3 de ago. de 2010

Gran Turismo 4

Gran Turismo 4


Primeiras impressões

Depois da magní­fica cena de abertura, a tela

inicial do jogo toma conta da TV. O ponto de

partida foi o Modo Ércade. As pistas foram

divididas em quatro categorias: Original Course

(pistas fictí­cias criadas pelos programadores

da Polyphony Digital), Real Course (réplicas de

autódromos reais espalhados pelo mundo), City

Course (circuitos de rua em algumas das cidades

mais conhecidas do planeta, como Nova Iorque e

Mónaco) e Dirt Course (que traz pistas com

terrenos variados).

Depois de selecionar a pista, a tela mostra

dezenas de fabricantes de carro, muitas delas

desconhecidas da grande maioria dos brasileiros

e outras já bem familiares, como a Volkswagen e

Fiat, por exemplo. Ao entrar na corrida, a

emoção toma conta de seu corpo. Os carros

enfileirados, aguardando o sinal verde, aumentam

ainda mais essa sensação. A partida começa e os

veí­culos aceleram. Logo na primeira curva já é

possí­vel sentir o ní­vel de complexidade do

jogo. O centro de gravidade mostra a direção que

o carro está derrapando. Se ignorá-lo e

continuar acelerando, o carro pode sair da pista

e perde muito mais velocidade do que um simples

toque no freio. As curvas seguintes são mais

fáceis de se fazer, pois o assistente de direção

ajuda bastante - ele indica a marcha que você

deve usar durante todas as curvas. Obviamente,

nem esse assistente o ajudará se a tangência não

for feita da maneira certa.

Dirigindo e comprando

No Cran Turismo Mode, você tem í disposição

muitas marcas e modelos de carros, além de

vários circuitos diferentes. Porém, nenhuma

destas opções ficará acessí­vel sem uma

habilitação na mão. Portanto, a primeira coisa a

ser feita é visitar a School. A primeira carta é

a 'B', e é justamente aqui que começa a

brincadeira. Passar pelas lições é, ao mesmo

tempo, fácil e difí­cil. Fácil porque na

primeira ou segunda tentativa você já consegue

uma taça de bronze. Difí­cil, pois é necessário

muita pratica (30 ou mais tentativas) para

conseguir o ouro. Depois de passar pelas provas,

um carro é liberado. Com essa licença em mãos,

já é possí­vel fazer alguma coisa no modo de

simulação, como ir para uma disputa ou, se

sobrar dinheiro, gastar alguns trocados na loja

de tunagem. A primeira opção é a mais viável,

pois assim você consegue juntar mais dinheiro

para comprar as peças para seu carro. De todas

as coisas que você pode investir, o N2O, ou

nitro, é a opção inédita que mais impressiona.

Mas não pense que verá um efeito parecido com o

de Need for Speed Underground. A velocidade do

veí­culo aumenta (nada mais óbvio!), mas a tela

continua tão ní­tida como sempre. O nitro também

influi na queima de combustí­vel, no desgaste

dos pneus e na estabilidade.

Spec? 0 que é isso?

Nas corridas do modo Gran Turismo, quando você

vence uma corrida, ganha, além da grana, os

pontos Spec. São dois tipos diferentes: A e B.

Estes pontos são ganhos dependendo da

dificuldade da prova que você participa.

Alcançando um determinado número de pontos,

novas pistas e carros são habilitados no Ércade

Mode, Não é uma regra, mas, na maioria dos

casos, os pontos do tipo A liberam

novos carros, enquanto os do tipo B liberam as

pistas. Por isso, vale a pena você correr em

todas as provas para conseguir mais pontos e,

assim, pode selecionar pistas como a Fuji 2005 e

veí­culos como o Dodge Concept Car. Os itens

abertos nesse modo ficam disponí­veis tanto no

Ércade Mode, quanto no Multiplayer.

Correndo com os amigos

Quando cansar de jogar contra o computador - o

que é quase impossí­vel de acontecer caso você

seja fã da série -, poderá desafiar seus amigos

em dois tipos de disputa. O primeiro, 2 Players

Mode, oferece o mesmo de sempre: partidas com a

tela da TV dividida. E, por incrí­vel que possa

parecer, não há sequer uma queda nos frames. O

único problema é que como o campo de visão

diminui muito, você é obrigado a usar a câmera

de dentro do carro para conseguir mais precisão.

A segunda opção desse modo é jogar em rede

contra até seis pessoas. Isso requer que sua

trupe consiga seis televisores e seis PS2 com

NA. Uma opção não muito acessí­vel por essas

bandas, mas que vale pela experiência única.

