Resident Evil - Code Veronica
Após assistir à CG de abertura, o jogo dará
inicio com você dentro de uma cela, ative o menu
e use o isqueiro que se localiza no alto da tela
de menu para que Rodrigo lhe liberte,
aparentemente ele te ajudará devido aos
acontecimentos no andar superior, mas se recusa
a comentá-los.
Se quiser, pegue a erva de energia no canto da
cela, pegue a munição em cima da cadeira, pegue
a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue
mais uma caixa de munição no chão ao lado da
cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo,
salve se desejar, siga o corredor e suba a
escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma
mala caiu no chão, marque este local como sendo
o 'Ponto 1', assista à FMV e logo depois saia
pelo portão a frente.
Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom,
uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a
cena, equipe-se com a arma e entre na porta que
se localiza a frente do caminhão tombado (a
única aberta). Suba a escada, pegue a erva e
entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na
estante, uma erva em cima da mesa na parte de
cima da sala e o mapa na parede da cozinha.
Entre na outra porta, pegue o documento sobre a
cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo
no banheiro e mais uma caixa na prateleira,
detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora
dupla no chão. Saia deste local, ao descer as
escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta
pela lateral da casa e entre na porta, repare na
porta da garagem, entre no galpão pela porta e
deixe todos seus itens que contenham qualquer
parte de metal na caixa de segurança (quer
dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro.
Entre na próxima sala e novamente encontrará
Steve, que estava levantando sua ficha no
computador e acabou descobrindo que seu irmão
Chris estava cadastrado como um dos membros da
Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do
computador.
Ative o interruptor ao lado da porta onde Steve
estava mexendo para destrancar a porta da
garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na
máquina de scanner.
Não pegue os itens ainda, eles serão necessários
mais para frente, siga pelo corredor, pegue suas
coisas na caixa de segurança (não precisa pegar
tudo, pegue somente itens importantes como arma
e energia pois você retornará à este local em
poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem,
atire nos barris explosivos (de longe) para
matar os zumbis.
Pegue o extintor no chão e a pequena chave perto
da guilhotina. Saia, dê a volta na casa,
destranque o portão com a chave (coloque 'Yes'
para descartá-la) e retorne ao 'Ponto 1', use o
extintor no fogo e pegue a maleta, entre no
menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda
opção (examinar), rode a maleta até sua frente e
aperte o botão de ação, a maleta se abrirá,
pegue o material feito de fibra e coloque-o na
máquina de criação de objetos 3D ao lado da
máquina de scanner, a máquina copiará o
medalhão, pegue-o e siga para o local onde
encontrou Steve pela primeira vez, use o
medalhão no portão e entre.
Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até
se encaixar com as outras, suba nela evitando o
fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque
o local como sendo o 'Ponto 2', siga em frente,
suba a escada e entre no portão. Ao chegar à
parte da frente da mansão, pegue o primeiro
medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços.
Entre na mansão. No térreo, existem 2 portas,
uma azul (banheiro) e outra normal (ainda
trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro
para não ser atacado por morcegos (faça isso
sempre que precisar), pegue itens e saia. Suba
as escadas e entre na porta do lado direito, a
única aberta. Você encontrará uma sala de Save
(salve o jogo usando a fita ou guarde o que
quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e
pegue o cartão ID da Umbrella no chão.
Note que na parte traseira do cartão existe uma
senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é:
NTC0394, use-a no computador do térreo para
destrancar a outra porta, entre, siga o corredor
e depois entre na primeira porta. Você
encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da
formiga que está piscando para assistir à uma CG
dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem
secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão,
depois tente pegar as Luger’s douradas.
O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em
seu devido lugar e saia da mansão. Ao se
aproximar da porta central, escutará Steve
gritando, volte para a sala de guerra. Ele
também está atrás das Luger’s. No painel,
escolha as opções 'C' e 'E' (símbolos de armas)
para libertá-lo.
Claire pedirá as armas mas Steve se negará a
entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão
principal, Alfred Ashford tentará te matar.
Saia da mansão e siga para o lado contrário de
onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do
local embaixo delas e logo em seguida coloque a
roda na plataforma sobre a água. Um pequeno
submarino aparecerá.
