Gran Turismo 4
Primeiras impressões
Depois da magnífica cena de abertura, a tela
inicial do jogo toma conta da TV. O ponto de
partida foi o Modo Ércade. As pistas foram
divididas em quatro categorias: Original Course
(pistas fictícias criadas pelos programadores
da Polyphony Digital), Real Course (réplicas de
autódromos reais espalhados pelo mundo), City
Course (circuitos de rua em algumas das cidades
mais conhecidas do planeta, como Nova Iorque e
Mónaco) e Dirt Course (que traz pistas com
terrenos variados).
Depois de selecionar a pista, a tela mostra
dezenas de fabricantes de carro, muitas delas
desconhecidas da grande maioria dos brasileiros
e outras já bem familiares, como a Volkswagen e
Fiat, por exemplo. Ao entrar na corrida, a
emoção toma conta de seu corpo. Os carros
enfileirados, aguardando o sinal verde, aumentam
ainda mais essa sensação. A partida começa e os
veículos aceleram. Logo na primeira curva já é
possível sentir o nível de complexidade do
jogo. O centro de gravidade mostra a direção que
o carro está derrapando. Se ignorá-lo e
continuar acelerando, o carro pode sair da pista
e perde muito mais velocidade do que um simples
toque no freio. As curvas seguintes são mais
fáceis de se fazer, pois o assistente de direção
ajuda bastante - ele indica a marcha que você
deve usar durante todas as curvas. Obviamente,
nem esse assistente o ajudará se a tangência não
for feita da maneira certa.
Dirigindo e comprando
No Cran Turismo Mode, você tem í disposição
muitas marcas e modelos de carros, além de
vários circuitos diferentes. Porém, nenhuma
destas opções ficará acessível sem uma
habilitação na mão. Portanto, a primeira coisa a
ser feita é visitar a School. A primeira carta é
a 'B', e é justamente aqui que começa a
brincadeira. Passar pelas lições é, ao mesmo
tempo, fácil e difícil. Fácil porque na
primeira ou segunda tentativa você já consegue
uma taça de bronze. Difícil, pois é necessário
muita pratica (30 ou mais tentativas) para
conseguir o ouro. Depois de passar pelas provas,
um carro é liberado. Com essa licença em mãos,
já é possível fazer alguma coisa no modo de
simulação, como ir para uma disputa ou, se
sobrar dinheiro, gastar alguns trocados na loja
de tunagem. A primeira opção é a mais viável,
pois assim você consegue juntar mais dinheiro
para comprar as peças para seu carro. De todas
as coisas que você pode investir, o N2O, ou
nitro, é a opção inédita que mais impressiona.
Mas não pense que verá um efeito parecido com o
de Need for Speed Underground. A velocidade do
veículo aumenta (nada mais óbvio!), mas a tela
continua tão nítida como sempre. O nitro também
influi na queima de combustível, no desgaste
dos pneus e na estabilidade.
Spec? 0 que é isso?
Nas corridas do modo Gran Turismo, quando você
vence uma corrida, ganha, além da grana, os
pontos Spec. São dois tipos diferentes: A e B.
Estes pontos são ganhos dependendo da
dificuldade da prova que você participa.
Alcançando um determinado número de pontos,
novas pistas e carros são habilitados no Ércade
Mode, Não é uma regra, mas, na maioria dos
casos, os pontos do tipo A liberam
novos carros, enquanto os do tipo B liberam as
pistas. Por isso, vale a pena você correr em
todas as provas para conseguir mais pontos e,
assim, pode selecionar pistas como a Fuji 2005 e
veículos como o Dodge Concept Car. Os itens
abertos nesse modo ficam disponíveis tanto no
Ércade Mode, quanto no Multiplayer.
Correndo com os amigos
Quando cansar de jogar contra o computador - o
que é quase impossível de acontecer caso você
seja fã da série -, poderá desafiar seus amigos
em dois tipos de disputa. O primeiro, 2 Players
Mode, oferece o mesmo de sempre: partidas com a
tela da TV dividida. E, por incrível que possa
parecer, não há sequer uma queda nos frames. O
único problema é que como o campo de visão
diminui muito, você é obrigado a usar a câmera
de dentro do carro para conseguir mais precisão.
A segunda opção desse modo é jogar em rede
contra até seis pessoas. Isso requer que sua
trupe consiga seis televisores e seis PS2 com
NA. Uma opção não muito acessível por essas
bandas, mas que vale pela experiência única.
