3 de ago. de 2010

Resident Evil - Code Veronica

Resident Evil - Code Veronica



Após assistir à CG de abertura, o jogo dará

inicio com você dentro de uma cela, ative o menu

e use o isqueiro que se localiza no alto da tela

de menu para que Rodrigo lhe liberte,

aparentemente ele te ajudará devido aos

acontecimentos no andar superior, mas se recusa

a comentá-los.

Se quiser, pegue a erva de energia no canto da

cela, pegue a munição em cima da cadeira, pegue

a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue

mais uma caixa de munição no chão ao lado da

cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo,

salve se desejar, siga o corredor e suba a

escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma

mala caiu no chão, marque este local como sendo

o 'Ponto 1', assista à FMV e logo depois saia

pelo portão a frente.

Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom,

uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a

cena, equipe-se com a arma e entre na porta que

se localiza a frente do caminhão tombado (a

única aberta). Suba a escada, pegue a erva e

entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na

estante, uma erva em cima da mesa na parte de

cima da sala e o mapa na parede da cozinha.

Entre na outra porta, pegue o documento sobre a

cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo

no banheiro e mais uma caixa na prateleira,

detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora

dupla no chão. Saia deste local, ao descer as

escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta

pela lateral da casa e entre na porta, repare na

porta da garagem, entre no galpão pela porta e

deixe todos seus itens que contenham qualquer

parte de metal na caixa de segurança (quer

dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro.

Entre na próxima sala e novamente encontrará

Steve, que estava levantando sua ficha no

computador e acabou descobrindo que seu irmão

Chris estava cadastrado como um dos membros da

Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do

computador.

Ative o interruptor ao lado da porta onde Steve

estava mexendo para destrancar a porta da

garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na

máquina de scanner.

Não pegue os itens ainda, eles serão necessários

mais para frente, siga pelo corredor, pegue suas

coisas na caixa de segurança (não precisa pegar

tudo, pegue somente itens importantes como arma

e energia pois você retornará à este local em

poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem,

atire nos barris explosivos (de longe) para

matar os zumbis.

Pegue o extintor no chão e a pequena chave perto

da guilhotina. Saia, dê a volta na casa,

destranque o portão com a chave (coloque 'Yes'

para descartá-la) e retorne ao 'Ponto 1', use o

extintor no fogo e pegue a maleta, entre no

menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda

opção (examinar), rode a maleta até sua frente e

aperte o botão de ação, a maleta se abrirá,

pegue o material feito de fibra e coloque-o na

máquina de criação de objetos 3D ao lado da

máquina de scanner, a máquina copiará o

medalhão, pegue-o e siga para o local onde

encontrou Steve pela primeira vez, use o

medalhão no portão e entre.

Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até

se encaixar com as outras, suba nela evitando o

fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque

o local como sendo o 'Ponto 2', siga em frente,

suba a escada e entre no portão. Ao chegar à

parte da frente da mansão, pegue o primeiro

medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços.

Entre na mansão. No térreo, existem 2 portas,

uma azul (banheiro) e outra normal (ainda

trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro

para não ser atacado por morcegos (faça isso

sempre que precisar), pegue itens e saia. Suba

as escadas e entre na porta do lado direito, a

única aberta. Você encontrará uma sala de Save

(salve o jogo usando a fita ou guarde o que

quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e

pegue o cartão ID da Umbrella no chão.

Note que na parte traseira do cartão existe uma

senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é:

NTC0394, use-a no computador do térreo para

destrancar a outra porta, entre, siga o corredor

e depois entre na primeira porta. Você

encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da

formiga que está piscando para assistir à uma CG

dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem

secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão,

depois tente pegar as Luger’s douradas.

O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em

seu devido lugar e saia da mansão. Ao se

aproximar da porta central, escutará Steve

gritando, volte para a sala de guerra. Ele

também está atrás das Luger’s. No painel,

escolha as opções 'C' e 'E' (símbolos de armas)

para libertá-lo.

Claire pedirá as armas mas Steve se negará a

entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão

principal, Alfred Ashford tentará te matar.

Saia da mansão e siga para o lado contrário de

onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do

local embaixo delas e logo em seguida coloque a

roda na plataforma sobre a água. Um pequeno

submarino aparecerá.