Vida de fotógrafo

O Photo Mode merece um destaque especial. Mesmo

com todas as informações publicadas na edição

anterior, quando destrinchamos a demo, novidades

foram adicionadas na versão final. Para começar,

é possí­vel tirar fotos em lugares famosos, como

o Crand Canyon e a Times Square. Com as fotos

prontas, você pode imprimi-las usando algum

modelo de impressoras da Epson. Basta conectá-la

na entrada USB do console. Se tiver oportunidade

de fazer isso, experimente usar papel

fotográfico e tinta especial. O ní­vel de

detalhes é tão impressionante que algumas

pessoas poderão até pensar que é uma foto de

verdade.

Revoluções Tecnológicas

Os gráficos não deram um salto tão grande como

aconteceu de CT2 para GT3, mas, ainda sim, são

estupendos. Diferentemente dos cenários, outros

veí­culos não aparecem refletidos no seu carro,

mas isso não pode ser considerado um defeito - a

não ser que você seja detalhista demais. O

visual fica ainda melhor quando o jogo é rodado

em uma televisão de alta definição. GT4 é o

primeiro tí­tulo do Playstation 2 a usar a

resolução de 1080É, a mesma suportada pelas

atuais HD TVs. No aspecto sonoro, GT4 também

revoluciona. A animação inicial é em Dolby

Digital 5.1. Num Home Theater, você consegue

distinguir de onde vem o som de todos os

carangos. O som também é bom durante a jogatina:

este é o primeiro game da série a usar o sistema

Dobly Prologic II. Gran Turismo 4 não é apenas

um jogo, mas um novo divisor de águas. Nenhum

outro jogo de corrida será o mesmo depois dele.

Só aqui você verá a verdadeira capacidade de um

PS2.

[align=center]Manual Definitivo de Direção

Profissional[/align]

QUOTE

Ser um bom piloto na vida reals requer muito

treino e técnica.

Num game que imita a realidade na máxima

perfeição que a tecnologia atual permite, não

poderia ser diferente. Para agilizar o processo

e torná-lo uma ás do volante em Gran Turismo 4,

preparamos um guia com todos os conhecimentos

dos pilotos prfissionais. É claro que a parte

prática ainda indispensável, então, mãos í obra.

Diferenças presentes na versão americana

Com a chegada da versão americana, pouca coisa

mudou.

-Obviamente, os kanjis, hiraganas e katakanas

foram substituí­dos pelo idioma

inglês, então, é gratificante saber o que está

escrito na tela.

-Quando o game é ligado pela primeira vez, ele

verifica se o save de GT3 está

presente no Memory Card. Se tiver, você inicia o

game com 100.000 Cr e, como

nos EUA não saiu GT4 Prologue, o mesmo save dá

direito a começar com as

habilitações B e A (mas não com trofeus).

-Depois do primeiro save, a pior decepção: a

apresentação. Na versão japonesa, a abertura é

em Dolby Digital 5.1 ao som da excelente Reason

Is Treason da antes desconhecida banda inglesa

Kasabian - uma faixa que combina com o espí­rito

da abertura, que foi construí­da sobre essa

música. Então, para a versão americana, numa

decisão comercial, substituí­ram a faixa pouco

conhecida pelo hit Panamá, do Van Halen (mas a

ópera no iní­cio permaneceu intacta). Nada

contra a banda californiana, mas a música (que

já fazia parte da trilha sonora japonesa) não

combina com as cenas, e pior: isso eliminou a

tecnologia DDS5.1!

-A trilha sonora geral tem mais faixas

Ocidentais e uma predominância do estilo

rock, em vez da música eletrônica.

-As unidades e medidas agora estão configuradas

para os padrões americanos,

ou seja, milhas e horse power em vez de

quilómetros e PS (Pferdestí rke).

Felizmente, você pode entrar em Metrics no menu

de opções para alterar as

medidas para os nossos padrões.

-Nomes de carros e fabricantes foram alterados

para os padrões Ocidentais.

-É possí­vel carregar os carros da sua garagem

no modo Arcade, uma opção

inexplicavelmente ausente na versão japonesa.

Técnicas de largada

Antes de pensar em fazer voltas rápidas e curvas

em drift (derrapando), é necessário saber como

fazer uma boa largada. Quando seu carro sai bem,

você ganha alguns segundos preciosos que fazem

roda a diferença na corrida. No caso dos carros

mais fracos (até 60 HP), não se preocupe com a

arrancada, pise fundo desde o iní­cio da

contagem.

Para carros não muito potentes (60 HP até 260

HP), se concentre no tacómetro (conta-giros). O

ponteiro não deve tocar na área vermelha.