Vida de fotógrafo
O Photo Mode merece um destaque especial. Mesmo
com todas as informações publicadas na edição
anterior, quando destrinchamos a demo, novidades
foram adicionadas na versão final. Para começar,
é possível tirar fotos em lugares famosos, como
o Crand Canyon e a Times Square. Com as fotos
prontas, você pode imprimi-las usando algum
modelo de impressoras da Epson. Basta conectá-la
na entrada USB do console. Se tiver oportunidade
de fazer isso, experimente usar papel
fotográfico e tinta especial. O nível de
detalhes é tão impressionante que algumas
pessoas poderão até pensar que é uma foto de
verdade.
Revoluções Tecnológicas
Os gráficos não deram um salto tão grande como
aconteceu de CT2 para GT3, mas, ainda sim, são
estupendos. Diferentemente dos cenários, outros
veículos não aparecem refletidos no seu carro,
mas isso não pode ser considerado um defeito - a
não ser que você seja detalhista demais. O
visual fica ainda melhor quando o jogo é rodado
em uma televisão de alta definição. GT4 é o
primeiro título do Playstation
resolução de 1080É, a mesma suportada pelas
atuais HD TVs. No aspecto sonoro, GT4 também
revoluciona. A animação inicial é em Dolby
Digital 5.1. Num Home Theater, você consegue
distinguir de onde vem o som de todos os
carangos. O som também é bom durante a jogatina:
este é o primeiro game da série a usar o sistema
Dobly Prologic II. Gran Turismo 4 não é apenas
um jogo, mas um novo divisor de águas. Nenhum
outro jogo de corrida será o mesmo depois dele.
Só aqui você verá a verdadeira capacidade de um
PS2.
[align=center]Manual Definitivo de Direção
Profissional[/align]
QUOTE
Ser um bom piloto na vida reals requer muito
treino e técnica.
Num game que imita a realidade na máxima
perfeição que a tecnologia atual permite, não
poderia ser diferente. Para agilizar o processo
e torná-lo uma ás do volante
preparamos um guia com todos os conhecimentos
dos pilotos prfissionais. É claro que a parte
prática ainda indispensável, então, mãos í obra.
Diferenças presentes na versão americana
Com a chegada da versão americana, pouca coisa
mudou.
-Obviamente, os kanjis, hiraganas e katakanas
foram substituídos pelo idioma
inglês, então, é gratificante saber o que está
escrito na tela.
-Quando o game é ligado pela primeira vez, ele
verifica se o save de GT3 está
presente no Memory Card. Se tiver, você inicia o
game com 100.000 Cr e, como
nos EUA não saiu GT4 Prologue, o mesmo save dá
direito a começar com as
habilitações B e A (mas não com trofeus).
-Depois do primeiro save, a pior decepção: a
apresentação. Na versão japonesa, a abertura é
Is Treason da antes desconhecida banda inglesa
Kasabian - uma faixa que combina com o espírito
da abertura, que foi construída sobre essa
música. Então, para a versão americana, numa
decisão comercial, substituíram a faixa pouco
conhecida pelo hit Panamá, do Van Halen (mas a
ópera no início permaneceu intacta). Nada
contra a banda californiana, mas a música (que
já fazia parte da trilha sonora japonesa) não
combina com as cenas, e pior: isso eliminou a
tecnologia DDS5.1!
-A trilha sonora geral tem mais faixas
Ocidentais e uma predominância do estilo
rock, em vez da música eletrônica.
-As unidades e medidas agora estão configuradas
para os padrões americanos,
ou seja, milhas e horse power em vez de
quilómetros e PS (Pferdestí rke).
Felizmente, você pode entrar em Metrics no menu
de opções para alterar as
medidas para os nossos padrões.
-Nomes de carros e fabricantes foram alterados
para os padrões Ocidentais.
-É possível carregar os carros da sua garagem
no modo Arcade, uma opção
inexplicavelmente ausente na versão japonesa.
Técnicas de largada
Antes de pensar em fazer voltas rápidas e curvas
em drift (derrapando), é necessário saber como
fazer uma boa largada. Quando seu carro sai bem,
você ganha alguns segundos preciosos que fazem
roda a diferença na corrida. No caso dos carros
mais fracos (até 60 HP), não se preocupe com a
arrancada, pise fundo desde o início da
contagem.
Para carros não muito potentes (60 HP até 260
HP), se concentre no tacómetro (conta-giros). O
ponteiro não deve tocar na área vermelha.