Não entre ainda. Retorne ao 'Ponto 2' e entre na
porta ao lado do grande portão, chegando aos
fundos da mansão. Entre na porta principal e
note que existem 4 portas (duas comuns e duas
com portas levadiças, sendo que ambas são
comandadas por cartões de segurança). Suba as
escadas e entre na porta do final do corredor.
Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena
irá surgir. Agora entre na última das 4 portas.
Siga o corredor passando pela outra porta, pule
na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte
e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo
da piscina, volte e entre na porta normal
restante do salão principal, acione a máquina
para que ela libere o mapa do local, pegue-o e
depois use a chave no armário nos fundos da sala
para conseguir as flechas explosivas. Mas só
use-as nos chefes, elas são muito fortes e
raras. Em seguida, saia da casa.
Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila
que lhe dará mais dois espaços em seu
inventário, ative a alavanca do submarino e
depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na
porta e depois siga pela direita, entre na porta
parecida com a de uma garagem. Atravesse a
grande ponte e entre na próxima porta. Use o
elevador e no andar superior, mexa no painel.
Usar a grande garra para retirar a caixa. Para
isso você poderá executar apenas 3 movimentos.
Um para cima, um para o lado e um para agarrar.
Feito isso, desça, acione o painel e pegue mais
um cartão sobre uma das caixas do elevador.
Retorne à parte traseira da mansão e você
encontrará uma minhoca super desenvolvida. Não a
enfrente para economizar munição. Sempre que
passar por este local, passe correndo. Depois de
entrar, use o cartão que acabou de pegar e use-o
na porta levadiça que estava fechada. Entre na
porta no final do corredor. Uma cena mostrará
Alfred tentando mais uma vez acabar com sua
vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a
escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas
portas e um pedestal de brasão no centro. Marque
este local como sendo o 'Ponto 3'. Entre na
porta da direita (a que fica longe da escada).
Siga o corredor, e ao seu final, entre na porta
cinza leva para uma sala de Save, pegue o pote
medicinal em cima do sofá, faça o necessário e
depois saia e entre na porta marrom.
Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do
local. Mate o monstro e desça as escadas, entre
na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire
trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas
de Steve. O elevador irá descer.
É a hora de jogar um pouquinho com Steve.
Divirta-se, não economize munição. Na primeira
sala, existem duas portas. Mas repare que na
parede também existe um local para se usar um
cartão ID, por isso, não se esqueça deste local.
Entre na sala da direita para seguir caminho,
desça um lance de escada e atire nos barris
explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um
lance de escada e entre na porta. A diversão
acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao
sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com
mais uma cena incrível. Entre na porta lateral,
siga o corredor e depois entre na próxima porta,
lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede
(Isto depende muito da versão de Code Veronica
que está jogando). Saia da sala e volte para o
local onde está Steve.
Saia pela porta em frente, você encontrará um
grande tanque de guerra, saia pela porta para
retornar a parte traseira da mansão. Entre pela
porta principal e siga para o 'Ponto 3'. Coloque
o brasão no pedestal para conseguir o segundo
cartão.
Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro
e com o pote medicinal em mãos e siga para o
começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da
cela. Lá chegando, entregue à ele o pote
medicinal para receber o 'Lockpick', ele
destranca algumas portas, pequenas gavetas e
maletas. (para destrancar as maletas, siga o
mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu
a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)
Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na
porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na
parede (selecione-as no inventário e clique na
quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui
você deve desvendar o mistério da caixa de
música, são quatro números a se descobrir e três
opções para escolher: Mexa no computador para
ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência na
caixa de música:
Primeiro número: escolha a opção da esquerda e
depois a opção da direita. Anote o número.
Segundo número: escolha a opção da esquerda e
anote o número.
Terceiro número: escolha a opção da direita e
anote o número.
Quarto número: Escolha a opção da direita 3
vezes e anote o número.
Após isso coloque os números anotados no
computador. Se não der certo, aqui vai a senha:
1971.
Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo
corredor, ele leva para a mansão destruída de
Alexia. Lá dentro, entre na porta do térreo e
pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e
entre na porta. Você verá Alexia conversando com
seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta
que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na
caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e
saia do local. Volte para o salão principal da
mansão, onde você usou o cartão no computador.