Controle a aceleração usando a alavanca

analógica direita até o sinal de largada. Se o

carro começar a derrapar, solte um pouco a

aceleração até os pneus pararem de cantar. Feito

isso, volte a acelerar gradualmente até

conseguir pisar fundo.

Para os carros mais fortes (de 270 HP até 500

HP) a dica é mais simples: basta acelerar até o

ponteiro do tacómetro chegar um pouco antes da

barra vermelha. Mantenha assim até o momento da

largada e vá acelerando aos poucos até que ele

chegue í segunda ou terceira marcha, onde você

pode pisar fundo. Com carros ainda mais fortes,

a dica é olhar na barra de aceleração. Ela deve

ficar com 2/3 no momento da largada e ser

mantida assim até o carro alcançar a segunda

marcha. Feito isso, aumente mais um pouco a

aceleração até o ponto em que o carro não cante

o pneu. Quando o bólido chegar í terceira

marcha, pise fundo.

Alguns veí­culos são tão fortes que é

praticamente impossí­vel sair sem cantar pneus.

Nestes casos ignore tudo o que você leu aqui e

sempre saia com o acelerador no máximo.

Técnicas de curva no asfalto

Por toda a história de Gran Turismo, os

jogadores tentam desenvolver uma técnica

especial para fazer as curvas. Muitas vezes, os

outros carros são usados para ajudar, fazendo

com que eles se tornem uma 'parede' virtual. Se

por um lado isso ajuda, do outro, tira o charme

do jogo - e você não pode fazer isso numa sessão

de Time Trial, por exemplo. Aprender a fazer

curvas correta-mente é imprescindí­vel para ser

um bom piloto. Os conceitos básicos são simples

e podem ser classificados em alguns tópicos.

Reduza a velocidade antes de uma curva

Não é possí­vel fazer uma curva fechada a mais

de 150 km/h. Uma boa dica para saber o momento

ideal para frear, é ficar de olho no assistente

de velocidade. Este sistema mostra qual é a

marcha ideal e o momento para engatá-la. Se o

assistente de velocidade piscar durante uma

curva, não freie, apenas solte o acelerador até

que o numero pare de piscar. Isso será muito

útil durante alguns percursos com muitas curvas

ligadas (como em Laguna Seca Raceway e Cittí di

Éria).

Ponto de tangência

Chegou o momento de aprender a fazer uma curva.

Para isso, basta antecipar para que lado será a

curva e preparar a tangência. Sempre se aproxime

da curva pelo lado inverso (se for uma curva

para a esquerda, posicione o carro do lado

direito da pista, por exemplo) e entre visando

cortá-la pelo lado de dentro. As rodas de seu

veí­culo devem tocar a zebra e então ele deve

sair pelo lado oposto. Lembre-se de que a curva

deve ser feita sem acelerar muito. Dê pequenos

toques no acelerador (ou não toque em nada) para

manter a velocidade até chegar o momento certo

para acelerar.

Saindo da curva

Assim que a roda do seu carro tocar a zebra do

centro da curva, alinhe o carro com a reta

seguinte e comece a acelerar. Este momento é

chamado de ponto ápice. Isso porque o carro

retoma a velocidade quando ainda está dentro da

curva. Se acelerar muito rápido ou no momento

errado, todo o esforço será desperdiçado, por

isso, faça a curva corretamente e apenas acelere

na hora certa. Evite reduzir as marchas além do

necessário. Recuperar a velocidade na marcha

ideal, mesmo que em baixa rotação, é preferí­vel

a descer mais uma marcha e ter de acelerar até a

ideal. Como você deve ter percebido, é melhor se

aproximar freando e sair acelerando do que

entrar na curva em alta e ter que frear durante

ela. Isso porque o carro já entra no trecho

seguinte ganhando velocidade, o que pode

representar segundos preciosos no tempo total.

Apenas um lembrete: para carros potentes e

curvas fechadas, use a regra da largada para

retomar a velocidade, evitando patinar no mesmo

lugar e perder a oportunidade da aceleração.

Curvas abertas

Alguns circuitos possuem curvas bem abertas

(como o Test Course). Apesar de elas não serem

difí­ceis, existem manhas para não perder a

velocidade ao realizá-las. Neste caso, o segredo

é a precisão na alavanca analógica esquerda.

Basta uma leve pressão na alavanca até chegar ao

ponto em que o carro não entre ou saia da curva.

Se for difí­cil manter a curva com a alavanca,

tente dar leves toques com o direcional digital,

porém note que este método é menos eficaz. A

aceleração talvez precise ser controlada também.