Controle a aceleração usando a alavanca
analógica direita até o sinal de largada. Se o
carro começar a derrapar, solte um pouco a
aceleração até os pneus pararem de cantar. Feito
isso, volte a acelerar gradualmente até
conseguir pisar fundo.
Para os carros mais fortes (de 270 HP até 500
HP) a dica é mais simples: basta acelerar até o
ponteiro do tacómetro chegar um pouco antes da
barra vermelha. Mantenha assim até o momento da
largada e vá acelerando aos poucos até que ele
chegue í segunda ou terceira marcha, onde você
pode pisar fundo. Com carros ainda mais fortes,
a dica é olhar na barra de aceleração. Ela deve
ficar com 2/3 no momento da largada e ser
mantida assim até o carro alcançar a segunda
marcha. Feito isso, aumente mais um pouco a
aceleração até o ponto em que o carro não cante
o pneu. Quando o bólido chegar í terceira
marcha, pise fundo.
Alguns veículos são tão fortes que é
praticamente impossível sair sem cantar pneus.
Nestes casos ignore tudo o que você leu aqui e
sempre saia com o acelerador no máximo.
Técnicas de curva no asfalto
Por toda a história de Gran Turismo, os
jogadores tentam desenvolver uma técnica
especial para fazer as curvas. Muitas vezes, os
outros carros são usados para ajudar, fazendo
com que eles se tornem uma 'parede' virtual. Se
por um lado isso ajuda, do outro, tira o charme
do jogo - e você não pode fazer isso numa sessão
de Time Trial, por exemplo. Aprender a fazer
curvas correta-mente é imprescindível para ser
um bom piloto. Os conceitos básicos são simples
e podem ser classificados em alguns tópicos.
Reduza a velocidade antes de uma curva
Não é possível fazer uma curva fechada a mais
de
ideal para frear, é ficar de olho no assistente
de velocidade. Este sistema mostra qual é a
marcha ideal e o momento para engatá-la. Se o
assistente de velocidade piscar durante uma
curva, não freie, apenas solte o acelerador até
que o numero pare de piscar. Isso será muito
útil durante alguns percursos com muitas curvas
ligadas (como
Éria).
Ponto de tangência
Chegou o momento de aprender a fazer uma curva.
Para isso, basta antecipar para que lado será a
curva e preparar a tangência. Sempre se aproxime
da curva pelo lado inverso (se for uma curva
para a esquerda, posicione o carro do lado
direito da pista, por exemplo) e entre visando
cortá-la pelo lado de dentro. As rodas de seu
veículo devem tocar a zebra e então ele deve
sair pelo lado oposto. Lembre-se de que a curva
deve ser feita sem acelerar muito. Dê pequenos
toques no acelerador (ou não toque em nada) para
manter a velocidade até chegar o momento certo
para acelerar.
Saindo da curva
Assim que a roda do seu carro tocar a zebra do
centro da curva, alinhe o carro com a reta
seguinte e comece a acelerar. Este momento é
chamado de ponto ápice. Isso porque o carro
retoma a velocidade quando ainda está dentro da
curva. Se acelerar muito rápido ou no momento
errado, todo o esforço será desperdiçado, por
isso, faça a curva corretamente e apenas acelere
na hora certa. Evite reduzir as marchas além do
necessário. Recuperar a velocidade na marcha
ideal, mesmo que em baixa rotação, é preferível
a descer mais uma marcha e ter de acelerar até a
ideal. Como você deve ter percebido, é melhor se
aproximar freando e sair acelerando do que
entrar na curva em alta e ter que frear durante
ela. Isso porque o carro já entra no trecho
seguinte ganhando velocidade, o que pode
representar segundos preciosos no tempo total.
Apenas um lembrete: para carros potentes e
curvas fechadas, use a regra da largada para
retomar a velocidade, evitando patinar no mesmo
lugar e perder a oportunidade da aceleração.
Curvas abertas
Alguns circuitos possuem curvas bem abertas
(como o Test Course). Apesar de elas não serem
difíceis, existem manhas para não perder a
velocidade ao realizá-las. Neste caso, o segredo
é a precisão na alavanca analógica esquerda.
Basta uma leve pressão na alavanca até chegar ao
ponto em que o carro não entre ou saia da curva.
Se for difícil manter a curva com a alavanca,
tente dar leves toques com o direcional digital,
porém note que este método é menos eficaz. A
aceleração talvez precise ser controlada também.
Tente se manter na marcha ideal, mas com uma
leve e constante aceleração, mantendo a alavanca
analógica direita levemente pressionada por
cima. Isso ajuda a evitar tanto a queda quanto o
aumento de uma marcha desnecessariamente, e
também é válido para manter a aceleração em
qualquer tipo de curva.