Não entre ainda. Retorne ao 'Ponto 2' e entre na

porta ao lado do grande portão, chegando aos

fundos da mansão. Entre na porta principal e

note que existem 4 portas (duas comuns e duas

com portas levadiças, sendo que ambas são

comandadas por cartões de segurança). Suba as

escadas e entre na porta do final do corredor.

Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena

irá surgir. Agora entre na última das 4 portas.

Siga o corredor passando pela outra porta, pule

na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte

e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo

da piscina, volte e entre na porta normal

restante do salão principal, acione a máquina

para que ela libere o mapa do local, pegue-o e

depois use a chave no armário nos fundos da sala

para conseguir as flechas explosivas. Mas só

use-as nos chefes, elas são muito fortes e

raras. Em seguida, saia da casa.

Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila

que lhe dará mais dois espaços em seu

inventário, ative a alavanca do submarino e

depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na

porta e depois siga pela direita, entre na porta

parecida com a de uma garagem. Atravesse a

grande ponte e entre na próxima porta. Use o

elevador e no andar superior, mexa no painel.

Usar a grande garra para retirar a caixa. Para

isso você poderá executar apenas 3 movimentos.

Um para cima, um para o lado e um para agarrar.

Feito isso, desça, acione o painel e pegue mais

um cartão sobre uma das caixas do elevador.

Retorne à parte traseira da mansão e você

encontrará uma minhoca super desenvolvida. Não a

enfrente para economizar munição. Sempre que

passar por este local, passe correndo. Depois de

entrar, use o cartão que acabou de pegar e use-o

na porta levadiça que estava fechada. Entre na

porta no final do corredor. Uma cena mostrará

Alfred tentando mais uma vez acabar com sua

vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a

escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas

portas e um pedestal de brasão no centro. Marque

este local como sendo o 'Ponto 3'. Entre na

porta da direita (a que fica longe da escada).

Siga o corredor, e ao seu final, entre na porta

cinza leva para uma sala de Save, pegue o pote

medicinal em cima do sofá, faça o necessário e

depois saia e entre na porta marrom.

Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do

local. Mate o monstro e desça as escadas, entre

na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire

trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas

de Steve. O elevador irá descer.

É a hora de jogar um pouquinho com Steve.

Divirta-se, não economize munição. Na primeira

sala, existem duas portas. Mas repare que na

parede também existe um local para se usar um

cartão ID, por isso, não se esqueça deste local.

Entre na sala da direita para seguir caminho,

desça um lance de escada e atire nos barris

explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um

lance de escada e entre na porta. A diversão

acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao

sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com

mais uma cena incrível. Entre na porta lateral,

siga o corredor e depois entre na próxima porta,

lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede

(Isto depende muito da versão de Code Veronica

que está jogando). Saia da sala e volte para o

local onde está Steve.

Saia pela porta em frente, você encontrará um

grande tanque de guerra, saia pela porta para

retornar a parte traseira da mansão. Entre pela

porta principal e siga para o 'Ponto 3'. Coloque

o brasão no pedestal para conseguir o segundo

cartão.

Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro

e com o pote medicinal em mãos e siga para o

começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da

cela. Lá chegando, entregue à ele o pote

medicinal para receber o 'Lockpick', ele

destranca algumas portas, pequenas gavetas e

maletas. (para destrancar as maletas, siga o

mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu

a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)

Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na

porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na

parede (selecione-as no inventário e clique na

quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui

você deve desvendar o mistério da caixa de

música, são quatro números a se descobrir e três

opções para escolher: Mexa no computador para

ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência na

caixa de música:

Primeiro número: escolha a opção da esquerda e

depois a opção da direita. Anote o número.

Segundo número: escolha a opção da esquerda e

anote o número.

Terceiro número: escolha a opção da direita e

anote o número.

Quarto número: Escolha a opção da direita 3

vezes e anote o número.

Após isso coloque os números anotados no

computador. Se não der certo, aqui vai a senha:

1971.

Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo

corredor, ele leva para a mansão destruída de

Alexia. Lá dentro, entre na porta do térreo e

pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e

entre na porta. Você verá Alexia conversando com

seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta

que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na

caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e

saia do local. Volte para o salão principal da

mansão, onde você usou o cartão no computador.

