e
você será recompensado com uma MANIVELA. Você é
feito aqui, assim que você está indo dirigir
para trás toda a maneira à área principal de
abadia de westminster. Você encontrará 1
protetor na maneira para trás no salão no
cloister, assim que faça exame dele para fora na
maneira. Quando você está para trás na área
principal, a cabeça sobre ao túmulo do rei Henry
Iii se você souber a maneira, verifica o
diretório se você não . Examine Túmulo do rei
Henry e você encontrará um furo em que você pode
introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare
estava apontando a é seu indício, põe em marcha
assim as letras ao redor até que diga 'TEMPLES'.
Seus esforços recompensá-lo-ão com o REI
SÍMBOLO. Gire agora ao redor e examine o
scaffold atrás de você. Examine as duas rodas
com os fechamentos neles e destrave-os. Agora
você pode empurrar o scaffold para o lado para
revelar a porta ao chapel de saint john. Use os
CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e
entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca
através da caixa no assoalho e uma vez que você
o esvaziou, você encontrará um jogo de primeiros
socorros. Vá agora examinam Túmulo do baron
Hunsden neste quarto.
Ponha o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você
encontra. Use o indício figurar para fora da
seqüência em que para empurrar as teclas você
tem agora na frente de você ou lê apenas a
seqüência que eu forneci para você aqui porque o
indício você tem é terrìvel desconcertante.
Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON
KNIGHT SOLDADO Você será apresentado com o
CILINDRO INCOMUN. Um protetor tem entrado agora
no quarto e você terá que induzir seu coma assim
que você pode sair de aqui. Quando você o fêz
para trás para fora à área principal de abadia
de westminster, você necessita dirigir para trás
muito ao primeiro quarto que você explorou neste
nível, túmulo do newton. Quando você entra no
túmulo do newton outra vez, lá a vontade uma vez
que mais forem um protetor que vagueia ao redor
dentro aqui, mas electrocuting o não está
apresentada porque uma opção esta vez, assim que
você terão que apenas retroceder seu butt. Uma
vez que isso é feito, examine o túmulo uma vez
outra vez. Em seu inventário, combine o CILINDRO
INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto
resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade
do orb do sol no túmulo. Uma gaveta deslizará
aberto para revelar um scroll rasgado. Faça
exame do scroll que rasgado você tem já em seu
inventário (eu não sei começou lá qualquer um) e
coloque-o no espaço vazio abaixo do scroll
rasgado você encontrou apenas. Agora você terá
um retrato ascendente scrambled a montar.
Geralmente o discurso, o alto e a fileira do
fundo do retrato devem ser razoavelmente fáceis
de identificar, assim que ponha que junto
primeiramente e monte o descanso do retrato. Não
há realmente uma 'maneira' fazer este enigma,
você apenas tem que usar seus olhos até que
esteja unido corretamente. Uma vez que é feito,
você começa a palavra que você necessita
resolver o quarto e Cryptex final, 'PAYENS'. Em
vez de começar resolver though o Cryptex, você
será sujeitado ao longwinded muito o cutscene em
que você encontra para fora que Teabing o
parafusou sobre. Durante este oration longo de
Teabing, você será apresentado com coisas
diferentes para que Sophie diga a Teabing
distract o de modo que Langdon tenha algum tempo
para resolver o Cryptex. A primeira resposta que
você necessita se usar é: 'I pensou que você nos
disse somente o achado digno da lata o grail'
Você comutará então a Langdon e ao Cryptex. Você
necessita girá-lo tão rapidamente como possível
dizer 'PAYENS'. Você provavelmente não começará
terminar a primeira vez, assim que comece tanto
quanto você pode até que você esteja retornado à
cort-cena. A próxima vez que você necessita
responder, para usar-se: 'você é esse
responsável para o assassinato do meu avô' Você
retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde
você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex
terminado durante esta volta, assim que retornou
apenas à cort-cena deixou-a terminar para fora
do nível, mas se você necessitasse um foi-a mais
nela, você será dada uma outra oportunidade de
responder a Teabing. Esta resposta será: 'você é
não melhor do que a igreja' Se você peitoril não
terminar o cryptex, você estará dado uma quarta
e possibilidade final começá-la feita. Escute
mais mais o cutscene e você será apresentado
logo com a última lista das respostas. Esta
resposta é: 'e você tem feito exame agora sobre
de onde a igreja saiu fora'. Após esse, escute
com o descanso do cutscene a extremidade do
nível.
IX.
do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o
último nível do jogo, este é certamente o mais
fácil. Não há nenhum protetor, nenhuns monks
enlouquecidos, e nenhuns amigos para stab
anymore o na parte traseira. No fato, não há
nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste
nível. Você é justo aqui seguir indícios e para
resolver enigmas, apenas a maneira o código de
Da Vinci foi pretendida. Entre primeiramente no
foyer da igreja (a área onde as portas
dianteiras estão). Examine o baptismal lá e faça
exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e
olhe atrás de você e examine a caixa de madeira,
sendo certo examinar as marcas do arrasto no
assoalho na frente dele. Agora você pode puxar a
caixa de madeira away da parede e encontrar uma
pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra
frouxa e você encontrará um DISCO do DAISY.