Distribuição de peso
Se você não cabulou as aulas de física, deve se
lembrar da inércia, a força que dita: se um
objeto está em movimento, a tendência é que seu
movimento continue; se algo está parado, sua
tendência é permanecer inerte. Pois essa mesma
força é simulada em CT4, influenciando a
dirigibilidade dos carros. Quando você acelera,
a ação da inércia faz com que o peso do carro se
concentre na parte traseira, resultando numa
maior aderência dos pneus traseiros e uma
consequente elevação da dianteira, que diminui a
aderência do par dianteiro de pneus. Dessa
maneira, as açí²es nos pneus da frente têm menor
eficácia, ou seja, virar acelerando é uma tarefa
difícil.
Ao contrário, quando você freia, o peso do carro
é jogado para frente, dando maior aderência aos
pneus dianteiros e aumentando seu efeito. É por
isso que fica mais fácil virar enquanto freia. O
mesmo fenómeno acontece quando você esterça
o veículo. Se virar para a direita, por
exemplo, o peso passa para o lado oposto e as
rodas da esquerda ganham maior aderência,
enquanto o lado direito fica mais leve.
A lição mais importante dessa Lei aplicada as
viradas é que o carro perde aceleração, pois o
atrito de duas (três,se você estiver acelerando)
rodas com o asfalto é méVior. Assim, evite
'dançar' nas retas e alinhe-o o mais rápido
possível nas saídas de curvas.
Barra de gravidade
Para aplicar as regras da transferência de peso
a seu favor, adapte de acordo com as
circunstâncias -pense quais pneus precisam de
maior aderência em cada situação. Mas a
aderência dos pneus tem um limite: nas
acelerações bruscas ou em curvas exage radas,
seus pneus irão cantar. O bom é que agora você
tem uma indicação visual para auxiliá-lo: a
barra de gravidade.
Localizada na parte inferior da tela, ela indica
para onde o peso está sendo distribuído
lateralmente. Ela possui cinco traços: o central
é o ponto de equilíbrio, e os dois níveis
laterais indicam a graduação do peso
distribuído. Se o círculo ultrapassar o
primeiro nível lateral, os pneus do lado oposto
começarão a patinar e vão perder eficiência
(aceleração e esterção).
Quando o carro vai para uma pista de terra, a
história muda de figura. O terreno possui várias
irregularidades, nas curvas a reação é diferente
e a poeira pode atrapalhar em certos momentos.
Mas nâo tema: pilotar na terra é muito mais
fácil do que você imagina. Algumas das técnicas
de direção no asfalto ainda se aplicam, e muitos
macetes úteis podem salvar a sua corrida.
Curvas com derrapadas
Quando você está na terra ou no gelo, a maneira
mais comum de fazer uma curva é derrapando o
carro de lado e contando com a força centrípeta
em vez de confiar simplesmente na esterção. Se
for virar para esquerda, aproxime-se pelo lado
direito da pista e, antes de chegar na curva,
esterca tudo para a esquerda até que o carro
fique de frente para a próxima reta (cuidado
para não exagerar, senão o carro vai rodar).
Assim, a força centrípeta vai começar a agir,
'empurrando' o carro em direção í curva. Acelere
pra valer quando o veículo entrar na curva, o
que deve interromper a força centrípeta e
'puxar' o carro já alinhado para a reta.
Tipos de Carro
Cada carro tem um tipo de tração, e isso
influencia não apenas os requisitos de algumas
provas, mas principalmente a maneira de pilotar
o veículo. São detalhes importantes como este
que devem ser levados em conta na hora de
escolher o seu auto preferido. Veja o que
significa cada uma das siglas FF, FR, MR, RR e
4WD.
Carros FF
A vantagens dos FFs é que o peso do motor está
exatamente sobre as rodas responsáveis por mover
o veículo, dando a elas maior tração nas curvas
e tornando estes carros, a opção ideal para
iniciantes. O problema é que, em arrancadas,
como o peso é mandado para trás do carro e as
rodas traseiras não têm efeito sobre a
aceleração, isso não apenas resulta em ganho
nulo de aceleração como ainda tira um pouco da
tração necessária das rodas dianteiras. Por esse
motivo, tome cuidado na hora de acelerar nas
curvas: seu carro pode acabar 'escapando' da
tangência. Se você gosta de fazer curvas
derrapando (drift), lembre-se de adicionar peso
na parte de trás do carro e adicionar um pouco
mais de freio nas rodas da frente.