Entre na porta próxima à azul, no corredor, use

a chave para abrir a porta dupla. Entre.

Vasculhe a sala por itens e documentos, logo

depois pegue o brasão no chão, no centro da

sala.

Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e

use o brasão que acabou de pegar na porta.

Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão

de metal, entre no portão primeiro. Você verá um

baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie

a porta. Entre e pegue os itens que você deixou

para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e

entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe

toda a sala e depois entre na única porta

aberta, você verá o corpo dentro do saco se

mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a

maleta e abra-a para encontrar o upgrade da

arma. Volte. Mate os zumbis e pegue o olho no

corpo do doutor.

Use-o na estátua para destrancar a outra porta,

desça a escada, siga o corredor e entre na

porta. Mais uma sala de tortura, procure por

itens e depois entre na outra porta. É hora de

resolver mais um enigma.

Proceda da seguinte forma. Retire a espada da

estátua central. Uma nuvem de gás tomará conta

do local. Seja rápido e rode a estátua que

levantou em sentido anti-horário. O gás irá

parar, recoloque a espada na estátua para poder

pegar uma nota musical.

Volte à mansão e você verá a primeira cena

inteiramente nova de Code Veronica Complete.

Entre na porta do lado esquerdo do primeiro

andar (aquela que estava trancada). Use a nota

musical no piano.

Isso fará com que uma pequena porta se abra em

uma das máquinas. Pegue a formiga azul e

guarde-a no baú.

Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve

matou o zumbi (pai dele). Entre na porta

lateral, pegue o elevador e suba para o segundo

andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da

sala de controles, pegue o segundo medalhão

sobre os computadores, logo depois, mexa no

computador para usar a câmera de zoom, dê um

zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha

(1126). Na parte superior da sala, você pode

olhar o computador para saber mais sobre um novo

tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência

envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a

porta da sala e entre se quiser. Assim você

liberará passagem para o 'Ponto 3'.

Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo

(B1F). Siga o corredor e entre na porta,

atravesse a sala do ventilador e entre na outra

porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o

lança granadas.

Agora volte para a sala principal da parte

traseira da mansão. Use o cartão para destravar

a porta levadiça, suba a escada e entre na porta

do final do corredor. Você chegará novamente à

sala onde o cara morreu esmagado no vidro.

Digite a senha (1126) no painel eletrônico da

porta para abri-la. Entre.

Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid

aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à

sala principal da parte traseira da mansão antes

que o tempo acabe. Você terá 45 segundos.

Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão,

coloque o quadro na parede, revelando uma

passagem secreta. Pegue a chave dourada e

memorize o número 128.

Volte ao salão principal da mansão. Entre na

porta marrom (ao lado da azul), siga o corredor

e destranque a última porta. Entre. Lá dentro

você encontrará uma sala de quadros [alguém

lembra de Biohazard (1) ?].

Seu objetivo é acertar a combinação correta dos

quadros , para isso, ative-os nesta

ordem:

1º - A mulher.

2º - O Homem que está segurando 2 bebês.

3º - O Homem que está segurando uma xícara.

4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um

prato de porcelana ao fundo.

5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem

com a xícara).

6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado

do quadro da mulher)

E por último ative o grande quadro na parte

superior da sala. Se fez tudo corretamente, o

quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o.

Dentro de seu inventário, verifique o vaso para

descobrir a formiga vermelha.

Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de

Alexia. Entre no quarto da direita e use a

formiga vermelha na caixa de música, pegue o

disco musical e siga para o outro quarto, agora

use a formiga azul para abrir a caixa de música

e depois coloque o disco musical na caixa. A

cama irá descer. Suba nela e use a escada. No

andar de cima você encontrará uma réplica de um

carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira,

tire suas asas (verifique-a no inventário) para

revelar uma chave. Use-a na boca da formiga

(quadro) para que o carrossel funcione. Suba

mais uma escada. Pegue tudo o que quiser,

arraste a caixa para próximo da estante, suba

nela e pegue o livro. Verifique o livro para

revelar o último medalhão.

Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá

acontecer. No outro quarto, verifique a peruca

sobre a caixa de música e mais uma cena

ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É

hora de correr.

Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto

(pelo submarino), Steve irá com você. Siga o

corredor e entre na primeira porta, logo depois

entre na porta ao lado do grande aquário. Acione

o computador e em seguida coloque os 3 medalhões

no painel da plataforma para ativa-la.

Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e

saia. Na sala do aquário, entre na outra porta,

atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use

o elevador e entre na outra porta. Agora use a

alavanca no painel para erguer a ponte.

Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave

próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala.

Volte, desça pelo elevador e use a chave no

painel para abrir a grade e liberar passagem.

Entre na porta.

Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se

bem e salve o jogo e se ainda estiver andando

com os cartões, deixe-os no baú. A melhor arma

neste momento é a besta juntamente com dardos

explosivos. Empurre as duas caixas para dentro

do elevador e depois entre. Um aviso de tempo

para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos

para escapar. Mais uma cena aparecerá, mostrando

Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao

chegar, perceba que você se localiza no pátio na

parte traseira da mansão. Siga novamente para o

aeroporto usando o submarino. Só que no caminho

você terá que enfrentar a criação de Alfred.

Seja rápido para matá-lo, use flechas explosivas

de longe, assim que ele cair, espere que

levante.

Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e

Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em

seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire

escutam um barulho e logo depois a luz de aviso

começa a tocar, indicando que o compartimento

traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e

vá verificar.

É o chefão novamente, e ele está muito zangado.

Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques

e descarregue tiros sobre ele, novamente, use

dardos explosivos. Depois de um tempo ele

começará a sangrar e ficará mais lento e fraco.

Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão

do painel ao lado da porta para que a caixa

corra para cima dele. O chefe precisa estar bem

fraco (sangrando e mancando) para que não

consiga segurá-la.

É hora de ir para a Antártida.

Após descer do avião, siga para a direita e

desça a escada. Siga o corredor e desça mais

outra escada. Cuidado com as borboletas

gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos

em suas costas, que o deixarão envenenado, para

curar-se, use as ervas azuis que estão em frente

a porta deste local. Entre na porta da frente

para encontrar um quarto de save. Você notará um

barulho estranho, empurre o armário para revelar

uma passagem secreta, depois abra o armário.

Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta

restante desta área.

Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3

portas, uma logo após uma escadinha, uma no

final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as

duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a

sala de armas. Pegue a chave e um pequeno

explosivo no corpo do zumbi caído.

Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora

entre na porta que fica entre as duas salas

(B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido,

desvie das aranhas, pegue o código de barras e

saia. Use a chave para entrar na porta restante

da sala de máquinas, esta é a sala do escavador

de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta,

que o levará para a sala de energia. Ative o

gerador em baixo da estrutura de metal e depois

ligue a luz no computador.

Volte à sala de máquinas, coloque o código de

barras na caixa, ative o computador e depois

faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.)

e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.

Siga para a sala de save e ative um botão dentro

do armário na passagem secreta que você havia

descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o

para poder descobrir uma chave.

Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao

lado. Pegue o mapa do local e aproveite para

encontrar munição e depois saia. Entre na porta

dupla deste mesmo piso e depois siga para a

direita, use a chave para destrancar a porta

(tenha a máscara de gás em mãos). Atravesse a

sala e entre na outra porta para encontrar a

válvula de registro. Saia desta sala e você

encontrará Steve.

Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns

degraus e tente colocar a válvula de registro no

cano próximo ao escavador. Agora volte ao

corredor onde Claire e Steve ficaram logo após

ele ter enchido a sala de gás e entre na porta

restante. Coloque a válvula de registro na

máquina para criar seus lados, salve o jogo e

depois coloque-a no cano próximo ao escavador

para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe

matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no

chão e depois entre no escavador. É hora de

detonar.

No teto do complexo você encontrará o mostro que

estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante

distância e atire com o rifle em seu peito, se

for certeiro ele morrerá rapidinho. Se ele

permanecer vivo, atire com qualquer arma mais

umas vezes para ele morrer. Não pare de correr

em círculos e desvie à todo custo de seu gás.

Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...

Jogando com Chris:

O que será que aconteceu? Será que ambos

morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente

sobreviver.

Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas

acaba perdendo sua mochila na subida. Você

encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire,

mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem

dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou

use o baú e depois entre na porta. Não lhe

restará escolha a não ser destruir a grande

minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que

próximo de sua morte entregará o isqueiro de

Claire para Chris.

Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine

Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.

Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para

o tanque a ative o botão em sua traseira para

retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador,

pegue a bateria no chão e entre na primeira

porta (a única aberta), mas tome cuidado com as

aranhas.

Quarto de Save. Faça o necessário. Nesta sala

existe um puzzle com 4 gavetas, para conseguir a

Luger dourada abra as gavetas nesta ordem: 13231

e depois a 4.

Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use

a bateria no pequeno elevador e suba, pegue a

chave e entre na porta. Uma cena com Wesker

surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala

para ver o brasão cair na água. Entre na porta à

sua frente e pegue a mochila para obter mais

dois espaços em seu inventário.

Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois

desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a

escada subirá. Não pegue-a, entre na porta para

chegar à sala de testes.

Suba a escada e depois entre na porta dupla.

Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te

encontrar por causa da câmera de segurança.

Entre na outra porta desta sala e vá seguindo

pelas demais portas até chegar a uma sala.

Destranque o Freezer e digite a senha 128. O

líquido do frasco se tornará azul.

Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre

na porta e use a maçaneta na porta bloqueada

para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e

use-a na miniatura da mansão na sala do quadro,

no andar 1F para conseguir uma chave. Volte à

sala de testes e você encontrará Wesker, depois

de detonar um monstro, ative o botão do

computador para descer um tubo criogênico.

Entre na porta dupla e ative o elevador.

Atravesse por cima das caixas e você estará na

sala principal da parte traseira da mansão. Saia

pela porta principal para chegar ao pátio e

depois use o elevador para chegar ao aeroporto.

Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e

depois entre na porta, atravesse a ponte e entre

na próxima porta. Ative o painel e faça a

sequência.

Objetivo: Na parte superior existem dois

círculos contendo um líquido, um com 3 e outro

com 5, e na parte de baixo, contém um círculo

vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o

ponto marcado, para isso, aperte os seguintes

botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.

Obs: Existem várias sequências neste local, está

é só uma delas, pois na verdade este puzzle se

trata de pura matemática.

Acertando, os zumbis irão levantar, saia

correndo da sala e ative o computador do outro

lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para

o local onde Claire colocou os 3 medalhões,

desligue a energia no computador e depois

pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a

miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos

espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma

passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora

basta seguir o caminho normalmente até encontrar

um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o

brasão e saia correndo.

Pegue os dois cartões que você deixou no baú e

volte para a sala principal da parte traseira da

mansão, entre na porta pequena e você verá que a

parede está destruída, entre na porta e você

chegará do outro lado do buraco, procure por uma

escada e desça. Use a alavanca para ligar o

ventilador e o cartão para abrir a grade. Você

chegará ao local onde jogou com Steve, entre na

porta de cima da tela, entre na porta de trás

para chegar a um pequeno escritório. Pegue o

frasco com o líquido verde e misture-o com o que

você já tinha. Use-o no brasão para retirar a

chave de metal. Volte ao local onde você

encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e

depois suba até o outro lado, isso abrirá o

bueiro que leva até a sala de save. Use a chave

de metal na porta.

E lá vamos nós para a Antártida também.

Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na

porta próxima à ela. Perceba que o chão está

congelado devido à fuga de Claire e Steve e que

agora você poderá andar sobre o gelo e que uma

aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre

na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás,

retire a válvula de engrenagem e depois saia

daí.

Entre na porta do outro lado e uma cena com a

câmera de vigilância aparecerá no corredor.

Entre na porta dupla para encontrar a sala de

mergulho. Ative o botão azul para levantar o

barril. Ele serve para encher o extintor.

Saia da sala e entre na porta do final do

corredor (elevador). Agora use o elevador ao

lado para descer. Se seguir o corredor chegará à

entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda,

entre na porta para chegar ao corredor

congelado. A porta ao lado leva para a sala de

energia, entre e use a válvula na parte verde do

computador para ativar o gerador, depois ligue a

luz no painel. Esta também é uma sala de save.

Pegue o extintor no baú e volte até a sala de

mergulho para enchê-lo, desça usando o pequeno

elevador ao seu lado. Use o extintor no fogo.

Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use o

isqueiro no pequeno explosivo do armário para

conseguir munição.