Tente se manter na marcha ideal, mas com uma

leve e constante aceleração, mantendo a alavanca

analógica direita levemente pressionada por

cima. Isso ajuda a evitar tanto a queda quanto o

aumento de uma marcha desnecessariamente, e

também é válido para manter a aceleração em

qualquer tipo de curva.

Distribuição de peso

Se você não cabulou as aulas de fí­sica, deve se

lembrar da inércia, a força que dita: se um

objeto está em movimento, a tendência é que seu

movimento continue; se algo está parado, sua

tendência é permanecer inerte. Pois essa mesma

força é simulada em CT4, influenciando a

dirigibilidade dos carros. Quando você acelera,

a ação da inércia faz com que o peso do carro se

concentre na parte traseira, resultando numa

maior aderência dos pneus traseiros e uma

consequente elevação da dianteira, que diminui a

aderência do par dianteiro de pneus. Dessa

maneira, as açí²es nos pneus da frente têm menor

eficácia, ou seja, virar acelerando é uma tarefa

difí­cil.

Ao contrário, quando você freia, o peso do carro

é jogado para frente, dando maior aderência aos

pneus dianteiros e aumentando seu efeito. É por

isso que fica mais fácil virar enquanto freia. O

mesmo fenómeno acontece quando você esterça

o veí­culo. Se virar para a direita, por

exemplo, o peso passa para o lado oposto e as

rodas da esquerda ganham maior aderência,

enquanto o lado direito fica mais leve.

A lição mais importante dessa Lei aplicada as

viradas é que o carro perde aceleração, pois o

atrito de duas (três,se você estiver acelerando)

rodas com o asfalto é méVior. Assim, evite

'dançar' nas retas e alinhe-o o mais rápido

possí­vel nas saí­das de curvas.

Barra de gravidade

Para aplicar as regras da transferência de peso

a seu favor, adapte de acordo com as

circunstâncias -pense quais pneus precisam de

maior aderência em cada situação. Mas a

aderência dos pneus tem um limite: nas

acelerações bruscas ou em curvas exage radas,

seus pneus irão cantar. O bom é que agora você

tem uma indicação visual para auxiliá-lo: a

barra de gravidade.

Localizada na parte inferior da tela, ela indica

para onde o peso está sendo distribuí­do

lateralmente. Ela possui cinco traços: o central

é o ponto de equilí­brio, e os dois ní­veis

laterais indicam a graduação do peso

distribuí­do. Se o cí­rculo ultrapassar o

primeiro ní­vel lateral, os pneus do lado oposto

começarão a patinar e vão perder eficiência

(aceleração e esterção).

Quando o carro vai para uma pista de terra, a

história muda de figura. O terreno possui várias

irregularidades, nas curvas a reação é diferente

e a poeira pode atrapalhar em certos momentos.

Mas nâo tema: pilotar na terra é muito mais

fácil do que você imagina. Algumas das técnicas

de direção no asfalto ainda se aplicam, e muitos

macetes úteis podem salvar a sua corrida.

Curvas com derrapadas

Quando você está na terra ou no gelo, a maneira

mais comum de fazer uma curva é derrapando o

carro de lado e contando com a força centrí­peta

em vez de confiar simplesmente na esterção. Se

for virar para esquerda, aproxime-se pelo lado

direito da pista e, antes de chegar na curva,

esterca tudo para a esquerda até que o carro

fique de frente para a próxima reta (cuidado

para não exagerar, senão o carro vai rodar).

Assim, a força centrí­peta vai começar a agir,

'empurrando' o carro em direção í curva. Acelere

pra valer quando o veí­culo entrar na curva, o

que deve interromper a força centrí­peta e

'puxar' o carro já alinhado para a reta.

Tipos de Carro

Cada carro tem um tipo de tração, e isso

influencia não apenas os requisitos de algumas

provas, mas principalmente a maneira de pilotar

o veí­culo. São detalhes importantes como este

que devem ser levados em conta na hora de

escolher o seu auto preferido. Veja o que

significa cada uma das siglas FF, FR, MR, RR e

4WD.

Carros FF

A vantagens dos FFs é que o peso do motor está

exatamente sobre as rodas responsáveis por mover

o veí­culo, dando a elas maior tração nas curvas

e tornando estes carros, a opção ideal para

iniciantes. O problema é que, em arrancadas,

como o peso é mandado para trás do carro e as

rodas traseiras não têm efeito sobre a

aceleração, isso não apenas resulta em ganho

nulo de aceleração como ainda tira um pouco da

tração necessária das rodas dianteiras. Por esse

motivo, tome cuidado na hora de acelerar nas

curvas: seu carro pode acabar 'escapando' da

tangência. Se você gosta de fazer curvas

derrapando (drift), lembre-se de adicionar peso

na parte de trás do carro e adicionar um pouco

mais de freio nas rodas da frente.