Carros recomendados: Acura RSX Type-S ('04),
Mitsubishi FTO GR ('97) e Ford Taurus SHO ('03).
Carros FR
A maioria dos canos do|ogo é deste tipo, com
destaque para o Dodge Viper e o Cheviolet
Corvette.
O peso do motor nas rodas dianteiras concede
mais aderência durante as curvas, enquanto nas
arrancadas, as rodas traseiras, responsáveis
pela tração, se beneficiam do peso extra enviado
para trás. O problema dos carros desse tipo se
revela nas curvas fechadas. Como você deve
entrar na curva fre-ando, a traseira leve tende
a 'escapar', podendo até 'dançar' antes de você
conseguir retomar o controle do veículo. Isso
pode piorar, ainda mais, se você tentar acelerar
bruscamente durante o problema. Muito cuidado.
Carro recomendado: Mazda Savanna RX-7 Efini III
('90).
Carros MR
Os carros MR possuem um design diferente do que
estamos acostumados a ver nas ruas. Como o motor
se localiza no meio do chassi, o peso é
distribuído de maneira igual por todo o carro,
dando um centro de gravidade equilibrado. A
grande vantagem é que as rodas traseiras,
responsáveis pela tração, sempre têm algum peso
extra sobre elas, resultando em ganho de
aderência e, conseqúentemente, de aceleração.
Porém, pela natureza de sua tração, ele corre o
mesmo risco dos FRs, que deixam 'escapar' a
traseira nas curvas fechadas - mas em grau muito
menor. O único senão destes modelos é o alto
custo. Como esse é um design adotado apenas por
carros de corrida caríssimos, você terá que
desembolsar muita grana para adquirir um deles.
Carros recomendados: Acura NSX ('91), Opel
Speedster ('00), Toyota MR2 GT-S ('97).
Carros RR
Os poucos carros RR que existem no game são
muito bons. Com o peso do motor todo sobre as
rodas traseiras (justamente as responsáveis pela
tração), o carro ganha aceleração nas arrancadas
e aderência nas curvas.
Como todo veículo de tração nas rodas de trás,
ainda há perigo de a traseira 'escapar' nas
curvas fechadas, mas é muito mais fácil de
controlar do que nos FRs e MRs. O grande
problema mesmo é que, com tanto peso sobre as
rodas da tração, os pneus traseiros sofrem um
desgaste mais rápido. Tenha isso em mente quando
for realizar as corridas mais longas.
Carro recomendado: RUF BTR ('86).
Carros 4WD
De longe os melhores carros para disputas em
todos os tipos de terreno. A localização do
motor não é especificada na sigla, mas
geralmente é na parte frontal.
A vantagem dos carros 4WD é que todas as suas
rodas são capazes de impulsionar o veículo.
Independente de onde o peso for enviado, sempre
há uma roda com tração para continuar acelerando
o carro, seja em curvas, seja em arrancadas.
Suas aplicações mais óbvias são as provas de
rali, pois a tração em todas as rodas faz com
que o carro tenha uma ótima estabilidade nas
curvas e em terrenos adversos - já que a
aceleração pode vir de qualquer pneu que tenha
tração. Os vencedores destas provas costumam ser
os 4WD, como o Subaru Impreza.
Carros recomendados: Subaru Impreza Rally Car
('99), Nissan Skyline GT-R Vspec (R33) ('95) e
Mitsubishi GTO Twin Turbo ('98).
Logo acima, você conferiu técnicas para se
tornar um grande piloto de corridas. Mas ainda
existem coisas que você precisa saber para
aproveitar tudo o que este game oferece. Agora
que você já sabe fazer curvas e tangência,
chegou a hora de aprender a desenvolver a
técnica de fazer dnft (uma forma diferente de
fazer curvas, que em vez de utilizar tangência,
o carro derrapa) e para isso você terá que
aprender como utilizar as peças do carro. Veja
nas próximas páginas como se tornar um mestre
nestas artes.
Conceitos
Com a física de Gran Turismo i, é possível
preparar o seu carro para fazer curvas em drift.
0 conceito básico é: fazer uma curva com o carro
derrapando e sem ser arremessado para fora da
pista. Fazer curvas assim é muito difícil,
principalmente para quem ainda não conhece os
fundamentos de direção de GT4.
Nas curvas feitas com tangência normal, o peso é
jogado para frente do carro quando o freio é
acionado. Com o de drift, tudo muda, isso,
porque a transferência do peso do carro é feita
para as rodas laterais do lado oposto da curva.