Entre na porta próxima à azul, no corredor, use
a chave para abrir a porta dupla. Entre.
Vasculhe a sala por itens e documentos, logo
depois pegue o brasão no chão, no centro da
sala.
Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e
use o brasão que acabou de pegar na porta.
Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão
de metal, entre no portão primeiro. Você verá um
baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie
a porta. Entre e pegue os itens que você deixou
para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e
entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe
toda a sala e depois entre na única porta
aberta, você verá o corpo dentro do saco se
mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a
maleta e abra-a para encontrar o upgrade da
arma. Volte. Mate os zumbis e pegue o olho no
corpo do doutor.
Use-o na estátua para destrancar a outra porta,
desça a escada, siga o corredor e entre na
porta. Mais uma sala de tortura, procure por
itens e depois entre na outra porta. É hora de
resolver mais um enigma.
Proceda da seguinte forma. Retire a espada da
estátua central. Uma nuvem de gás tomará conta
do local. Seja rápido e rode a estátua que
levantou em sentido anti-horário. O gás irá
parar, recoloque a espada na estátua para poder
pegar uma nota musical.
Volte à mansão e você verá a primeira cena
inteiramente nova de Code Veronica Complete.
Entre na porta do lado esquerdo do primeiro
andar (aquela que estava trancada). Use a nota
musical no piano.
Isso fará com que uma pequena porta se abra em
uma das máquinas. Pegue a formiga azul e
guarde-a no baú.
Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve
matou o zumbi (pai dele). Entre na porta
lateral, pegue o elevador e suba para o segundo
andar (
sala de controles, pegue o segundo medalhão
sobre os computadores, logo depois, mexa no
computador para usar a câmera de zoom, dê um
zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha
(1126). Na parte superior da sala, você pode
olhar o computador para saber mais sobre um novo
tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência
envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a
porta da sala e entre se quiser. Assim você
liberará passagem para o 'Ponto 3'.
Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo
(B1F). Siga o corredor e entre na porta,
atravesse a sala do ventilador e entre na outra
porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o
lança granadas.
Agora volte para a sala principal da parte
traseira da mansão. Use o cartão para destravar
a porta levadiça, suba a escada e entre na porta
do final do corredor. Você chegará novamente à
sala onde o cara morreu esmagado no vidro.
Digite a senha (1126) no painel eletrônico da
porta para abri-la. Entre.
Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid
aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à
sala principal da parte traseira da mansão antes
que o tempo acabe. Você terá 45 segundos.
Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão,
coloque o quadro na parede, revelando uma
passagem secreta. Pegue a chave dourada e
memorize o número 128.
Volte ao salão principal da mansão. Entre na
porta marrom (ao lado da azul), siga o corredor
e destranque a última porta. Entre. Lá dentro
você encontrará uma sala de quadros [alguém
lembra de Biohazard (1) ?].
Seu objetivo é acertar a combinação correta dos
quadros , para isso, ative-os nesta
ordem:
1º - A mulher.
2º - O Homem que está segurando 2 bebês.
3º - O Homem que está segurando uma xícara.
4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um
prato de porcelana ao fundo.
5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem
com a xícara).
6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado
do quadro da mulher)
E por último ative o grande quadro na parte
superior da sala. Se fez tudo corretamente, o
quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o.
Dentro de seu inventário, verifique o vaso para
descobrir a formiga vermelha.
Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de
Alexia. Entre no quarto da direita e use a
formiga vermelha na caixa de música, pegue o
disco musical e siga para o outro quarto, agora
use a formiga azul para abrir a caixa de música
e depois coloque o disco musical na caixa. A
cama irá descer. Suba nela e use a escada. No
andar de cima você encontrará uma réplica de um
carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira,
tire suas asas (verifique-a no inventário) para
revelar uma chave. Use-a na boca da formiga
(quadro) para que o carrossel funcione. Suba
mais uma escada. Pegue tudo o que quiser,
arraste a caixa para próximo da estante, suba
nela e pegue o livro. Verifique o livro para
revelar o último medalhão.
Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá
acontecer. No outro quarto, verifique a peruca
sobre a caixa de música e mais uma cena
ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É
hora de correr.
Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto
(pelo submarino), Steve irá com você. Siga o
corredor e entre na primeira porta, logo depois
entre na porta ao lado do grande aquário. Acione
o computador e em seguida coloque os 3 medalhões
no painel da plataforma para ativa-la.
Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e
saia. Na sala do aquário, entre na outra porta,
atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use
o elevador e entre na outra porta. Agora use a
alavanca no painel para erguer a ponte.
Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave
próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala.
Volte, desça pelo elevador e use a chave no
painel para abrir a grade e liberar passagem.
Entre na porta.
Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se
bem e salve o jogo e se ainda estiver andando
com os cartões, deixe-os no baú. A melhor arma
neste momento é a besta juntamente com dardos
explosivos. Empurre as duas caixas para dentro
do elevador e depois entre. Um aviso de tempo
para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos
para escapar. Mais uma cena aparecerá, mostrando
Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao
chegar, perceba que você se localiza no pátio na
parte traseira da mansão. Siga novamente para o
aeroporto usando o submarino. Só que no caminho
você terá que enfrentar a criação de Alfred.
Seja rápido para matá-lo, use flechas explosivas
de longe, assim que ele cair, espere que
levante.
Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e
Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em
seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire
escutam um barulho e logo depois a luz de aviso
começa a tocar, indicando que o compartimento
traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e
vá verificar.
É o chefão novamente, e ele está muito zangado.
Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques
e descarregue tiros sobre ele, novamente, use
dardos explosivos. Depois de um tempo ele
começará a sangrar e ficará mais lento e fraco.
Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão
do painel ao lado da porta para que a caixa
corra para cima dele. O chefe precisa estar bem
fraco (sangrando e mancando) para que não
consiga segurá-la.
É hora de ir para a Antártida.
Após descer do avião, siga para a direita e
desça a escada. Siga o corredor e desça mais
outra escada. Cuidado com as borboletas
gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos
em suas costas, que o deixarão envenenado, para
curar-se, use as ervas azuis que estão em frente
a porta deste local. Entre na porta da frente
para encontrar um quarto de save. Você notará um
barulho estranho, empurre o armário para revelar
uma passagem secreta, depois abra o armário.
Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta
restante desta área.
Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3
portas, uma logo após uma escadinha, uma no
final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as
duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a
sala de armas. Pegue a chave e um pequeno
explosivo no corpo do zumbi caído.
Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora
entre na porta que fica entre as duas salas
(B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido,
desvie das aranhas, pegue o código de barras e
saia. Use a chave para entrar na porta restante
da sala de máquinas, esta é a sala do escavador
de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta,
que o levará para a sala de energia. Ative o
gerador em baixo da estrutura de metal e depois
ligue a luz no computador.
Volte à sala de máquinas, coloque o código de
barras na caixa, ative o computador e depois
faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.)
e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.
Siga para a sala de save e ative um botão dentro
do armário na passagem secreta que você havia
descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o
para poder descobrir uma chave.
Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao
lado. Pegue o mapa do local e aproveite para
encontrar munição e depois saia. Entre na porta
dupla deste mesmo piso e depois siga para a
direita, use a chave para destrancar a porta
(tenha a máscara de gás em mãos). Atravesse a
sala e entre na outra porta para encontrar a
válvula de registro. Saia desta sala e você
encontrará Steve.
Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns
degraus e tente colocar a válvula de registro no
cano próximo ao escavador. Agora volte ao
corredor onde Claire e Steve ficaram logo após
ele ter enchido a sala de gás e entre na porta
restante. Coloque a válvula de registro na
máquina para criar seus lados, salve o jogo e
depois coloque-a no cano próximo ao escavador
para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe
matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no
chão e depois entre no escavador. É hora de
detonar.
No teto do complexo você encontrará o mostro que
estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante
distância e atire com o rifle em seu peito, se
for certeiro ele morrerá rapidinho. Se ele
permanecer vivo, atire com qualquer arma mais
umas vezes para ele morrer. Não pare de correr
em círculos e desvie à todo custo de seu gás.
Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...
Jogando com Chris:
O que será que aconteceu? Será que ambos
morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente
sobreviver.
Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas
acaba perdendo sua mochila na subida. Você
encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire,
mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem
dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou
use o baú e depois entre na porta. Não lhe
restará escolha a não ser destruir a grande
minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que
próximo de sua morte entregará o isqueiro de
Claire para Chris.
Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine
Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.
Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para
o tanque a ative o botão em sua traseira para
retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador,
pegue a bateria no chão e entre na primeira
porta (a única aberta), mas tome cuidado com as
aranhas.
Quarto de Save. Faça o necessário. Nesta sala
existe um puzzle com 4 gavetas, para conseguir a
Luger dourada abra as gavetas nesta ordem: 13231
e depois a 4.
Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use
a bateria no pequeno elevador e suba, pegue a
chave e entre na porta. Uma cena com Wesker
surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala
para ver o brasão cair na água. Entre na porta à
sua frente e pegue a mochila para obter mais
dois espaços em seu inventário.
Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois
desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a
escada subirá. Não pegue-a, entre na porta para
chegar à sala de testes.
Suba a escada e depois entre na porta dupla.
Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te
encontrar por causa da câmera de segurança.
Entre na outra porta desta sala e vá seguindo
pelas demais portas até chegar a uma sala.
Destranque o Freezer e digite a senha 128. O
líquido do frasco se tornará azul.
Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre
na porta e use a maçaneta na porta bloqueada
para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e
use-a na miniatura da mansão na sala do quadro,
no andar
sala de testes e você encontrará Wesker, depois
de detonar um monstro, ative o botão do
computador para descer um tubo criogênico.
Entre na porta dupla e ative o elevador.
Atravesse por cima das caixas e você estará na
sala principal da parte traseira da mansão. Saia
pela porta principal para chegar ao pátio e
depois use o elevador para chegar ao aeroporto.
Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e
depois entre na porta, atravesse a ponte e entre
na próxima porta. Ative o painel e faça a
sequência.
Objetivo: Na parte superior existem dois
círculos contendo um líquido, um com 3 e outro
com 5, e na parte de baixo, contém um círculo
vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o
ponto marcado, para isso, aperte os seguintes
botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.
Obs: Existem várias sequências neste local, está
é só uma delas, pois na verdade este puzzle se
trata de pura matemática.
Acertando, os zumbis irão levantar, saia
correndo da sala e ative o computador do outro
lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para
o local onde Claire colocou os 3 medalhões,
desligue a energia no computador e depois
pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a
miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos
espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma
passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora
basta seguir o caminho normalmente até encontrar
um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o
brasão e saia correndo.
Pegue os dois cartões que você deixou no baú e
volte para a sala principal da parte traseira da
mansão, entre na porta pequena e você verá que a
parede está destruída, entre na porta e você
chegará do outro lado do buraco, procure por uma
escada e desça. Use a alavanca para ligar o
ventilador e o cartão para abrir a grade. Você
chegará ao local onde jogou com Steve, entre na
porta de cima da tela, entre na porta de trás
para chegar a um pequeno escritório. Pegue o
frasco com o líquido verde e misture-o com o que
você já tinha. Use-o no brasão para retirar a
chave de metal. Volte ao local onde você
encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e
depois suba até o outro lado, isso abrirá o
bueiro que leva até a sala de save. Use a chave
de metal na porta.
E lá vamos nós para a Antártida também.
Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na
porta próxima à ela. Perceba que o chão está
congelado devido à fuga de Claire e Steve e que
agora você poderá andar sobre o gelo e que uma
aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre
na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás,
retire a válvula de engrenagem e depois saia
daí.
Entre na porta do outro lado e uma cena com a
câmera de vigilância aparecerá no corredor.
Entre na porta dupla para encontrar a sala de
mergulho. Ative o botão azul para levantar o
barril. Ele serve para encher o extintor.
Saia da sala e entre na porta do final do
corredor (elevador). Agora use o elevador ao
lado para descer. Se seguir o corredor chegará à
entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda,
entre na porta para chegar ao corredor
congelado. A porta ao lado leva para a sala de
energia, entre e use a válvula na parte verde do
computador para ativar o gerador, depois ligue a
luz no painel. Esta também é uma sala de save.
Pegue o extintor no baú e volte até a sala de
mergulho para enchê-lo, desça usando o pequeno
elevador ao seu lado. Use o extintor no fogo.
Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use o
isqueiro no pequeno explosivo do armário para
conseguir munição.