Entre para trás na área principal do chapel, e
ultrapasse à cortina vermelha na parede direita.
Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a
TAMPA DE PEDRA no espaço que vazio você encontra
aqui e você recuperará o DISCO do LÍRIO. Agora
retorne para a parte traseira da igreja e
examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a
caixa de fósforos debaixo do angel da 'fé'.
Agora vá à cortina vermelha no outro lado do
sanctuary e puxe a corda para abrir essa
cortina. Use os fósforos na vela que você
encontra lá, leia então o inscription para um
indício. Retorne à parede traseira e examine
pròxima o angel da 'verdade' e a ajuda Sophie
recupera o DISCO de ROSA dela. Agora vá até a
parte dianteira do sanctuary e examine os 3
altars na parede dianteira. Não há nada nos
altars da esquerda e do centro, mas no altar
direito você encontrará e lerá do 'o jornal
teto'.
Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios
Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas =
Amor Do Adoration Estrelas no céu, na lua
crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba,
em um sol e em uma mão aberta embaixo. Agora
você pode andar em torno deste quarto e deixa
Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte
dianteira do quarto, ou você pode apenas
mover-se sobre para a porta com a estrela de
david nela assim que você pode sair de aqui.
Examine a estrela da porta de david e você verá
as várias características nela com pouco espaço
debaixo dele. Nós somos preocupados somente
aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O
DISCO no espaço do 'innocence' pôs o LÍRIO O
DISCO no espaço do 'purity' pôs o DISCO de ROSA
no espaço do 'amor' Um cutscene abrirá a porta e
você pode agora entrar para baixo no sacristy.
Como você entra no sacristy, leia o memorial em
sua direita. Vá até a parte dianteira deste
quarto e observe o globo na direita. Seja certo
girar o globo de modo que você encontre que está
faltando uma parte. Agora retorne à extremidade
deste quarto e vá abaixo o hallway que curto
você encontra na direita. Examine do 'o angel
sangramento' na parede e recupere a PEDRA
ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta é, naturalmente,
a parte faltante do globo que você olhou apenas,
assim que de retorno ao globo e põe a PEDRA
ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence.
O globo agora abrirá e dar-lhe-á o DISCO da
ESTRELA. Vá para trás abaixo o salão curto após
do 'o angel sangramento' e no quarto seguinte.
Aqui em você encontre uma laje de pedra e uma
caixa de vime. Empurre a caixa de vime afastada
para revelar a porta da armadilha abaixo dela
qual você não pode abrir ainda. examine a laje
de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar
apropriado e um outro enigma scrambled do
retrato revelar-se-á. Este é FÁCIL REAL porque
as beiras do retrato o fazem óbvio onde a
maioria das partes vão, e então você apenas tem
que arranjar as partes center. Deve ser
razoavelmente óbvio que você está montando o
retrato que foi descrito mais cedo no nível do
'no jornal teto Quando o enigma é terminado, o
trapdoor destravará e você pode abri-lo e entrar
na área final do jogo. Antes que você faça
qualquer outra coisa dentro aqui, vá ao canto
distante do quarto perto de uma pilha das
cadeiras e encontre o último segredo do jogo, o
CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA
VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro
os dois murals na parede para examinar aqui e
então o album de foto e seus índices. Quando
você fêz aquele, ponha o controlador para baixo
e preste atenção ao cutscene de fechamento.
Felicitações, você terminou 'o código de Da
Vinci'.
--------------------------------------------------------------------------------
X. A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo
concedido a você após ter terminado o jogo. Não
há nenhum inimigo a lutar ou segredos a
encontrar. Aqui em você retorne simplesmente à
grelha e comece examinar todas as pinturas. Há 9
enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver, e
podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas
que representam cada um dos 9 níveis do jogo.
Não têm que ser feitos em nenhuma ordem
particular porque são justa lá para os amantes
do enigma entre você. Estes enigmas foram
destravados encontrando os segredos dentro do
jogo. Há 8 enigmas no salão principal e 1 no
quarto de Mona Lisa. SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE:
As citações que os cryptograms revelam são
simplesmente o dialouge que você se ouviu nas
cort-cenas que você viu em cada nível, assim que
se você for o tipo que salta estes cutscenes,
você encontrará estes cryptograms pouco um mais
difícil. Anote que os mesmos símbolos
representam as mesmas letras em cada único
cryptogram. Para o exemplo o símbolo que olha
como a letra 'B' que caiu sobre em seus humps,
representa a letra 'T' em CADA enigma.