Por exemplo, se você vira para esquerda, as
rodas direitas recebem o peso do carro, se for
para a direita, o lado que recebe o peso é o
esquerdo.
Esta modificação faz com que o carro reaja de
forma totalmente realista numa situação como
esta. Por isso, vale a pena lembrar que este
tipo de direção não é recomendado para
iniciantes, pois até mesmo os mais experientes
têm dificuldade para aprender a controlar um
carro derrapando. Vale a pena lembrar que, antes
de arriscar com este tipo de comportamento, é
melhor que você treine curvas de forma
convencional. Decore todos os detalhes da pista.
Feito isso, parta para as provas de Rally, pois
a reação dos carros nestas pistas é bem parecida
com o que queremos com o drift. Um bom piloto
desta categoria precisa treinar por, no mínimo,
duas horas por dia, durante meses. E mesmo assim
nem todas as pessoas conseguem dominar esta
arte. Este estilo de direção foi feito para quem
é persistente!
Alterando os bólidos
Antes de pegar o volante, é preciso saber
algumas coisas. 0 primeiro ponto, é que não é
qualquer tipo de carro que pode ser modificado
para fazer curvas derrapando. Somente os carros
RR, FR e 4WD são compatíveis com este tipo de
direção. Os carros FF ficam de fora, pois para
fazer drift, é necessário que as rodas de trás
do carro tenham tração. Agora que você sabe qual
tipo de carro comprar, você está pronto para
aprender a modificar as peças e deixar ele
pronto para fritar nas pistas.
Conhecendo as peças
Cada carro possui um número de peças que podem
ser compradas nos Tuning Shops ou na loja do
fabricante. 0 resultado na potência final do seu
carro será o mesmo.
A mágica de Gran Turismo sempre foi a
possibilidade de poder configurar as peças do
carro. Porém, você precisa conhecer o
funcionamento de cada peça antes de fazer
qualquer modificação. Basta uma mudança errada
na suspensão para perder o controle do carro.
Para isso não acontecer, veja o que é e para que
serve cada uma das peças encontradas nas lojas
do jogo.
Suspensão
Peças para compra: Full Customize
A suspensão é responsável pela distribuição do
peso do carro, do centro de gravidade, do
impacto que o carro recebe e pelo ângulo das
rodas. Isso influencia como o carro responderá
nas curvas. Caso as peças não sejam bem
ajustadas, seu carro não responderá de forma
adequada. Nesta parte do veículo, você pode
alterar diversas peças que afetam o seu bólido.
Spring Rate
Valor médio para as peças:
Rear:
Front: igual ou maior ao valor Rear
Estas são as molas dos amortecedores do carro
peças que controlam a distribuição do peso do
carro. 0 lado com o valor maior receberá mais
peso. Por isso deixe a frente do carro (Front)
com peso igual ou maior ao valor de traz (Rear),
isso fará com que o efeito pêndulo seja feito
com a traseira do seu carro.
Ride Height
Valor médio para as peças: entre 90mm e 100mm
Aqui você pode mudar a altura do carro,
alterando, assim, suas propriedades
aerodinâmicas. Os valores baixos ajudam a manter
a aderência e melhoram o centro de gravidade do
veículo. 0 valor reduzido fará com que a
resposta de esterção seja menor, o que ajuda a
recuperar o controle do carro depois de uma
curva feita de lado.
Shocks Bounds/Rebounds
Valor médio para as peças:
Front:
Rear: até 4
Estes são os absorvedores de impacto, estas
peças atuam em conjunto com as molas dos
amortecedores. Se não fossem estas peças, o
carro ficaria balançando sem parar quando
passasse num piso desnivelado. Para o nosso
caso, o melhor é deixar as rodas da frente com
mais estabilidade para conseguirmos prendê-las
nas curvas. As rodas de traz ficam mais soltas
para empurrar a frente do carro ajudando a fazer
a curva de lado.
Camber
Valor médio para as peças:
Front: entre 0 e 3
Rear: entre 0 e 2,5
Este dispositivo muda o ângulo que os pneus
tocam o piso, aumentando ou diminuindo a
aderência.
Toe
Este é parecido com o Camber, só que trata do
ângulo das rodas. Estes valores não interferem
no comportamento do carro e sim na queima dos
pneus. Para quem não quer usar a técnica de
Drift, lembre-se de deixar ângulos negativos
para as rodas de traz e nas frontais use ângulos
positivos.