Carros recomendados: Acura RSX Type-S ('04),

Mitsubishi FTO GR ('97) e Ford Taurus SHO ('03).

Carros FR

A maioria dos canos do|ogo é deste tipo, com

destaque para o Dodge Viper e o Cheviolet

Corvette.

O peso do motor nas rodas dianteiras concede

mais aderência durante as curvas, enquanto nas

arrancadas, as rodas traseiras, responsáveis

pela tração, se beneficiam do peso extra enviado

para trás. O problema dos carros desse tipo se

revela nas curvas fechadas. Como você deve

entrar na curva fre-ando, a traseira leve tende

a 'escapar', podendo até 'dançar' antes de você

conseguir retomar o controle do veí­culo. Isso

pode piorar, ainda mais, se você tentar acelerar

bruscamente durante o problema. Muito cuidado.

Carro recomendado: Mazda Savanna RX-7 Efini III

('90).

Carros MR

Os carros MR possuem um design diferente do que

estamos acostumados a ver nas ruas. Como o motor

se localiza no meio do chassi, o peso é

distribuí­do de maneira igual por todo o carro,

dando um centro de gravidade equilibrado. A

grande vantagem é que as rodas traseiras,

responsáveis pela tração, sempre têm algum peso

extra sobre elas, resultando em ganho de

aderência e, conseqúentemente, de aceleração.

Porém, pela natureza de sua tração, ele corre o

mesmo risco dos FRs, que deixam 'escapar' a

traseira nas curvas fechadas - mas em grau muito

menor. O único senão destes modelos é o alto

custo. Como esse é um design adotado apenas por

carros de corrida carí­ssimos, você terá que

desembolsar muita grana para adquirir um deles.

Carros recomendados: Acura NSX ('91), Opel

Speedster ('00), Toyota MR2 GT-S ('97).

Carros RR

Os poucos carros RR que existem no game são

muito bons. Com o peso do motor todo sobre as

rodas traseiras (justamente as responsáveis pela

tração), o carro ganha aceleração nas arrancadas

e aderência nas curvas.

Como todo veí­culo de tração nas rodas de trás,

ainda há perigo de a traseira 'escapar' nas

curvas fechadas, mas é muito mais fácil de

controlar do que nos FRs e MRs. O grande

problema mesmo é que, com tanto peso sobre as

rodas da tração, os pneus traseiros sofrem um

desgaste mais rápido. Tenha isso em mente quando

for realizar as corridas mais longas.

Carro recomendado: RUF BTR ('86).

Carros 4WD

De longe os melhores carros para disputas em

todos os tipos de terreno. A localização do

motor não é especificada na sigla, mas

geralmente é na parte frontal.

A vantagem dos carros 4WD é que todas as suas

rodas são capazes de impulsionar o veí­culo.

Independente de onde o peso for enviado, sempre

há uma roda com tração para continuar acelerando

o carro, seja em curvas, seja em arrancadas.

Suas aplicações mais óbvias são as provas de

rali, pois a tração em todas as rodas faz com

que o carro tenha uma ótima estabilidade nas

curvas e em terrenos adversos - já que a

aceleração pode vir de qualquer pneu que tenha

tração. Os vencedores destas provas costumam ser

os 4WD, como o Subaru Impreza.

Carros recomendados: Subaru Impreza Rally Car

('99), Nissan Skyline GT-R Vspec (R33) ('95) e

Mitsubishi GTO Twin Turbo ('98).

Logo acima, você conferiu técnicas para se

tornar um grande piloto de corridas. Mas ainda

existem coisas que você precisa saber para

aproveitar tudo o que este game oferece. Agora

que você já sabe fazer curvas e tangência,

chegou a hora de aprender a desenvolver a

técnica de fazer dnft (uma forma diferente de

fazer curvas, que em vez de utilizar tangência,

o carro derrapa) e para isso você terá que

aprender como utilizar as peças do carro. Veja

nas próximas páginas como se tornar um mestre

nestas artes.

Conceitos

Com a fí­sica de Gran Turismo i, é possí­vel

preparar o seu carro para fazer curvas em drift.

0 conceito básico é: fazer uma curva com o carro

derrapando e sem ser arremessado para fora da

pista. Fazer curvas assim é muito difí­cil,

principalmente para quem ainda não conhece os

fundamentos de direção de GT4.