Saia, volte ao corredor congelado e entre na

última porta. Lembra desta sala? Se você jogou

Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a

estátua até o local onde o chão está rachado

para conseguir o mapa do local. Siga este

corredor para encontrar a estátua do tigre,

retire a pedra vermelha para encontrar um

encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar

munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na

próxima porta e uma cena mostrará um casulo

gigante, pegue uma asinha de libélula no chão.

Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela

próximo as borboletas gigantes. Use a chave

dourada em forma de machado na parede para abrir

o armário.

Pegue o dado. Siga para o local do casulo

gigante e entre na porta que estava faltando. No

computador, faça a seqüência: Ás, Rei, Copa,

Paus. Uma gaveta se abrirá.

Coloque o dado na gaveta e o casulo criogênico

onde estava Alfred se abrirá, pegue seu anel e

verifique-o para encontrar a pedra azul.

Agora que a luz está acesa, pegue mais duas

asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte

à sala de mergulho, use o outro elevador para

subir e use a válvula no encaixe para baixar a

água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora

vá para o local do chão congelado que tem uma

gigantesca aranha. Use a cave na cabine para

retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você

libertará a aranha, pegue o brinco do chefe no

chão e verifique-o para encontrar a pedra verde.

Você não precisa enfrentar a aranha gigante,

apenas seja rápido. Siga para a entrada da

mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde

e a azul no quadro e depois pegue a faca no

andar superior.

Liberte Claire que está presa atrás da escada.

Basta usar a faca.

Finalmente o encontro de Claire e Chris

acontece.

Neste local, duas cenas podem acontecer. Se a CG

acontecer e você jogar com Claire, não se

preocupe, apenas siga o detonado. Caso ela passe

mal, você terá que voltar a sala de mergulho

para pegar a bolsa de sangue e entregar a

Claire. Ela esta na estante da sala onde você

pegou a Colt 45, no andar de baixo da sala de

mergulho. Só assim ela se sentirá melhor e a CG

aparecerá.

Jogando com Claire novamente.

Você chegará à uma sala com um baú. Entre na

próxima porta, e depois na outra do final do

corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola

de vidro com um cartão dentro.

Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e

retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é

morte na certa.

Entre na porta próxima de onde você veio e use o

cartão no painel. Siga o corredor e você

encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja

rápido, senão será sua morte.

Chris novamente.

Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é

muito forte, por isso, não deixe ela chegar

perto ou o seu pescoço vira paçoca na primeira.

Desvie de suas gotas de sangue que se

transformam em fogo em seguida. Só atire de

longe.

Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão,

verifique-a e depois a coloque no quadro. Uma

passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira

sala do corredor fica a sala de computadores.

Entre, desça um elevador, ative o computador

para abrir a cápsula e encontrar mais uma

asinha. Suba o elevador e entre na outra porta.

No corredor, entre na porta da sua direita para

chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque

a Shot Gun no suporte, pegue munição e em

seguida pegue a Shot Gun novamente. Volte para o

corredor e entre na outra porta para que uma

cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta

por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar

o cartão.

Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você

encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e

de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta

restante que também é um quarto de save e pegue

uma chave na gaveta da escrivaninha.

Com esta chave, destranque a porta dupla da sala

principal da réplica da mansão. Vá para a sala

de energia e desligue a luz. Dê a volta pela

frente da mansão, entre pela porta que você

destrancou e retire as duas pedras da estátua do

tigre. Agora entre na réplica do quarto de

Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na

caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue

o disco musical, volte ao quarto de Alfred,

coloque a pedra azul na caixa de música e depois

o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e

depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote

em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você

conseguiu para formar uma libélula. Equipe-se

até os dentes com armas e energia. Volte ao

local onde Claire está, suba a escada do final

do corredor e depois use a libélula no

encaixe.Siga o corredor e coloque o código no

computador. Qual o código? Eu te pergunto: -

Qual é o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque

VERONICA no computador para ativar o sistema de

auto destruição.

Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for

fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire

possa escapar. Você deixou Alexia mostruosamente

irritada. É a batalha final, não economize tiro,

tente acertar o mais próximo possível de seu

corpo.

Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de

átomos e acerte-a.

Basta um tiro para que ela seja destruída. Atire

duas ou 3 vezes e depois corra para não ser pego

por seus tiros.

Agora é só curtir o belo final

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