Stabilizers
Esta é outra peça para ajudar a distribuição do
peso do carro. Use valores parecidos com o
Spring Rates para reforçar a distribuição do
peso.
Transmissíon (transmissão)
Peças para compra: Transmission Full Customize,
Triple Clutch, Racing Flywheel, Carbon
Driveshaft. AYC LSD ou Variabie LSD.
As peças de transmissão servem para aumentar a
aceleração e o torque do carro. Por isso, você
deve comprar as que foram listadas, pois, ao
sair de uma curva, o seu carro terá que retomar
a velocidade de forma rápida e eficaz.
Transmission
Valor médio: automático entre 9 e 13
Esta parte não tem segredo, pois já vem com
ajuste automático. Algumas pistas possuem mais
curvas do que retas, nestas, quanto mais
aceleração melhor, já nas pistas que possuem
muitas retas, a velocidade final é o que conta.
LSD
Esta peça aumenta a resposta do torque do seu
carro. 0 melhor é nem tocar nesta peça, pois ela
pode fazer com que você perca completamente o
controle do carro.
Tires (pneus)
Peças para compra: Pneus N1, N2 e N3
Estes são os principais componentes para quem
quer participar de disputas de Drift. Os pneus
são os responsáveis diretos pela aderência do
seu automóvel. Por isso mesmo que eles não devem
prender o carro no chão. Na teoria, os pneus
normais são os que melhor se enquadram com a
derrapagem, caso seu carro esteja deslizando
demais use os pneus N3 que são pneus desta
categoria que mais grudam o carro no chão.
Driving Aids
Peças para compra: nenhuma
Não é possível tentar fazer um carro derrapar
com os assistentes de controle ligados, esqueça
que eles existem e desligue todos os
controladores ASM e TCS. Os controles ASM servem
para ajudar a fazer curvas, enquanto o TCS é o
controlador de tração. Se estes assistentes
estiverem ligados, o seu carro perderá
velocidade e não vai derrapar quando for fazer
uma curva. Eles podem ser úteis nas primeiras
tentativas de drift. Por isso, use valores
abaixo de 5 até conseguir pegar o esquema e vá
diminuindo conforme você for evoluindo e
perdendo o medo de sair da pista.
Brakes (freios)
Peças para compra: Sports Brakes e Brake Balance
Controller
Valor médio para as peças:
Front: entre 1 e 9
Rear: entre 18 e 25
Os freios não precisam de muitas explicações.
Quanto maior o valor, mais forte e mais rápido
será a frenagem. As rodas da frente não precisam
de muita pressão e as de traz fazem a força de
frenagem, já que estas são as rodas que são as
responsáveis pela tração do carro.
Variable Center Diferential
Valor médio para as peças: entre 20 e 25
Esta parte é exclusiva dos carros com tração nas
quatro rodas. Esta peça controla a quantidade de
tração que as rodas frontais possuem. A tração
nas rodas dianteiras diminuem a duração do
drift, o que pode ser bom para algumas pistas.
Weight Reduction
Esta é uma parada obrigatória para quem quer
fazer drift, pois com o carro mais pesado, maior
a inércia. Por isso reduza o peso do carro nos
três níveis, assim você conseguirá controlar
melhor a duração da sua derrapada.
Carros mexidos
Agora que você tem uma ideia de como fazer para
alterar o seu carro, aqui vai alguns exemplos de
carros mexidos para drift. Lembre-se de que no
início será muito difícil sair derrapando nas
curvas.
Mazda RX7 Spirit R Type A'02
Este carro é indicado para quem ainda não teve
contato com carros deste tipo. Compre todas as
peças para aumentar a potência do carro para 630
HP, reduza o peso do carro em três níveis.
Especificações
Spring Rate:
Front: 10,0kgf/mm
Ride Height: 95mm/É00mm
Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8
Damper Rebound:
Front: 10
Rear: 4
Camber:
Front: 3.5
Rear: 4.0
Toe:
Front: 0
Rear: 0
Stabilizer:
Front: 7
Rean: 5
Transmission:
AUTO: 13
Brake Controller:
Front: 3
Rear: 3
Tire:
Front: S1
Rear: S1
LSD Inicial: 0/25
LSD Acceleration: 0/55
LSD Deceleretion: 0/45
ASM Oversteer: 0
ASM Understeer: 15
TCS: O
Opera Performance S2000 '04
Neste caso não é necessário reduzir o peso do
carro. Compre as peças do carro para que ele
fique com 467 HP.