Saia, volte ao corredor congelado e entre na
última porta. Lembra desta sala? Se você jogou
Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a
estátua até o local onde o chão está rachado
para conseguir o mapa do local. Siga este
corredor para encontrar a estátua do tigre,
retire a pedra vermelha para encontrar um
encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar
munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na
próxima porta e uma cena mostrará um casulo
gigante, pegue uma asinha de libélula no chão.
Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela
próximo as borboletas gigantes. Use a chave
dourada em forma de machado na parede para abrir
o armário.
Pegue o dado. Siga para o local do casulo
gigante e entre na porta que estava faltando. No
computador, faça a seqüência: Ás, Rei, Copa,
Paus. Uma gaveta se abrirá.
Coloque o dado na gaveta e o casulo criogênico
onde estava Alfred se abrirá, pegue seu anel e
verifique-o para encontrar a pedra azul.
Agora que a luz está acesa, pegue mais duas
asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte
à sala de mergulho, use o outro elevador para
subir e use a válvula no encaixe para baixar a
água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora
vá para o local do chão congelado que tem uma
gigantesca aranha. Use a cave na cabine para
retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você
libertará a aranha, pegue o brinco do chefe no
chão e verifique-o para encontrar a pedra verde.
Você não precisa enfrentar a aranha gigante,
apenas seja rápido. Siga para a entrada da
mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde
e a azul no quadro e depois pegue a faca no
andar superior.
Liberte Claire que está presa atrás da escada.
Basta usar a faca.
Finalmente o encontro de Claire e Chris
acontece.
Neste local, duas cenas podem acontecer. Se a CG
acontecer e você jogar com Claire, não se
preocupe, apenas siga o detonado. Caso ela passe
mal, você terá que voltar a sala de mergulho
para pegar a bolsa de sangue e entregar a
Claire. Ela esta na estante da sala onde você
pegou a Colt 45, no andar de baixo da sala de
mergulho. Só assim ela se sentirá melhor e a CG
aparecerá.
Jogando com Claire novamente.
Você chegará à uma sala com um baú. Entre na
próxima porta, e depois na outra do final do
corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola
de vidro com um cartão dentro.
Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e
retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é
morte na certa.
Entre na porta próxima de onde você veio e use o
cartão no painel. Siga o corredor e você
encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja
rápido, senão será sua morte.
Chris novamente.
Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é
muito forte, por isso, não deixe ela chegar
perto ou o seu pescoço vira paçoca na primeira.
Desvie de suas gotas de sangue que se
transformam em fogo
longe.
Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão,
verifique-a e depois a coloque no quadro. Uma
passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira
sala do corredor fica a sala de computadores.
Entre, desça um elevador, ative o computador
para abrir a cápsula e encontrar mais uma
asinha. Suba o elevador e entre na outra porta.
No corredor, entre na porta da sua direita para
chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque
a Shot Gun no suporte, pegue munição e em
seguida pegue a Shot Gun novamente. Volte para o
corredor e entre na outra porta para que uma
cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta
por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar
o cartão.
Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você
encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e
de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta
restante que também é um quarto de save e pegue
uma chave na gaveta da escrivaninha.
Com esta chave, destranque a porta dupla da sala
principal da réplica da mansão. Vá para a sala
de energia e desligue a luz. Dê a volta pela
frente da mansão, entre pela porta que você
destrancou e retire as duas pedras da estátua do
tigre. Agora entre na réplica do quarto de
Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na
caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue
o disco musical, volte ao quarto de Alfred,
coloque a pedra azul na caixa de música e depois
o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e
depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote
em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você
conseguiu para formar uma libélula. Equipe-se
até os dentes com armas e energia. Volte ao
local onde Claire está, suba a escada do final
do corredor e depois use a libélula no
encaixe.Siga o corredor e coloque o código no
computador. Qual o código? Eu te pergunto: -
Qual é o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque
VERONICA no computador para ativar o sistema de
auto destruição.
Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for
fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire
possa escapar. Você deixou Alexia mostruosamente
irritada. É a batalha final, não economize tiro,
tente acertar o mais próximo possível de seu
corpo.
Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de
átomos e acerte-a.
Basta um tiro para que ela seja destruída. Atire
duas ou 3 vezes e depois corra para não ser pego
por seus tiros.
Agora é só curtir o belo final
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