Nas curvas feitas com tangência normal, o peso é

jogado para frente do carro quando o freio é

acionado. Com o de drift, tudo muda, isso,

porque a transferência do peso do carro é feita

para as rodas laterais do lado oposto da curva.

Por exemplo, se você vira para esquerda, as

rodas direitas recebem o peso do carro, se for

para a direita, o lado que recebe o peso é o

esquerdo.

Esta modificação faz com que o carro reaja de

forma totalmente realista numa situação como

esta. Por isso, vale a pena lembrar que este

tipo de direção não é recomendado para

iniciantes, pois até mesmo os mais experientes

têm dificuldade para aprender a controlar um

carro derrapando. Vale a pena lembrar que, antes

de arriscar com este tipo de comportamento, é

melhor que você treine curvas de forma

convencional. Decore todos os detalhes da pista.

Feito isso, parta para as provas de Rally, pois

a reação dos carros nestas pistas é bem parecida

com o que queremos com o drift. Um bom piloto

desta categoria precisa treinar por, no mí­nimo,

duas horas por dia, durante meses. E mesmo assim

nem todas as pessoas conseguem dominar esta

arte. Este estilo de direção foi feito para quem

é persistente!

Alterando os bólidos

Antes de pegar o volante, é preciso saber

algumas coisas. 0 primeiro ponto, é que não é

qualquer tipo de carro que pode ser modificado

para fazer curvas derrapando. Somente os carros

RR, FR e 4WD são compatí­veis com este tipo de

direção. Os carros FF ficam de fora, pois para

fazer drift, é necessário que as rodas de trás

do carro tenham tração. Agora que você sabe qual

tipo de carro comprar, você está pronto para

aprender a modificar as peças e deixar ele

pronto para fritar nas pistas.

Conhecendo as peças

Cada carro possui um número de peças que podem

ser compradas nos Tuning Shops ou na loja do

fabricante. 0 resultado na potência final do seu

carro será o mesmo.

A mágica de Gran Turismo sempre foi a

possibilidade de poder configurar as peças do

carro. Porém, você precisa conhecer o

funcionamento de cada peça antes de fazer

qualquer modificação. Basta uma mudança errada

na suspensão para perder o controle do carro.

Para isso não acontecer, veja o que é e para que

serve cada uma das peças encontradas nas lojas

do jogo.

Suspensão

Peças para compra: Full Customize

A suspensão é responsável pela distribuição do

peso do carro, do centro de gravidade, do

impacto que o carro recebe e pelo ângulo das

rodas. Isso influencia como o carro responderá

nas curvas. Caso as peças não sejam bem

ajustadas, seu carro não responderá de forma

adequada. Nesta parte do veí­culo, você pode

alterar diversas peças que afetam o seu bólido.

Spring Rate

Valor médio para as peças:

Rear: 1 a 8:

Front: igual ou maior ao valor Rear

Estas são as molas dos amortecedores do carro

peças que controlam a distribuição do peso do

carro. 0 lado com o valor maior receberá mais

peso. Por isso deixe a frente do carro (Front)

com peso igual ou maior ao valor de traz (Rear),

isso fará com que o efeito pêndulo seja feito

com a traseira do seu carro.

Ride Height

Valor médio para as peças: entre 90mm e 100mm

Aqui você pode mudar a altura do carro,

alterando, assim, suas propriedades

aerodinâmicas. Os valores baixos ajudam a manter

a aderência e melhoram o centro de gravidade do

veí­culo. 0 valor reduzido fará com que a

resposta de esterção seja menor, o que ajuda a

recuperar o controle do carro depois de uma

curva feita de lado.

Shocks Bounds/Rebounds

Valor médio para as peças:

Front: 7 a 10

Rear: até 4

Estes são os absorvedores de impacto, estas

peças atuam em conjunto com as molas dos

amortecedores. Se não fossem estas peças, o

carro ficaria balançando sem parar quando

passasse num piso desnivelado. Para o nosso

caso, o melhor é deixar as rodas da frente com

mais estabilidade para conseguirmos prendê-las

nas curvas. As rodas de traz ficam mais soltas

para empurrar a frente do carro ajudando a fazer

a curva de lado.

Camber

Valor médio para as peças:

Front: entre 0 e 3

Rear: entre 0 e 2,5

Este dispositivo muda o ângulo que os pneus

tocam o piso, aumentando ou diminuindo a

aderência.

Toe

Este é parecido com o Camber, só que trata do

ângulo das rodas. Estes valores não interferem

no comportamento do carro e sim na queima dos

pneus. Para quem não quer usar a técnica de

Drift, lembre-se de deixar ângulos negativos

para as rodas de traz e nas frontais use ângulos

positivos.