Especificações
Spring Rate:
Front: 9.0kgf/mm
Rear: 10.5kgf/mm
Ride Heiqht: 80mm
Rear: 108mm
Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8
Damper Rebound:
Front: 9
Rear: 5
Toe:
Front: 0
Rear: -1
Stabilizer:
Front: 7
Rear: 2
Transmission:
AUTO: 12
Brake Controller:
Front: 10
Rear: 14
Tire:
Front: S3
Rear: S3
LSD Initial: 0/8
LSD Acceleration: 0/48 LSD
Deceleration: 0/42
ASM Understeer: 21
TCS: 0
Mitsubishi LANCER Evolution VIII RS '03
Este carro é para você que já tem alguma noção
de como fazer drift. Compre todas as peças para
aumentar a potência do carro para 550 HP.
Especificações
Spring Rate:
Front: 12,0kgf/mm
Rear: 10,0kgf/mm
Ride Height:
Front: 115mm
Rear: 140mm
Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8
Damper Rebound:
Front: 10
Rear: 4
Camber:
Front: 3.0
Rear: 5.5
Toe:
Front: 0
Rear: -3
Stabilizer:
Front: 6
Rear: 1
LSD Initial: 15/25
LSD Acceleration: 35/45
LSD Deceleration: 10/35
ASM Acceleration: 0
ASM Deceleration: 0
TCS: 0
GRAN TURISMO 4 em rede
Confira o passo-a-passo completo para você
interligar vários PS2 em rede e tirar rachas com
até seis amigos simultaneamente
Mesmo a Sony tendo retirado a opção de partidas
online, prometida para GT4, você ainda pode se
divertir í beça em corridas via rede local.
Antes de começar, porém, lembre-se de que há
algumas exigências para que a jogatina possa
rolar: cada jogador deve ter um console com um
adaptador de rede (ou um PSTwo, que já tem o
aparelho embutido), uma televisão e um game. E
apesar de o esquema ser simples, para ligar tudo
isso e preciso um pouco de atenção, para que
nenhum detalhe seja esquecido.
O sistema descrito aqui usou dois PStwo, um
ligado diretamente ao outro através de um cabo
de rede crossover. que custa cerca de R$ 2,00 o
metro em lojas de informática. Se precisar ligar
mais de um videogame. porém, você deve ter um
Hub, que custa cerca de RS 100.00. e usar cabos
de rede comuns para ligar cada PS2 ao
equipamento, que conectará todos os consoles
entre si.
Antes de começar, porém, é preciso lembrar que
os cabos de rede só se encaixam na entrada
Network, presente no PSTwo e no Network Adaptor,
vendido separadamente para o PS2. Porém, mesmo
depois de ligar tudo, é preciso fazer algumas
configurações no Gran Turismo de cada aparelho
para que as disputas possam começar. Confira os
passos a seguir e prepare-se para a largada.
1 Escolha qual console será o host, ou seja,
aquele que controla o jogo, e ligue-o. Entre em
Options e acesse a opção Lan Settings para abrir
as configurações de rede de GT4
2 Leve o cursor até a opção Host e selecione Yes
para definir o console como o principal da rede.
Nos outros, que se conectarão a ele, esta opção
deverá ser definida como No.
3 Em No. of Players, no PS2 principal, defina
quantos jogadores vão participar. Dê OK em todos
os consoles e volte ao menu principal.
4 Acesse a opção Arcade Mode em todos os
consoles e escolha a opção Multi-lan race, para
entrar no modo de disputa em rede
5 Se for a primeira vez que você joga em rede,
escolha Create new network configuration. Se já
houver um save com suas configurações, porém,
basta entrar em Edit.
6 Dê OK na próxima tela. A seguir, escolha um
nome para o seu save e altere o valor dos campos
Authenticatíon e Use DHCP para No. O próximo
passo é definir os endereços IP dos PS2
7 No PS2 principal, coloque a sequência
192.168.0.1 em IP address. O último numero deve
ser diferente para cada PS2. Ex: 192 168.0.2.
8 Preencha o campo Netmask em todos os aparelhos
com 255.255.255.0. Deixe os outros campos como
estiverem e dê OK.
9 De volta í tela Network Configuration.
Selecione a opção Connect, no PS2 principal. Em
seguida, faça o mesmo com os outros aparelhos
para iniciar a sessão.
10 Com todos conectados, tudo o que resta é I V
escolher carro, pista e configurações de câmbio,
controle de tração e pneus. Quando todos os PS2
estiverem prontos, a corrida começa
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