PARA O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE
STUMPED: Esta é completamente simplesmente as
soluções a todos os enigmas: A Pintura Do Museu
Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR
QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO Pintura
Do St. Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS
DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do
Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE
MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique:
É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De um
PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do
Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA
SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aeródromo Do
Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO
PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO
Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A
CHAVE DO REFÉM DO SR. LANGDON TEABING SER NOSSO
AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING
SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA
BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura
Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL É O
QUEST PARA O DIVINE
Estranhamente, não há nenhuma outra maneira fora
de aqui depois que você é feito a não ser que
para conservar para trás e retirar então para
fora ao menu seleto nivelado.
XI.
O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é
destravado também terminando o jogo. A coisa
importante a anotar aqui é que se você não
encontrar TODOS OS segredos no jogo, a seguir
não todas as coisas neste nível trabalharão.
Quebra para baixo como este: O sistema solar
girando não estará girando e você não poderá
examiná-lo se você não encontrar todas as
ESFERAS. As moedas na tabela não jogarão trilhas
da música se você não encontrar todas as MOEDAS.
Você não poderá ver a tabela das invenções se
você não encontrar todas as INVENÇÕES de DA
VINCI. Você não poderá ir upstairs a menos que
você tiver todos os segredos E você terminar
todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER
CONSERVADO seu jogo. Por favor não escreva para
dizer-me que Rosslyn revisitado não está
trabalhando para você. Se não estiver
trabalhando, você não é terminado com tudo. Fim
da história. Não me escreva correios irritados
de e porque você não terminou tudo e chapel de
Rosslyn não está trabalhando para você. Eu
dei-lhe toda a informação que você necessitou
neste walkthrough começar tudo. Se você Rosslyn
revisitado não estiver trabalhando para você, é
SUA falha. Eu fiz tudo descrito neste
walkthrough e trabalhou toda para mim. O modelo
de sistema solar girando onde o globo era
durante o jogo permite que você jogue várias
trilhas da música do jogo estalando nas moedas
que você encontrou aquele está agora na base do
modelo de sistema solar, e de examinar o sol
dá-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar.
No quarto que teve a porta da armadilha no
assoalho, há uma tabela que indique todos os
modelos da invenção de Da Vinci que você
encontrou durante o jogo.
Faça exame do trapdoor para baixo ao quarto mais
baixo e aqui em você encontrará toda a arte do
conceito que você destravou encontrando os
segredos durante o jogo. Originalmente eu não me
incomodei mesmo tentar entrar upstairs no
sanctuary principal da igreja porque eu figurei
se me quisessem estar lá, eles me começaria
dentro lá apenas como o nível normal , mas após
recieving um correio de e de um leitor (todos
que me deu eram os intitials B.G. --- assim,
obrigado, B.G.) Eu encontrei que há um enigma
grande inteiro acima lá. Diversos realmente, mas
toda adicionam até um final um, vão assim aqui o
solution(s): Acima na área onde os altars estão,
esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT
CLAIR Esse na esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma
parte externa justa desta área é: SOPHIE NEVEU
SAINT CLAIR Porque você olha a parede traseira
sob as estátuas do angel, essa na direita é:
BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A uma
direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ
SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do
quarto, esse na direita é: LEIGH TEABING e esse
na esquerda é naturalmente: ROBERT LANGDON
Porque você resolveu cada, você pode ter
observado que você começou uma caixa na tela que
repetiu o nome para você e lhes adicionou um
título: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY
LEGALUDEC - O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT
CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS -
IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH
TEABING - Baron ROBERT LANGDON - O Knight Vá à
tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de
Teabing no centro do quarto e examine-o.
Você encontrará 9 teclas corresponder aos
títulos dados aos caráteres acima, e uma nota
encontrar-se na tabela acima das teclas. Leia a
nota e dá-lhe o indício a respeito de que ordem
para empurrar as teclas. Você tem que empurrar a
tecla que corresponde a cada caráter na ordem
que apareceram primeiramente NO JOGO. Eu tenho
que esclarecer 'NO JOGO' parte porque eu recebi
diversos correios de e que dizem me aquele
'thats NÃO como apareceram no filme ou no livro
ou o que quer que. Esperançosamente você fêz
enquanto eu o disse no começo muito do jogo. No
fato era muito o primeiro parágrafo do
walkthrough. Usando o cutscene da abertura, você
deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres
parecem. Após aquele, deve ser fácil real
figurar para fora dos últimos 3 que são que você
vê em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e
então você necessita somente a figura para fora
de que ordem você se encontrou com Remy e
Teabing no nível 5. Você empurrará agora as
teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI
RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do
ferreiro será usada nunca. O jogo diz-lhe então
que tudo na base de dados visual estêve
destravado. Isto significa que todos os dados em
seu menu L2 estão agora disponíveis para você
para ir completamente.
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