Stabilizers

Esta é outra peça para ajudar a distribuição do

peso do carro. Use valores parecidos com o

Spring Rates para reforçar a distribuição do

peso.

Transmissí­on (transmissão)

Peças para compra: Transmission Full Customize,

Triple Clutch, Racing Flywheel, Carbon

Driveshaft. AYC LSD ou Variabie LSD.

As peças de transmissão servem para aumentar a

aceleração e o torque do carro. Por isso, você

deve comprar as que foram listadas, pois, ao

sair de uma curva, o seu carro terá que retomar

a velocidade de forma rápida e eficaz.

Transmission

Valor médio: automático entre 9 e 13

Esta parte não tem segredo, pois já vem com

ajuste automático. Algumas pistas possuem mais

curvas do que retas, nestas, quanto mais

aceleração melhor, já nas pistas que possuem

muitas retas, a velocidade final é o que conta.

LSD

Esta peça aumenta a resposta do torque do seu

carro. 0 melhor é nem tocar nesta peça, pois ela

pode fazer com que você perca completamente o

controle do carro.

Tires (pneus)

Peças para compra: Pneus N1, N2 e N3

Estes são os principais componentes para quem

quer participar de disputas de Drift. Os pneus

são os responsáveis diretos pela aderência do

seu automóvel. Por isso mesmo que eles não devem

prender o carro no chão. Na teoria, os pneus

normais são os que melhor se enquadram com a

derrapagem, caso seu carro esteja deslizando

demais use os pneus N3 que são pneus desta

categoria que mais grudam o carro no chão.

Driving Aids

Peças para compra: nenhuma

Não é possí­vel tentar fazer um carro derrapar

com os assistentes de controle ligados, esqueça

que eles existem e desligue todos os

controladores ASM e TCS. Os controles ASM servem

para ajudar a fazer curvas, enquanto o TCS é o

controlador de tração. Se estes assistentes

estiverem ligados, o seu carro perderá

velocidade e não vai derrapar quando for fazer

uma curva. Eles podem ser úteis nas primeiras

tentativas de drift. Por isso, use valores

abaixo de 5 até conseguir pegar o esquema e vá

diminuindo conforme você for evoluindo e

perdendo o medo de sair da pista.

Brakes (freios)

Peças para compra: Sports Brakes e Brake Balance

Controller

Valor médio para as peças:

Front: entre 1 e 9

Rear: entre 18 e 25

Os freios não precisam de muitas explicações.

Quanto maior o valor, mais forte e mais rápido

será a frenagem. As rodas da frente não precisam

de muita pressão e as de traz fazem a força de

frenagem, já que estas são as rodas que são as

responsáveis pela tração do carro.

Variable Center Diferential

Valor médio para as peças: entre 20 e 25

Esta parte é exclusiva dos carros com tração nas

quatro rodas. Esta peça controla a quantidade de

tração que as rodas frontais possuem. A tração

nas rodas dianteiras diminuem a duração do

drift, o que pode ser bom para algumas pistas.

Weight Reduction

Esta é uma parada obrigatória para quem quer

fazer drift, pois com o carro mais pesado, maior

a inércia. Por isso reduza o peso do carro nos

três ní­veis, assim você conseguirá controlar

melhor a duração da sua derrapada.

Carros mexidos

Agora que você tem uma ideia de como fazer para

alterar o seu carro, aqui vai alguns exemplos de

carros mexidos para drift. Lembre-se de que no

iní­cio será muito difí­cil sair derrapando nas

curvas.

Mazda RX7 Spirit R Type A'02

Este carro é indicado para quem ainda não teve

contato com carros deste tipo. Compre todas as

peças para aumentar a potência do carro para 630

HP, reduza o peso do carro em três ní­veis.

Especificações

Spring Rate:

Front: 10,0kgf/mm

Ride Height: 95mm/É00mm

Damper Bound:

Front: 7

Rear: 8

Damper Rebound:

Front: 10

Rear: 4

Camber:

Front: 3.5

Rear: 4.0

Toe:

Front: 0

Rear: 0

Stabilizer:

Front: 7

Rean: 5

Transmission:

AUTO: 13

Brake Controller:

Front: 3

Rear: 3

Tire:

Front: S1

Rear: S1

LSD Inicial: 0/25

LSD Acceleration: 0/55

LSD Deceleretion: 0/45

ASM Oversteer: 0

ASM Understeer: 15

TCS: O

Opera Performance S2000 '04

Neste caso não é necessário reduzir o peso do

carro. Compre as peças do carro para que ele

fique com 467 HP.

Especificações

Spring Rate:

Front: 9.0kgf/mm

Rear: 10.5kgf/mm

Ride Heiqht: 80mm

Rear: 108mm

Damper Bound:

Front: 7

Rear: 8

Damper Rebound:

Front: 9

Rear: 5

Toe:

Front: 0

Rear: -1

Stabilizer:

Front: 7

Rear: 2

Transmission:

AUTO: 12

Brake Controller:

Front: 10

Rear: 14

Tire:

Front: S3

Rear: S3

LSD Initial: 0/8

LSD Acceleration: 0/48 LSD

Deceleration: 0/42

ASM Understeer: 21

TCS: 0

Mitsubishi LANCER Evolution VIII RS '03

Este carro é para você que já tem alguma noção

de como fazer drift. Compre todas as peças para

aumentar a potência do carro para 550 HP.

Especificações

Spring Rate:

Front: 12,0kgf/mm

Rear: 10,0kgf/mm

Ride Height:

Front: 115mm

Rear: 140mm

Damper Bound:

Front: 7

Rear: 8

Damper Rebound:

Front: 10

Rear: 4

Camber:

Front: 3.0

Rear: 5.5

Toe:

Front: 0

Rear: -3

Stabilizer:

Front: 6

Rear: 1

LSD Initial: 15/25

LSD Acceleration: 35/45

LSD Deceleration: 10/35

ASM Acceleration: 0

ASM Deceleration: 0

TCS: 0

GRAN TURISMO 4 em rede

Confira o passo-a-passo completo para você

interligar vários PS2 em rede e tirar rachas com

até seis amigos simultaneamente

Mesmo a Sony tendo retirado a opção de partidas

online, prometida para GT4, você ainda pode se

divertir í beça em corridas via rede local.

Antes de começar, porém, lembre-se de que há

algumas exigências para que a jogatina possa

rolar: cada jogador deve ter um console com um

adaptador de rede (ou um PSTwo, que já tem o

aparelho embutido), uma televisão e um game. E

apesar de o esquema ser simples, para ligar tudo

isso e preciso um pouco de atenção, para que

nenhum detalhe seja esquecido.

O sistema descrito aqui usou dois PStwo, um

ligado diretamente ao outro através de um cabo

de rede crossover. que custa cerca de R$ 2,00 o

metro em lojas de informática. Se precisar ligar

mais de um videogame. porém, você deve ter um

Hub, que custa cerca de RS 100.00. e usar cabos

de rede comuns para ligar cada PS2 ao

equipamento, que conectará todos os consoles

entre si.

Antes de começar, porém, é preciso lembrar que

os cabos de rede só se encaixam na entrada

Network, presente no PSTwo e no Network Adaptor,

vendido separadamente para o PS2. Porém, mesmo

depois de ligar tudo, é preciso fazer algumas

configurações no Gran Turismo de cada aparelho

para que as disputas possam começar. Confira os

passos a seguir e prepare-se para a largada.

1 Escolha qual console será o host, ou seja,

aquele que controla o jogo, e ligue-o. Entre em

Options e acesse a opção Lan Settings para abrir

as configurações de rede de GT4

2 Leve o cursor até a opção Host e selecione Yes

para definir o console como o principal da rede.

Nos outros, que se conectarão a ele, esta opção

deverá ser definida como No.

3 Em No. of Players, no PS2 principal, defina

quantos jogadores vão participar. Dê OK em todos

os consoles e volte ao menu principal.

4 Acesse a opção Arcade Mode em todos os

consoles e escolha a opção Multi-lan race, para

entrar no modo de disputa em rede

5 Se for a primeira vez que você joga em rede,

escolha Create new network configuration. Se já

houver um save com suas configurações, porém,

basta entrar em Edit.

6 Dê OK na próxima tela. A seguir, escolha um

nome para o seu save e altere o valor dos campos

Authenticatí­on e Use DHCP para No. O próximo

passo é definir os endereços IP dos PS2

7 No PS2 principal, coloque a sequência

192.168.0.1 em IP address. O último numero deve

ser diferente para cada PS2. Ex: 192 168.0.2.

8 Preencha o campo Netmask em todos os aparelhos

com 255.255.255.0. Deixe os outros campos como

estiverem e dê OK.

9 De volta í tela Network Configuration.

Selecione a opção Connect, no PS2 principal. Em

seguida, faça o mesmo com os outros aparelhos

para iniciar a sessão.

10 Com todos conectados, tudo o que resta é I V

escolher carro, pista e configurações de câmbio,

controle de tração e pneus. Quando todos os PS2

estiverem prontos, a corrida começa

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Quest 64 - (Nintendo 64)